从「三箭齐发」,到「独木成林」。叠纸的「3A 梦」,正在成真,还是梦醒时分?
作者 | 董子博
编辑 | 林觉民
2017 年 12 月 20 日,上海连着放晴了好几天,冬季和煦的阳光从窗户照进叠纸的办公区,这正是他们的新作——《恋与制作人》上线的日子。
当时的叠纸的明星产品,仍是 2015 年上线的《奇迹暖暖》,对公司来说,主战场也仍是换装游戏,而《恋与制作人》“恋爱+卡牌”的品类,更像是一场对“勇敢新世界”的探索。
(《恋与制作人》中的李泽言)
人尽皆知的,是《恋与制作人》“养老公”的模式一炮而红,月流水一度超 3 亿。这一点“小小的乙女震撼”,让国内大小厂商纷纷闻风而动,掀起了一波女性向游戏的热潮。
而一个少有人知道的坊间传闻,是在《恋与制作人》——这款某种程度上拯救了叠纸的游戏——上线的当天,公司创始人姚润昊并不在公司,而是在医院接受一场手术。从动刀到恢复的那一段时间,没办法全心全意扑在工作上。
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“印象里,姚润昊不同于蔡浩宇,”殷洪,一位上海游戏圈里人评价道,“虽然他有要求,但他做事情更放松一些。
“但听说他那次是得了胃病,也不知道是不是压力太大了。”殷洪说。
如果说,《恋与制作人》一定程度上拯救了叠纸,这种说法或许无可厚非。
在《恋与制作人》上线之前,叠纸已经两年半没有新产品,先前的《奇迹暖暖》在 IOS 畅销总榜常年徘徊在 50 名开外,时不时甚至掉出 100,距离同时期的《崩坏三》、《FGO》、《阴阳师》等等头部游戏,还有很大距离。
相比从卡牌转向 SLG 的莉莉丝,从 2D 转向 3D 动作游戏的米哈游,叠纸的第一次品类转型并不算早,但绝对算得上成功。
而六七年后,当四小龙集体转向更高的制作水平、更工业化的制作流程、更精细化的内容设计和运营时,叠纸的步子却迈得很大——一时间,《无限暖暖》《百面千相》《万物契约》三款冲击“3A”水准的游戏“三箭齐发”,显得相当激进。
到了今天,《无限暖暖》粉墨登场,《万物契约》换血大调,《百面千相》生死难料,叠纸的大作梦,能实现吗?
01
叠纸不是“女性向”公司
说到叠纸,“女性向”这三个字,既是它的金字招牌,也或许是一种脱不开的“诅咒”。
就如同一个演员,出演过一部火遍大江南北的作品,自此之后别人看到他,就想起他饰演的角色——当他尝试其他的角色,观众甚至很难买账。
这个情况,叠纸亦然。而对于创始人姚润昊来说,走进女性向游戏,甚至有很大的偶然因素。
申梓是一位与姚润昊相熟已久的投资人,当他回忆起姚润昊时,第一个评价就是:
“他是一个大宅男。”
做游戏,姚润昊算是“半路出家”——进入游戏行业之前,他在日本早稻田大学学习金融。初试开发,姚润昊身边助力并不多,而他学习服装设计的夫人正是其中之一——如此看来,选择“换装”作为第一款游戏的品类,就是一种相当合理的选择。
当时,姚润昊的第一款游戏——《暖暖的换装物语》上线后,似乎并没激起什么浪花。
(《暖暖的换装物语》)
但《暖暖的换装物语》,因为姚润昊本人的偏好,或许也加上在日本的开发环境,有十足的“日味”。
“第一次玩《暖暖的换装物语》,是一个原来在 Konami 的朋友拿来给我的日语版本,我当时以为是日本人做的独立游戏,后来发现是一对中国夫妻做的,我都惊呆了。”回忆起他和叠纸的初次接触,投资人申梓如此说道。
在小圈子里名声不错,这也让当时还在猎豹任职的陈睿,发现了姚润昊的这块“璞玉”。
270万的实际出资,陈睿成为了叠纸第一批的股东,后来又为他们引荐了 IDG 的投资。姚润昊幸得伯乐,才有能力回国创业,开始续作《暖暖环游世界》的开发。
值得一提的是,当时陈睿作为个人投资者,手中持股的公司,除了叠纸,就是他后来入主的 B 站。
2014-2015 年,凭借着美型的角色和服装设计,叠纸开始在女玩家的圈子里打出了名堂。这段时间,也是叠纸女员工密度最高的时期——公司除了姚润昊,几乎都是女生。
相传,姚润昊出去时,会自豪道:“我们公司连程序员都是女的。”
而在一众“巾帼”中,姚润昊的夫人当然作为早期的灵魂人物,不可被忽视。
创始人和夫人合作无间,这也让叠纸有了“夫妻店”的特性。在公司中,不少人私下称姚润昊的夫人为“女王大人”,足见她在公司地位举足轻重。
(篇幅所限,不少八卦和段子没有体现在文中,欢迎添加作者微信:william_dong来聊。)
直到今天,叠纸在行业里的影响力,大半都是靠一个个“女性向”游戏撑起来的。
以社交媒体为一个观察侧面,最开始时,小红书是明确拒绝与游戏进行合作的,游戏本身合作体量小,社区氛围又很难把握,效果太不可控。
而今天,以叠纸为代表的一系列对女用户更友好的游戏公司,气质起码相投,正慢慢撬开小红书的大门。
有人说,“如果它看起来像鸭子、游泳像鸭子、叫起来像鸭子,那么它就很可能是一只鸭子”——这是经典的“鸭子定律”;
而对于叠纸来说,他们的玩家是女生、员工是女生,当家游戏也是为女生设计的,那么能说叠纸就是一家“女性向”游戏公司吗?
申梓却不这么认为:“叠纸做事的方法,其实比起米哈游和其他几只小龙,更像任天堂和鹰角——因为姚润昊本人很欣赏这两家公司。他的产品逻辑,是服务于人最自然的‘玩’的需求。”
任天堂做了很多小朋友爱玩的游戏,迪士尼做了很多小朋友爱看的动画。就和武断地、用刻板印象将这两家公司定义为一家“低龄向”的内容公司一样;只用叠纸当下的产品矩阵和成败,去定论这家公司,或许并不全然公平。
另一位接近姚润昊的人士——曹虑对雷峰网表示,曾听过前者明确地向他表示,自己从没把叠纸定义成一家女性向公司。
“夫人本来就专精服装设计,能做出好看的服装设计,选择做换装游戏是水到渠成,”曹虑说道,“姚润昊手里这张牌很好,他只是打好了手里的这这张牌,也确实赚到了钱。”
在曹虑眼中,如果把今天的叠纸和其他三只小龙对比,叠纸给自己的定位一直没有变,就是要做一家“游戏公司”,一家“服务年轻人的公司”。
今天叠纸除了《无限暖暖》,旗下还有《百面千相》《万物契约》等两款游戏在研。如果说暖暖是百分百体现叠纸女性向基因的项目,那么后面的两款游戏,则很难让人一眼看出是叠纸的手笔。
“它(叠纸)的尝试是我觉得是合理的,”曹虑说道,“关键是你得承认——虽然今天女性用户在疯狂的增长,但是男性的存量更大,叠纸是不可能眼睁睁看着,而不亲自进入这个市场的。”
在中国,叠纸眼光毒辣,最早看到了“女玩家”这片没人看得起、更没人愿意做的蓝海市场;
而姚润昊想要的,却并不止于仅仅服务女性玩家——他的野心,到了疫情前后,才算真正地体现出来。
02
姚润昊的野心和妥协
2020 年,当上海游戏圈里人胡岚到叠纸做客,在姚润昊的邀请下,他陪着看了当时叠纸在研的四五个项目的实机 Demo。
其中,他印象最深刻的,莫过于一款唐朝背景的武侠游戏,远程武器、格挡拼刀、飞檐走壁,和当时正火的《只狼》有异曲同工之妙。
直到离开很久之后,在 PV 释出的时候,他才知道,这款游戏的名字叫《百面千相》。
(《百面千相》pv)
回到 2020 年前后,在那个时间段,发生了几件大事。
2018 年,游戏行业鲜有征兆地进入了第一次“版号寒冬”,彼时行业举目沉寂,从资本到业界,信心一路跌至谷底。
近一年时间后,2018 年末放开版号,给 2019 年后的游戏行业大反弹写下序言。加之全球疫情对游戏“宅”经济的带动,行业沉浸在一片“狂飙突进”的热忱中。
叠纸也并不例外。
叠纸对未来的信心,并不止来源于大环境——这段时间,《恋与制作人》热度不减,叠纸也在 3D 领域取得了不错的进展,《闪耀暖暖》开了 3D 换装的先河,让这个快7岁的老系列再一次“翻红”。
而在研项目上,叠纸也动作不断,当时胡岚看到的四五个游戏,甚至是叠纸在研项目的冰山一角——传说,当年叠纸在研的项目有 14 个之多。
彼时的姚润昊,正欲抓住这个契机,调整公司的治理结构与自己在公司内的定位,意图从公司“总制作人”的身份抽离出来,推行项目的“制作人中心制”,自己更多关注公司的管理工作。
2020 年,TipsWorks 工作室的《帕斯卡契约》横空出世,给国产类魂手游填上了空白。
(《帕斯卡契约》)
那时的四小龙,都在不同程度上通过投资来扩大自己在内容板块上的布局,跑马圈地之下,叠纸看中了《帕斯卡契约》和 TipsWorks。
“事实上这也并不是叠纸的一时冲动,他们为这个大方向准备了很久。”在专访中,TipsWorks 的创始人老杨这么说道,“第一次聊天,就从技术角度直切主题……叠纸直接向我们展示了他们储备的UE的技术团队,专攻次时代的画面表现,然后给我们看了Demo(也就是后来公布的《百面千相》)。”
全线进取,叠纸和姚润昊被大环境乐观的情绪包围着。当有人问起“这么多项目怎么拿版号”时,姚润昊的态度也异常轻松:
“一年拿一个就好了。”
而这种乐观,终究对于游戏行业有些“超前”了。在 2024 年一个月 100+ 版号发放的环境下,一年一个版号或许不是问题;
而没人想得到——或者说,没人敢相信,2021 年,第二次版号寒冬袭来,刚刚抬头的游戏行业,脑袋又被按进了冰冷的水里。
一段时间之后,当胡岚再次参观叠纸时,他之前看过的项目中,包括《逆光潜入》等一系列项目都难逃被“砍”的命运,最终在大逃杀中幸存的,只有《百面千相》。
(《百面千相》,尽管历经动荡,或许仍是叠纸最有希望的项目,雷峰网也在关注这个项目的动向,欢迎添加作者微信:william_dong交流探讨。)
而这时的姚润昊,也从“公司管理者”的位置上回归了制作。当胡岚再见到他时,他正在亲自操刀《奇迹暖暖》的剧本,保住公司营收的基本盘。
叔本华说,人生如同一个钟摆,在“痛苦”和“无聊”的两端徘徊——痛苦时追求成绩,获得了成绩又觉得无聊,再去寻寻觅觅,过程又难逃痛苦。
在这几年里,姚润昊经历了高潮和低谷,与其像一个“钟摆”,叠纸的路却在高潮和低谷中攀升,制作能力积累不少。
《闪耀暖暖》的成功,让叠纸坚定了全线 3D 改造的战略,《恋与深空》的一蹴而就,就是叠纸在女性向卡牌游戏上的经验,和他们 3D 技术结合的案例。
在这条攀升的路上,叠纸的又一个“坎”来了。
03
大制作“三箭齐发”,好像全部“脱靶”?
2024年,叠纸公开的三个项目——《无限暖暖》《百面千相》《万物契约》,都是重资源、重开发的大型项目。
当时,游戏圈里人明璜就有所担忧:“几个大项目同时搞,叠纸是不是扩张得太快了?隔壁鹰角还算扩张得比较谨慎,而且带队的都是几个主创,这么整怕是会出问题。”
以《无限暖暖》为例,800 多人的团队,按人均年薪 20 万来粗算(在上海真不算贵),一年的成本也在 1.6 亿左右。
以明璜的估计,《百面千相》和《万物契约》的团队不会这么大,就算 200 人左右,成本加在一起也不低。
2018 年,叠纸的总人数不过 250 人上下,到了今天甚至不及《无限暖暖》团队的 1/3。不知道这图景,姚润昊当年创业之初是否想象得到。
巨大的人力投入,并不代表必然可以攻克技术难关——《无限暖暖》在测试时,手机端优化问题就初现端倪,不仅画面视效差距甚大,卡顿、掉帧现象也时有发生。
在质疑声中,《无限暖暖》还是在12月三端上线,游戏在 PC 端表现不错,国内市场 PC 端收入超过了 50%;
而在手机端,《无限暖暖》在 IOS 畅销榜上甚至常常游离于 50 名开外,甚至比不上“老前辈”《恋与深空》。
面对质疑的声音,姚润昊亲自发布内部信,信中写道:“(暖暖)向前走吧,不必理会身后的声音!!当你走的足够远,你将只会听到世界的喝彩!!”
开发声势浩大,但从成果来看,叠纸的另外两部游戏似乎也一言难尽:
《百面千相》经历了制作人出走之后,有过一些震荡,但核心人员相对还比较稳定,至今也保留着百人规模;
而《万物契约》则是在最近闹得沸沸扬扬,尽管早听说项目组在接触发行,而在商业化问题上碰壁后,他们决心回到《帕斯卡契约》的买断制单机模式,人员大调之后,外界分析几乎是“从零开始”。
(也听说 TipsWorks 的老杨似乎最近健康状况并不好,从几年前就带病坚持,也是相当不易。)
管中窥豹,《万物契约》的改制也是叠纸杀伐果断、不做妥协一个侧面。
传闻姚润昊曾在一次会上表示:接下来的项目,要坚决做前人没做过的东西——而坚持了几年的《万物契约》,就连制作人老杨都没信心,能逃离过去经典武侠游戏的窠臼,难免创新不足。
要激进创新,老杨想到了把《万物契约》改成单机,但在当下的环境里,无论是改成单机,还是再项目固有的基础上做有限的创新,在商业上也很难成立。
与其吝惜沉没成本,发一个60分的产品,姚润昊和老杨想了许久,最终不如重头再来。
“我听到的版本,是姚润昊和老杨在很和平的气氛里,决定了把《万物契约》回炉重做,很多人接受了活水,现在只有少部分的人留在项目组,重新立项。”一位接近叠纸的人士——明璜说道。
唯结果论上来看,叠纸的 3D 转型似乎又踢上了一块铁板。
与其他“三只小龙”一样,叠纸的转型,也是一次关乎生死存亡的“敦刻尔克”大撤退。
明璜谈到这件事,甚至有些激动:
“如果 3D 技术是必要的,那就必须做;如果动作、打击是必要的,也还是必须要做——哪怕我一点也不会,也必须破釜沉舟,因为我知道我的用户要什么,我就必须得给到他们。”
在技术的问题上,叠纸动得其实很早,不仅很早开始在影视、动画行业挖掘视效人才,还特意从腾讯 NExT Studios 招来了原先在上海育碧供职过的技术大牛——谢卫博,出任公司的技术带头人。
(从腾讯北极光,到叠纸、鹰角,游戏圈的各个关键位置,总能看到从上海育碧出来的技术大牛。雷峰网正策划选题《从上海育碧离开的人》,欢迎感兴趣的朋友添加 VX:william_dong 交流认知、分享八卦。)
技术实力上,叠纸即使相比米哈游还有一定距离,但能做出“中国第一个 UE5 开发的三端互通游戏”,至少比鹰角略胜一筹。
“叠纸最厉害的地方,其实是它的布料系统——需要考虑到重力、风等复杂因素。而说到底,这只是一级难度,叠纸厉害的点在于,这个系统能在手机上运行。”一名在游戏行业多年的 TA 老兵薛柏如是说。
谈到叠纸,薛柏也对雷峰网透露:叠纸的开发体系或正在变化——未来项目组内部不再安排相关的技术人员,全部交由技术中台统一管理。
而负责技术中台的,正是前面提到的谢卫博。
也是由此,《百面千相》也传说再次动了起来,这对叠纸来说,也是一个不错的消息。
要看叠纸当下的“三箭齐发”,或许还要让“箭”再飞一会。
“这些公司最大特点,其实是他们跟上一代的中国游戏公司做游戏的方式完全不一样——他们做游戏,是以内容为导向,相当注重用户的情感建设,并且以此为核心,做 IP 建设。”谈到《无限暖暖》遇到的问题,一位了解叠纸情况的朋友尤黑如是分析道。
尤黑给雷峰网举了一个例子:
今天在海外爆火的 AI 角色扮演平台 Character.ai 上,《原神》的大火角色雷电将军长居前三。今天《原神》在北美的流水早已不同往日,但雷电将军的热度却依旧不减。
“这些用户可以不玩《原神》,但他们对 IP 的喜爱,是不会减少的。”
而看到今天的《无限暖暖》,虽然被人诟病常常在缺乏引导、无足轻重的各种支线里“通马桶”,也面临着服装数值(付费点)和大世界探索(主要玩法)不匹配的问题,但它的确有独特的闪光点。
(《无限暖暖》)
尤黑说:“《无限暖暖》是把游戏的玩法、商业模式跟整个大世界结合在一起。它最大的创新,是让用户消费、体验 IP 的方式,从单一的卡牌战斗的模式,变成了一个正儿八经的大世界,让你去消化。”
而在这个模式下,《无限暖暖》既能卖数值,又能卖外观,用户能细水长流地探索、消费 IP,难说未来某一天不会突然翻红。
04
结语
叠纸的转型,乍看下来,和其他三只小龙的故事没什么不同:
他们都面临技术的再次升级迭代、面临游戏玩法的再次转变、面临组织结构的新挑战,创始人的心态也不得不调整,以面对未来更多的不确定性。
而叠纸的转型,和其他三只小龙也迥然不同:
他们迈的步子明显更大、同时铺开的重资源项目更多、玩法创新也更激进——这也让叠纸在当下,遭遇到了不小的反作用力。
在四小龙中,叠纸本不是最亟需转型的那个,但他们却把脚伸出了悬崖,正要完成一次关键的“信仰之跃”。
这有关叠纸对公司发展的规划,有关游戏市场的规则和规律,有关宏观经济的运行周期,甚至有关他们近年即将冲击上市的传闻——但最关键的,是姚润昊想要做一款游戏,让人可以惊呼“游戏还可以这么做”。
“如果没有团队坚持去做一些这样的事情,”内部信里,姚润昊这样写道,“那不就连游戏这个本该有趣欢乐的领域,都变得刻板无味了吗?”
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