图/小罗
这两周,我断断续续玩了快100个小时的《天国:拯救2》(Kingdom Come:DeliveranceⅡ),它已经是我心中最优秀的中世纪背景非奇幻角色扮演游戏。
在我看来,每个人对游戏的“好”与“坏”的判断都可以分成两个层面:一是基于个人审美喜好进行的判断,二是出于对游戏制作本身的了解,从客观标准延伸出的判断。
对我来说,《天国:拯救2》在这两个层面都很“好”。一方面,它有大量完全手工打造的内容,包括细致工整的主线、相互呼应的长支线以及众多可探索的秘密,这些内容构成了极其连贯的叙事;另一方面,任务的质量非常高,每个任务都在保证还原背景细节的前提下,做到了起承转合,故事毫不俗套,也总是能预测到玩家的态度,并根据这些态度提供多条路线来完成任务。
在《天国:拯救2》之前,我心目中任务设计最好的老RPG是水虎鱼的“崛起”与“哥特王朝”系列,之后是《巫师1》。
而《天国:拯救2》多少继承、超越了这些前辈。
赞美《天国:拯救2》
不过,根据目前游戏的差评来看,《天国:拯救2》还是暴露了一个问题:即便是这样老道、精细的叙事,仍然没有完全解决开放世界下叙事的失调感。
这个“失调感”不是“婚礼时为什么去楼下吃了个锅里的食物就被算成偷窃”,或者“为什么我做任务杀人还会触发NPC报警”这样类似Bug的规则冲突,而是自由探索部分与主线部分的一种反差。
这种反差可以用一句话概括:为什么在开放世界里,“我”是如此自由,但在主线里,“我”却又毫无选择余地,只能随波逐流?
或者再换句话说,《天国:拯救2》的主线非常好,好到玩家没得选;而《天国:拯救2》的世界又非常自由,玩家怎么选都行。正是这两种“好”,相互产生了冲突。
具体而言,《天国:拯救2》的开放地图可以为玩家提供绝佳的代入感,它们在系统上就能让玩家沉浸其中,从炼金到偷窃,呈现出的是一个活生生的世界,加上连环嵌套的、随着时间流逝发生变化、具备选择与后果的各个支线……游戏内开放世界的“自由”带来了非常强的沉浸感。
《天国:拯救2》的主线,同样兼具起承转合,塑造的角色性格极其鲜明,行事非常符合逻辑,涉及波西米亚政局的地方又总能以小见大——从守城到被伏击、从入狱到自我拯救、从囚犯到国王的座上宾,呈现的是非常精彩的“亨利”的故事。
多可爱的黑色家猪
无可奈何的是,这两者分开来做得越好,玩家就越会感到某种矛盾,因为讲好一个设计精良的故事,跟通过无数的选择来提供自由感,是根本冲突的。
同时,《天国:拯救2》还有一个设计上的问题,那就是,没有对玩家在前期能获得的战利品与财富做出限制——这当然也是“自由感”的一部分,玩家在前期就能刷满等级,带着巨款,多么自由!然而,这最终又让主线的故事里的亨利与玩家实际操控的亨利产生了撕裂感。
这点玩家们多少也意识到了,你能从现在最火的Mod“真实盔甲”和“额外随机遭遇”看出来,只有加大难度,才能还原那个剧情里的亨利,让玩家能够自己去原回故事的逻辑。
当然,《天国:拯救2》很棒,这篇怪话只是我在夸无可夸时的吐槽,就这样吧。