能养活自己,还超了预期。

文/灰信鸽

网易《燕云十六声》(以下简称燕云)的口碑逐渐逆转了。

不难感觉到舆论风向发生了变化:很多之前没那么看好的玩家改变了印象,夸《燕云》有沉浸感和代入感的走心长评也不少见。

不过质疑仍然存在。比如不久前某公司老板跟葡萄君感慨,《燕云》吸引了大量用户,但商业化能力不够,还不爱砸钱买量,属于变相拉低了游戏行业的ARPU,让行业越来越卷了。

最近,葡萄君和《燕云》的制作人Beralt聊了聊。

Beralt表示,《燕云》现在养活自己没问题。

DAU几乎不掉,ARPU达到预期,双端也平稳落地,口碑和数据都超过了预期。

他们也正面回应了大家对《燕云》拧巴的质疑。

Beralt认为拧巴的本质不是路走错了,单纯只是他们一些东西还没做好。既然在做一件不符合市场认知,或者不合公式的事情,不被看好是正常的。

「侠,很重要的一个精神就是以武犯禁。犯禁是很重要的,那是一种自由的,叛逆的精神。我们更喜欢创作者的身份,很多逻辑、公式,交给分析的人去做,我们去做创作的事情就行」,Beralt说。

以下是制作人Beralt的自述,为方便阅读,内容有所调整。

01

聊成绩:能养活自己,

还超了预期

燕云的表现真的完全超出了我们的预期。

大家最担忧的那个问题「燕云能不能养活自己?」我现在可以明确地告诉你:能,还很不错。游戏 ARPU 是达到预期了的,而且游戏活跃用户量非常大,尤其是PC,活跃和收入都非常稳定,收入占一半以上。

现在看来,燕云确实做到了我们一开始就想要的武侠感。我们也非常开心能看到这个武侠开放世界,能被玩家和市场都认可。


其实,上 PC 端的那天,舆情风向已经变了。

原本,我们就和市场营销那边一起决策,怎么把口碑给立住:先上 PC ,把游戏最沉浸、最高质量的一面展示出来,再完成移动端移植,给大家提供便利。

结果,我们预估到了舆情会反转,但还是没想到反弹这么厉害。大家不是路过夸你两句这好那好,真的写了大段东西,夸沉浸,有代入感;里面还有很多是之前对我们没有那么看好的玩家,但是玩了之后转变了对我们的印象。

燕云的数据表现,我们也从没见过:一般来说,RPG 产品都是第一天冲很高,然后每天往下跌;燕云不是,它 DAU 几乎不掉,曲线特别稳,在 PC 上后的 2 周里至少有 7-8 天在不停创数据新高。我们之前只在竞技类产品见过这样的曲线,从没见过重度 RPG 的游戏有这样的活跃走势。


后来,移动端上线,关于双端互拖累的争议也消失了。

燕云的移动端给大家的便携,不单是碎片化时间去打休闲或者打任务,我觉得,它让燕云和玩家之间的关系变成了更有意思的……相处感——一种陪伴,一种沉浸世界的感受。

从后台数据来看,移动端还唤醒了很多 PC 用户——留存出现了倒挂,具体数据没法透露,但类似于游戏的 15 留比 7 留数据趋势更好。

移动端上线那天晚上,我打开手机上燕云,看着角色在那里,看光线在场景里各种变化,听着我们的音乐。就这样看了很久的时间,我还抽了好几根烟,就停在那里,什么也不想做。不管从后台数据,还是玩家讨论来看,很多人都会做和我相似的事情。

其实,燕云做多端之前是有争议的。很多声音都在讨论这个,你既要 PC 又要移动端,你是不是会互相拖累,或者浪费资源。这也是我第一次做真正意义的多端产品,之前只做过PC模拟器……

好在双端现在平稳落地,不如说,燕云现在的口碑和数据都完全超出了我们的想象。

心有戚戚焉。


过去一段时间,真的是在各种争议中,我们要抵御诱惑,坚持自己想要做的东西。

比如说题材。你要不要坚持去做武侠这个方向?

之前有很多的内外部的看法,提到说,武侠很老了,是一个非常老的题材,你们要不要做更玄幻一点,玄幻大家可能会更喜欢。

很多人说的时候,这些都是一种诱惑——你做这个会有更多的用户,做那个有更大的盘子。而且年轻用户喜欢的风格也很多样。但是这种东西,你做了一点,就有二三四点,你做多了,你原来想做的武侠就是会破坏掉。

你要抵挡住这种诱惑其实很难的。


再比如说内容。你要不要用一些大家都在用的系统,去催促玩家上线?

我们也讨论过要不要做每日委托,后来团队说服我别做了,说,我们现在要做的是一个够自由的世界,是轻松的,是大家想上就上的世界。你要自由的核心,那就不要有让大家每天焦虑的设计。

如果你要构建一个社会,大家只是在比拼战斗力,在卷,在担心自己某天不做什么事情就会跟不上队伍的时候,用户是没有什么精力和时间去做Role Play之类玩法,或者沉下心看你的内容的。

我记得很久以前有看到过一本心理学的书。它有一个案例很有意思,细节记不清了,大概是:

如果现在要宣传「节约能耗」,我可以有两个做法:一个是投放奖励——你节约了多少能耗,我就给你什么实际的奖励,比如十袋大米之类的。另一个是没奖励,只宣传这件事。

最后,我们两种方法比较下来,投了大米的方式,和单纯的宣传相比,发现后者用户对节约能耗是更认同,并且更能长期坚持的。但是利益诱导的用户,是没那么认同你的,也没办法长期坚持下来。


我的理解是,你是否会为有可能实现的长期目标,放弃一些短期的东西。

上线那天,营销那边转我了一个玩家评论,特别戳我,说,我们在这个时代背景下,做自己的审美偏好,做内心坚持的东西,愿意去做这样的产品,本身就是一种侠的体现。

所以真会有种「念念不忘,必有回响」的感觉。我们集中精力地去做一个长板,去真诚地对待这个作品,最终很多玩家是能感受到的,会认可你,会被这个东西打动,去容忍我们别的短板,说瑕不掩瑜……

真的是心有戚戚焉。


最近忙的挺多的。游戏稳定下来,我们在大量地看大家的数据和反馈,能直观地感受到和玩家之间的距离拉得非常近;营销也在整理玩家的反馈意见给我们……我们正试着让燕云做好长线运营的准备,成一个和玩家沟通够多的服务型游戏。

这也是重新审视产品,倾听用户声音的过程。一些我们有疑问的,或者心里有打鼓的东西,被一点点验证;一些被大家开发出的新玩法,也给到了我们新的启发;还有一些我们之前没特别考虑到的地方也显现出来……

燕云是一个形态很新的产品。当下最核心的是,我们想做一个长线且稳定的产品。所以,我们需要一点点去看用户在长线对产品的认可度,去验证出一条属于燕云的路。

02

聊拧巴:单纯是没做好,

但不代表路走错了

大家说燕云拧巴,说我们强行融合的这件事,我也有看到。

我觉得,拧巴的本质,不是不能融合,单纯就是我们一些东西没做好。

拧巴有很多方面的讨论。比如,有玩家说,你既要单人又要多人,二者肯定不可调和;有内部问我,燕云做外观商业化,你没社交,我买衣服给谁看呢?还有人猜燕云主创撕逼,群雄割据……肯定没这回事。

只是,不符合市场认知,或者不合公式,大家自然不看好这件事。

我个人不太喜欢否定事情的可能性。之前不存在,不代表不可能。不是说,用户因为你做一个多人,就弃如敝履。大家的喜欢和讨厌是很纯粹的,玩家不会管你的方法论,是融合还是没融合。好玩就是好玩,想玩就是想玩。


有一个玩家批评我们的话,印象很深,大意是:能不能行得通,你要先把两边都做好之后再说。你燕云现在两边都没做好,不代表这件事不成立。等全部做好了,真不行,你才能说这件事行不通。

燕云是第一款在这个方向探索的大型产品。我们做了很多融合尝试,的确有很多没处理好的地方,比如说社交、商业化,就被 MMO 那套东西束缚太多了。但不能因为燕云没做好,我们就去否定新模式。

我依然相信这个方向是可行的。而且我们现在也有底气:如果这个模式行不通,燕云就不会现在的口碑和数据。数据已经充分说明了方向是 OK 的,想法是好的,也是用户能接受的。


也有人质疑,你做事为什么不专一些,索性把资源都丢给 MMO,或者都去做单机?

我觉得关键是,团队怎么梳理自己的能力和经验。如果要在人家的长板领域去比,我们是很难比得过的;往后发展,燕云也不会完全是 MMO 的形态,因为那里有代餐,别人已经满足得非常好了。

有一些玩家对燕云的评价是:「无代餐的武侠游戏」,我觉得也是回到了这几个问题上:燕云的核心价值是什么?我们能提供其他 MMO 产品无法提供的价值是什么?我觉得我们要找到自己的价值锚点。

其实,我在上线前一直很坚定的点,反而是外部质疑最多的地方,比如单人多人共存,只卖外观的商业化逻辑……我觉得,哪怕不是燕云走成,后面一定也有产品能走通它。


这就是我内心的执念。

所以我觉得,拧巴是一个可解决的问题。

之前,我们更多还是拿来主义,没有大数据反馈,没有更多用户体验,我们也不知道要尝试什么样的可能性,所以只是粗暴地把一些壳子套在上面。

现在,我们要把这件事当课题来研究。我们要更清楚用户要什么,排斥什么,又有什么是用户绝对不能接受的。就好像,二次元、大表哥他们都有自己的设计规则,燕云也要找到只属于自己的标准。


现在,我觉得燕云有两个之前没做好,后面非常大有可为的点,一个是社交,一个就是商业化外观——

社交这块,前几天我们还在讨论「聊天频道」。

聊天频道现在对于我们的用户,到底应该起到一个什么样的作用?它原本用户有什么需求?燕云的用户又有什么样的需求?现在的聊天频道能对上燕云用户的社交需求吗?显然是不能的。

聊天频道是一个偏 MMO 的信息传达。大家追求的是社交的效率。但 MMO 的前提是,所有用户都接受社交。所以 MMO 会有大量的推送,当中可能会有一些社交沉淀,也可能不产生。没事,加了再说。

但燕云不是这个逻辑。我们游戏的用户构成很复杂:我们有 MMO 用户,有单机用户,有单人网游用户,还有 30%+的泛用户——就是,你很难根据他们过往的游戏经历去归类。大家的对社交的诉求是不同的。

现在很多玩家不要效率,要的是精准,要指向更强的珍惜情感。你一旦把所有东西都甩在我的脸上,就代表这些东西很廉价,像超市门口发广告的那样,发一堆传单给我。

我就是一个单人模式玩家,每次点开对话框红点,看到一堆好友推送,全是陌生人,一个也不认识,我甚至不知道哥们儿几个为什么要加我。大家可能也只是系统给弹了个推送,就要加我。很没意思。

其实,现在单人网游的用户已经可以在设置里面隐藏掉,但即便可以隐藏,所有提醒信息的设计对他们来说依旧不友善。我希望,如果燕云有社交,它应当更珍贵些。


很多时候,大家排斥社交,是因为不安全感:我害怕别人会伤害我,或者我会伤害到别人,我会害怕这种可能性所带来的负面感受。如果大家能在一个安全的距离里面,感受到正面的东西,还不被破坏到个人的安全距离,我相信大家是不会抗拒的。

比如燕云路牌做的异步社交,已经有很好的互动氛围;再比如治病,大家现在会抢病人,或者走在路上遇到一个人,就要看看他有病没病,要给他治一下。

之前营销还找我们做了一个社交系统,叫「盼归」,是一个和现实联系起来的寻亲系统。我们和公安厅的画像专家做的合作,在里面张贴了很多走失孩子的画像。这是我们想看到的社交关系。

个人来说,我很喜欢《死亡搁浅》的例子。我可以和别人一起造路,看不到别人,别人也不会干扰我,但是我能感受到这些人的存在,而且这些存在的痕迹都是正向的。而且我们做着能让世界变更好的事情。

往后,燕云要用什么社交让大家的感受更好呢?什么又是燕云该有的社交?这是我们过去疑惑,如今获得确信的部分。


燕云的商业化也有很大的挖掘空间。说实话,我们的商业化现在处于一个没怎么做的状态。

倒不是说像大家猜的那样,赚钱太少,后面要激进。赚钱这回事,我觉得是这样——

商业化的首要目标是养活团队。我们现在有很大的用户体量,长留更比此前任何一测都好。而且 ARPU 基本符合预期——燕云的付费原预期也比 MMO 更低,介于在竞技向外观游戏和 MMO 之间。所以这一点我们是做到了的。

其次一点是,我们不能破坏自己的商业化优势。燕云付费的优势就是没有枷锁,不搞数值那套,那既然没负担,我们又何必给自己上那些枷锁呢?这些东西是会破坏掉燕云体验的。

所以在这个前提之下,我们往后没必要激进,也没必要加数值,一定只会做外观。


但我们也知道,目前的外观体系蛮原始的,不管是内容还是售卖方式,都还在刚刚摸索的阶段。

还有就是,大家很关心的外观审美偏好,虽然众口难调,但我们知道这一定是个和玩家不断磨合的过程。

现在很多用户会说,燕云为什么免费衣服比付费做的还好看?

这个事情我们认真思考过,我觉得有更多问题不是出在审美本身,而是在审美路径的选择上。是这条路走下去,我们到底看到的是路径,还是路径上具体的人。

我们目前的路径,是有些依赖之前的经验的。比如外观的付费还没跳脱 MMO 的体系:贵价外观更多是强调炫耀性——

就是,我这个外观好看不好看,不重要,重要的是大家一看到这个外观就知道很贵。比如说,白发的一定贵,有特效的一定贵。这是比较典型的 MMO 炫耀逻辑,它只对一部分玩家成立,对另外一部分不成立。

我们之前也聊过,燕云不做社交,怎么做外观?弱社交真的没有外观需求了吗?显然不是。单人也有悦己,让自己穿好看的需求,而且一定是和炫耀体系不一样的。

之所以用户会说,免费比贵价好看,是因为玩家认为炫耀是在破坏世界氛围。这些用户在乎的是代入感,和世界更融合的度。我们之前有关注到大家,但没有概念,现在需要慢慢建立起大家认可的审美体系。

这也正是我们受到大家启发的部分,也是正在努力补课的部分。


对了,战斗也是燕云被讨论比较多的部分。

老实说,我们对战斗的打磨时间是不够的,经验也不充分。最早的时候,我们战斗体系是按 MMO 做,后来才彻底改成了现在注重单人体验的战斗。前后算下来,新体系其实只打磨了一年时间,周期和产出压力蛮大的。所以战斗也遗留了蛮多就问题。

比如,零帧起手、体验不大好的设计,大多是设计比较早的 BOSS,后面被沿用下来。那时候基本规则和设计标准都不大清晰。我们现在的安排是,先做好后面新 BOSS 的设计标准,再一点点改旧东西。

有人猜,我们战斗是不是为了多人体验让步?其实完全没有。这套战斗系统完全是单人向的,反倒是多人一直在试着来兼容这边。说来之前测试的时候,恰恰因为单人和多人的战斗系统完全没关系,导致大家批评了不少。


你问我会不会大改战斗?至少短时间内,燕云是不会大改这套现有的战斗框架的。

我们后面的规划更多是在现有框架上把质量做得更好,比如我们现在战斗的深度&丰富度,都比较后置,藏的东西比较深,也让玩家一开始觉得战斗比较单调简单。这些都是要和玩家慢慢摸索「度」在哪里……

我觉得,战斗本身不是一个有好坏的东西,不是说某个模式就一定比别的更好,更多是我选择这个战斗模式的话,怎么把这一套做好,让大家有更一流的战斗感受。

而且很有意思的是,很多人对战斗批评很多,但其实我们在对留存用户做问卷的时候发现,战斗的好评率是在所有好评里面排到第二位的。对,其实战斗也是非常两极分化的,和社交、商业化一样。


所以,战斗和社交、商业化的问题一样,我们的确没有做好,没打磨好诸如 3C 和设计标准的部分,但同时,现在的战斗也证明了它的价值,有特征、辨识度,还有偏动作游戏的爽快。大家觉得很新鲜。

这也是过去疏忽,后面要花大精力补齐的部分。

但无论哪一个模块的调整,我们最终都是在考虑这个问题:什么是燕云该有的体验?

燕云如今能打动玩家的原因,就是我们把长板做得足够长——这个开放世界所拥有的武侠感,是中国人一看到就会产生精神共鸣的内核。

我们要在不破坏这个长板的情况下,再去把其他细节给完善好。

03

聊核心:一种玄而又玄的审美取向,

以及每一个人的自我表达

你问我燕云的长板是怎么做的?有没有什么方法论?我很难跟你解释明白。

我也思考过,这其实是个玄而又玄的问题:沉浸感和代入感。

沉浸感要多个维度共同构建的,有美术,有音乐,有……太多了,就是所有的细节,它们不是品质好坏的问题,而是一种整体的表达,是所有元素对某一种氛围的塑造。

这就是一种混沌定理,是一个庞大的工程和体系,是很多的模块一起配合,才能实现。这很难用一个点简单概括。


说来,大家很容易把燕云的核心理解成「故事」。但其实我觉得不是。

我同样的文字,同样的语言,搬到其他的游戏,大家不一定是这个感受。燕云是有很多隐形的、潜移默化的东西,在背后影响着它,在底下托着它。只不过,有些内容,比如美术、故事是浮在最上层,最容易被玩家捕捉到的一点。

世界感的塑造,我始终认为,它是一个复杂的工程,是一个多岗位,多体系,去合作的工程,是一个非常庞大,复杂的,玄而又玄的东西,甚至于,如果你的游戏出现了一个不合时宜的玩法,都会破坏掉的世界的代入感。

就是,世界不仅仅是依靠文字去叙事。所有构筑开放世界的基本小单元,文案和关卡,玩法和数值,还有美术音乐等等,要模块之间彼此配合,要大家相互让步,做一致性的达成。

我不好说是不是扁平,但它一定是跨岗位的联结。

就拿音乐来说,我们的音乐设计和玩法、故事结合很紧密。开封区域的一首民谣,它会在场景出现,在 NPC 嘴里唱,在主线故事高潮出现,会在一些 BOSS 背景当中出现变调……

这些东西需要音乐同学做跨部门的讨论,坐一起脑暴:音乐说,我做一下变调,能不能再用到那个地方;别的同学看到音乐非常好的时候,会专门为了音乐,去做一个奇遇关卡,去强化世界的沉浸感。


归根结底,我觉得,燕云的核心就是一种主观的审美取向。

我很相信,也有很多团队是偏理性的方式去做这件事。尤其是创作,在艺术和商业之间的界限是非常模糊的,有些团队就更看重很多商业模式能不能被遵循,或者可以被复制的。

但至少对我们来说,我们更偏感性。我们是按照主观的方向去走,按照自己的经验和直觉去做事。或者说,大家这么多年合作当中,已经形成的审美体系和偏好,然后再去保障我们这个过程当中不会走偏。

我们会去做这样的产品,初衷本也来自于我们的审美偏好,以及内心坚持的东西,它可能和武侠是有契合的。个人表达是一个很内化的核心。

我们的个人表达,可能相对于传统的商业化产品要更强一点,但是确实没有完全达到像独立产品那么地纯粹收敛,毕竟我们还是一个比较复杂、庞大、工业化的产品,在向外实现的时候,我们会延展出非常多工业化的内容。

这个审美的大方向会由制作人来把控。制作人涉及到产品定调,要把想法清晰地呈现,给团队传达出,我们的项目应该是怎样的状态,什么是重要的,知道投入的性价比……别的东西要为这个事情让步的。


不过,如果我们要更具体地讨论燕云为什么能成的话,我想强调的只有每一个具体的人。

所有的细节,不可能是制作人,或者负责人,写一个东西,让你去做什么,让别人做什么,一定来自于每一个人都想写这个东西,才会有这样的能量。所有同学之间的合作,是不管层级,也不管岗位部门的。

我们的主导性是流动的。整个团队的开放工程中,真的是每一个具体的同学,很多很多的人,全身心地投入到这件事上,充分把大家热爱的东西去想方设法地落地。

我是能感受到大家在产品上倾注的心血。那种心血不仅是做一份工作,所有人有一份……我说燕云有很强的个人表达性,是因为它来自每一个同学的表达,汇聚在一起,才能让人看到这个产品有非常多的表达,有很多的细节。


我们每一个人每次想到一个好的点子的时候,是真的会很激动。

我最喜欢的事情就是开「开放世界模块」的讨论会,有时候也叫验收会。你会看到同学们会不断递很多的新鲜的想法和创意出来。每次开完那个会,我就觉得,我真的好想把这个游戏快点做出来。

现在玩家讨论很多的千佛村送葬,就是这样:那个是关卡同学提的想法。那个想法一出来,整个会议都变得非常兴奋,大家快速定完了细节的落地。那个也是我们蛮喜欢的设计。

未来的河西也是这样,是我们文案同学提出的一个创意。你会发现,河西是不和现有的地图接壤的,是破坏我们最初地图规则的。我们原来的逻辑是,每一块新地图要和已有地界完全接壤的地块,比如清河是直接能到开封的。

但是河西的创意我们太喜欢了,不接壤又如何?在之后的地图再填充上就行……


所以,我真的没什么方法论可以告诉你。

可能是,我不知道制度该怎么讲。我们也有一些制度,比如 Feature Team、三条管线并行开发,都是从原神学的;再比如 L0-L3 的验收,也是从育碧学来的,会验收每一层的 POI 数量,彼此之间的距离……

但我觉得,这所有的东西没有什么是我们独创的,或者创造性很强的。我觉得这套工具是保障你去把这件事情做出来的基础,但没办法为你保障做出来的东西质量是 OK 的。

我的答案,只有人。当然,这也是我们花了好几年才慢慢磨合出来很重要的东西。

这么多年走过来了,我们的团队的连接性是非常非常强的,经历了那么多舆情后,坚守下来的大家是因为真的相信我们一起创造了一些东西,才能让这件事做成。

大家都是有一些非常感性和理想主义的东西。这或许也是为什么,我们可以用这样的模式去把产品做出来。所以,我看到那个玩家说我们有武侠精神,还有人说我们是手搓原子弹,我真的挺心有戚戚焉。

侠,很重要的一个精神就是以武犯禁。犯禁是很重要的,那是一种自由的,叛逆的精神。

我自己来说,我们更喜欢创作者的身份,很多逻辑、公式,交给分析的人去做,我们去做创作的事情就行。

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