51岁的陶德坐在那里,深情的目光望过去,满眼都是自己33岁的影子——

2月5日,由捷克战马工作室开发的中世纪硬核RPG《天国:拯救2》正式发售。这款耗时6年打造的续作,以出色的商业表现刷新了行业认知:首日销量突破100万套,仅用24小时便收回4000万美元(约合人民币2.92亿元)开发成本,成为欧美游戏市场近年来最成功的“以小博大”案例。

而在玩家间也时常能看见这样的评价:“走陶德叔叔的路,让陶德无路可走”“老滚6若连《天国拯救2》的水平都没有的话,就要被钉上耻辱柱了。”“要是没有那款游戏的话,今年的年度应该就是它了。”



我知道这样的评价并不轻,和R星、B社这样的开放世界老炮儿相比,《天国拯救2》的团队只不过是一个小厂,一飞冲天不是不可能,但依然只是个小概率事件,可当我体验了之后,才发现在压力可能还真来到了B社、R星他们身上。

波西米亚不养闲人

在2代发售之前,肯定很多人就已经听闻了天国拯救的大名。玩家扮演的主角“亨利”既不是拥有龙脉之血的“抓根宝”,也没有“猎魔人”那种体育生般的机能,他只是波西米亚乡野间一个铁匠之子:村里赖账农民三拳就能打碎他的骑士梦;双亲被屠流离失所和“臭要饭的”没啥区别;就连口才、识字这样的市井技艺都要从零苦练……



时不时,系统机制的还会对玩家进行一番制裁,例如存档要喝药水、拉弓射箭没准心,这种近乎严苛的真实感无时不把“劝退”二字写在脸上。可当玩家度过了最艰难的新手期,其角色扮演魅力也会让玩家直呼上头。



《天国拯救2》俨然是前作的"超大杯"版本,既褪去了初代略显生硬的“人均大师反”的机制,也没有了"反骑兵灌木"的反直觉式设定。更加工整且宏大的叙事以及极具沉浸感的体验,让《天国拯救2》成为了近年开放世界大作中最有诚意的一款。



剧本字数超过博德之门3

和许多开放世界游戏一样,《天国拯救2》的支线极为庞大但又不喧宾夺主。

在先前玩一代时,笔者就沉迷于在各种支线中奔波上百小时,富可敌国,以至于当主线中的贵族赠送我一匹马的时候,场面一度尴尬无比,我想这种体验在二代中是一样的。

不可否认,《天国拯救2》中依然有着不少找人、送信物的跑腿任务,毕竟在中世纪写实历史背景下,并没有多少世界BOSS需要我们的亨利去铲除,这种任务做多了难免让人觉得乏味,但在2代中,战马更倾向于用大量的戏剧冲突来强化剧情体验。

比如有次游牧族大夫让我去寻找她走丢的女儿,但实际上我却体验到偷尸体、救人质、赛马、拳击等一系列玩法。

还有另一条叫“恩怨”支线任务,同样的寻人套路展开,期间可能涉及好几宗命案。有玩家对这条任务线列出了一个分支图,发现结局竟高达四种,要知道这还只是一个小支线。



不夸张地说,《天国拯救2》中几乎所有任务都是按照这种水平设计的,你可能因为某次工会劫富济贫的任务,遇上剑术行会搞决斗大赛,再帮本地澡堂老板娘扫清创业路上的烦恼,中间还破获连环杀人案,顺带帮助扶持本地葡萄酒产业,起底殡葬产业….实现了真正的网状叙事而非树状叙事。



除了剧情设计巧妙外,笔者认为比较优秀的是游戏中各个机制虽然复杂,但却自成一体。

先从服装来说,《天国拯救2》的服装仅栏位就有20多个,还要先穿里面的再穿外面的,在这之上还有诸如气味、显眼度、声音、护甲值、魅力等一系列数值加成或减值,属于那种看一眼就犯迷糊想睡觉的程度。

但是,如果你从实际效果来反推,却反而很容易理解各个数值间的效用。

比如在开局闹事的旅馆中,若玩家衣衫褴褛请求入住,那么旅店老板便会下达逐客令,而当你穿着显赫再次询问时,她便会表示“是我刚刚声音大了些”,让你屈身睡在草垛旁边;拦路劫匪大概率不想对一个铁坨坨动手,而在夜深人静时,想必你也不会全身盔甲地去偷盗扒窃,还有意思的是,若你在晚上偷了NPC的衣服就立马穿上,那么第二天在街上闲逛的时候就会被当场认出。



你会发现,仅通过服装,游戏的对话、潜行、战斗就被有机联系在了一起。而NPC也会记住玩家的每一个选择——偷窃、撒谎或行善,均会触发连锁反应,甚至影响势力格局,这种牵一发而动全身的直觉性感受会让你觉得它本应如此,让游戏实现了硬核到沉浸感的转变。



建立了复杂规则后,制作组的下一步其实就是鼓励玩家越过规则行事,这也是游戏的一大乐趣。

有过前作经历的玩家都知道,想要依靠正道玩法来赚钱,其过程和坐牢没啥区别——做苦力搬麻袋?酬劳只有十来块格罗申。炼金卖药水?利润也相当微薄,炼金台搓冒烟了都可能买不起一匹马。



写作中世纪开放世界,读作黑煤窑开放日

反观邪道玩法,制作组直接给开三室一厅大平层。以赌博为例,你要是恪守骑士精神老老实实地去开一局,那么对手很可能掏出几个作弊骰子零帧起手在单回合内连续斩获上千分暴击完成绝地翻盘。

但如果玩家抛下道德束缚,那事情就简单多了。你既可以化身“恐虐神选”,用拳头告诉他“赢棋有时候可以不在棋盘内”;当然也可以在夜幕降临时尾行该NPC,用不太干净的手段让赌资物归原主。有时,你还会在NPC身上找到几个作弊骰子,供你在接下来的赌博中使用。



是的,你也解释不清为什么在这款游戏里“晚上不带火把会被视为犯罪”,但出老千的行为却能满城风雨,或许,中世纪没工厂,也没有标准化的骰子,所以用自己做的骰子是一件合理的事情吧。

当然,游戏的目的从来都不是让亨利成为波西米亚首富,钱多可能有用,但有用不太可能。昂贵的板甲并不能让你在群殴的“抽陀螺”中幸免于难,你也不能花钱雇人帮你去完成任务,很多事情仍要亲力亲为。

所以在过剧情中,制作组仍然保留了“超现实办事”的特色。

比如“战斗到底”这个支线就很典型地让玩家去对付一整个营地的敌人,正面硬刚大概率是打不过,但你也可以选择利用高口才装成他们长官然后命令他们放人,或者夜里刺杀、下毒、用弩箭风筝、甚至是卡地牢位置强制一对一,选择权都在玩家手上。



不知道从什么时候起,"开放世界"似乎逐渐沦为"罐头游戏"的代名词,千篇一律的据点清剿和重复玩法消磨着玩家的热情。值得庆幸的是,《天国:拯救2》的出现打破了这种困局——玩家与路边某个不起眼的NPC对话时就能接下一揽子任务,这种浑然天成的叙事方式不难让人想起十二年前的老滚5,或许,《天国:拯救2》真的让开放世界再次伟大了。

小作坊下料就是猛

可能有人会问,既然《天国拯救》的剧本打磨如此熟练,对开放世界的堆料相比B社游戏有过之而无不及,那他们为什么不做一款魔幻题材的游戏,这样一来下一款《上古卷轴》不就有了吗?

实际上,战马工作室当初的宣言就是“做一款比《上古卷轴》更加沉浸的中世纪游戏”。

天国拯救系列的背景发生在胡斯战争之前,战马工作室之所以选择这么一段对全世界人来说都不算太熟悉的历史背景,是因为这里面的匠心也有宣扬本国历史文化的成分在里面。

为了尽可能地还原15世纪初的城市风貌,他们的团队前往了博物馆和大学研究室,深入阅读了大量文献,还得到了研究员与当地市长的支持。团队聘请考古学家担任顾问,甚至复刻了15世纪的盔甲锻造工艺,游戏中一把骑士剑的重量、一件麻布衣的纹理均经过了这种细节狂魔般的考据。这种“偏执”曾导致开发进度滞后,但最终成就了大家口中的“最可信中世纪世界”。



一代时就有玩家将现实中的拉泰图片和游戏中的拉泰城进行对比,从某些角度上来看几乎是一模一样。到了二代游戏发售前,媒体IGN也深入对比了游戏城镇与现实中对应地点的景象,将这种历史的风貌变迁呈现在玩家面前。



作为玩家,我尤其喜欢《天国拯救》这种以小人物视角代入历史的讲故事方式,无意间就体验和观察了波西米亚的矿工、木匠、烧炭工以及贩夫走卒五行八作的生活气息。

你可以在沉浸式开放世界里观摩铁匠打马蹄铁的物理细节,还能听村民用古捷克语讨论排泄物的分类。又或者在各个任务线中体味到德国移民与捷克本地人、城市和乡村、贵族与平民、风俗信仰等的矛盾与冲突。



而作为一款本就节奏偏慢的游戏,相信很多玩家也会翻开游戏中的世纪小知识看上一眼,这种寓教于乐体验和翻看一本历史书的感受是全然不同的。

当然,讲好故事重要,能被传播出来更重要,回顾天国系列的历史,战马也相当注重为游戏IP铺路,《天国:拯救》曾多次打骨折,仅在Epic上,笔者就见过《天国:拯救》送过至少不下两次。很难想象,一款依靠众筹才得以面世的游戏能够在商业化上如此不计较,或许对他们而言,对天国拯救有着比销量更加看重的东西。



结语

在当今的欧美游戏界中,许多项目往往预算超2亿美元,却因追逐画面革新或强行植入政治议题而失去玩家信任。

反观《天国:拯救2》,其4000万美元成本仅为行业平均的五分之一, 战马工作室的成功证明,3A游戏无需依赖无限扩张的预算或浮夸的营销。当行业陷入“工业化流水线”的疲惫时,回归游戏本质,讲述一个好故事,创造一个可信的世界,才是真正的救赎之道。

ad1 webp
ad2 webp
ad1 webp
ad2 webp