不同于科隆游戏展、东京电玩展、ChinaJoy等面向玩家的互动娱乐盛会,游戏开发者大会(GDC)则是游戏开发群体探讨行业未来的活动。但在近期举行的GDC 2025上,参与的VR游戏开发者大幅减少,由此也引发了游戏行业对VR游戏存在“可见性危机”的关注。
按照一些VR游戏开发者的说法,来自Meta等平台的支持和营销资金已经枯竭,所以迫使他们不得不自谋生路。再加上由于VR游戏的产能降低,Gamestop、Best Buy等线下零售商也开始对其失去信心,陆续在将VR头显从货架上移除,也减少了普通消费者接触到VR的机会,最终让VR游戏陷入了“死亡螺旋。”
事实上,Meta对于VR游戏开发者的态度是在2024年发生了巨大的转向,其对于VR游戏的扶持变成了“直接测量投资回报”,类似Oculus Publishing Ignition这样纯粹赞助项目的预算,就不超过1000万美元。
促使Meta政策转向的原因,则是该公司自认为没有体验到先发优势。去年12月20日,Meta CTO安德鲁·博斯沃思在接受媒体采访时就表示,该公司近乎孤军奋战般推动AR/VR的发展,但市场给予的回报是来摘果子的友商,“我们做了这么多了不起的工作,目标就是为了让自己走在前面,但回报只有竞争。”
而真正导致Meta心灰意冷的原因,则是VR游戏的开发难度过高,以至于投资回报率太低。事实上,VR游戏的开发逻辑与主机游戏、PC游戏、移动游戏的开发完全不同,将传统游戏移植到VR基本上就等于重新开发一款新游戏,与当年从2D电影到3D电影变迁时期出现的2D转制3D截然不同。
视频领域的2D转制3D原理其实很简单,就是通过抓取2D画面中前后景的部分,通过获取纵深营造视差来实现。这也是为什么当年《阿凡达》走红后,市场上很快就出现了一大堆跟风的“3D电影”,虽然这类电影的3D效果很粗糙,可奈何它们真的营造出了3D的效果,也吸引了观众买票,进而让院线下定决心去增加支持3D的大银幕。
对于VR这样一个用户基础薄弱、尚处于市场培育阶段的产品,内容制作成本高无疑是一件致命的事情。再加上对于VR游戏来说,还没办法利用游戏行业积累的资源。毕竟VR的意义不仅仅是提供视觉沉浸,更重要的是通过空间三维坐标追踪定位提供的互动方式,与传统游戏的鼠标键盘及手柄交互方式可以说是天壤之别。
在VR的世界里,由于沉浸感过于强烈,玩家就会不由自主地触摸任何东西。《Half-Life: Alyx》之所以能成为VR游戏的里程碑,盖因valve的开发者设计了一个迄今为止互动性最强的游戏世界,几乎游戏里的每一个元素都能交互,因此也让玩家感受到了VR游戏的魅力。
设计思路的变化还只是开胃菜,真正的难关是玩家的游戏体验。任何形式的虚拟内容在给用户带来附加信息的同时,其实都在增加大脑信息加工的负担,当虚拟信息与人类正常感知方式存在冲突时,眩晕就成为了大脑对这些“不合理”虚拟信息的排异反应。
简而言之,VR会带来认知错位,并且这种错位感会造成玩家的生理性不适,因此也就导致了VR的移动表现与常规游戏完全不同。传统游戏要表现人物是在运动,只需要不断地播放一个手臂和腿摆动的动画,处理好动画的开头与结尾就能表现出角色的动感,但VR可不一样,晕动症的存在使得VR游戏的移动极具挑战性。
解决由VR引发的晕动症,最直接的方式就是完全不科学的点对点“瞬移”,压根不移动,自然也就不会晕了。这也是目前绝大多数VR戏、应用最普遍的解决方案,但其代价就是损失沉浸感,会让用户很容易就“出戏”。其实让用户不出戏的解决方案也有,即采取电影《头号玩家》的方案,那就是通过一个万向跑步机来让身体做出对应的反应,让玩家在虚拟和真实的世界里都动起来。
然而遗憾的是,万向跑步机这个方案过于昂贵,现阶段注定只能是极客的玩具。低成本解决方案限制了VR游戏的游戏性,相对完善的方案又让VR游戏缺乏经济性,这其实就是当下VR游戏开发陷入低潮的关键。
Meta就是发现了一直在扶持VR游戏开发,结果开发者拿出来的产品难以赢得消费者的青睐。诸如《Half-Life: Alyx》、《地平线:山之呼唤》等真正有口碑的VR游戏,基本都是出自索尼、valve等第一方厂商。
没错,VR游戏行业现在的“可见性危机”,其实就是作为金主的Meta不再无脑撒币,他们未来在VR游戏上花出的钱都得看到能“直接测量”的回报才行。
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