老玩家们对小高和刚的认知,大多停留在《弹丸论破》里那句经典的“希望与绝望”口号。这位以虐杀角色闻名的鬼才编剧,总能用死亡刺激玩家的肾上腺素。

但这次《百日战纪:最终防卫学园》(以下简称《百日战纪》)却让所有人惊掉下巴——游戏居然存在全员生还的结局!

这并非小高从良,而是一场精心设计的反差实验。在试玩版中,玩家仍能感受到熟悉的压抑氛围:15名高中生被囚禁于最终防卫学园,面对神秘敌人侵校生,被迫展开为期100天的生存战。



角色们依旧个性鲜明,病娇少女、不良少年、黑长直冰山美人等设定扑面而来。但这一次,小高和打越钢太郎(《极限脱出》编剧)联手埋下了一个颠覆性的伏笔,玩家的选择不仅能决定角色生死,甚至能扭转整个故事的风格;

从血腥惊悚突变为恋爱喜剧,从科幻冒险跳转到悬疑推理。



这种类型自由切换的设计,被Fami通评测称为“令人瞠目结舌的疯狂”。

而更让玩家震惊的是,达成全员生还结局虽困难,但并非不可能。小高在采访中意味深长地回应:“努努力或许有可能?”

这种若隐若现的希望,反而比纯粹的绝望更让人揪心——毕竟在《弹丸论破》里,你连保护角色的权利都没有。

▌100个结局是噱头,还是诚意?

100个结局是《百日战纪》最吸睛的卖点,也是争议的焦点。有人嘲讽这是营销话术,有人质疑文本量注水,但实际体验后,连毒舌的日本媒体也不得不承认:这可能是史上最不敷衍的多结局游戏。



根据开发者博客披露,小高对结局设计提出了近乎苛刻的要求:每个结局必须独立成篇,拒绝彩蛋式凑数;

主线剧情不一定是真结局,所有分支路线都需具备同等分量;


拒绝廉价Bad End(比如走路踩坑直接暴毙)。



实际游玩中,这种设计带来的冲击远超预期。例如,某条路线中沉默寡言的配角突然黑化,另一条路线里反派竟成为救世主。更绝的是,不同结局甚至会解构彼此的逻辑——你以为的真相,可能只是另一个平行时空的碎片。

这种层层嵌套的叙事结构,让玩家仿佛在玩一场剧本杀版《盗梦空间》。

但代价同样沉重。为了支撑庞大的文本量,开发团队Too Kyo Games一度负债累累,甚至抵押股份筹集资金。

小高坦言:“如果销量失败,公司可能破产。” 这种赌命式开发,让《百日战纪》的每个结局都带着孤注一掷的悲壮感。

▌战棋遇上牺牲美学,一场反传统的SRPG

如果说剧情是《百日战纪》的灵魂,那么SRPG玩法则是它的骨骼。游戏将战棋策略与角色培养深度绑定,并埋藏了一个反常识的设定:队友阵亡能提升团队同步率,强化幸存者战力。

这种牺牲美学彻底颠覆了传统SRPG的价值观。以往玩家追求零伤亡通关,如今却要主动权衡让谁去死。



例如,病娇少女的必杀技威力巨大,但使用后会硬直两回合,此时将她作为诱饵牺牲,反而能激活团队爆发力。这种设计不仅强化了策略深度,更与剧情中绝望与希望的主题形成互文;

你拯救的每一条生命,都可能成为他人存活的代价。

此外,游戏还加入了时间循环机制:主角死亡后可回溯到关键节点,以重生状态碾压敌人。

这种官方外挂看似降低难度,实则暗示了更深层的隐喻,在无限重复的绝望中,玩家是否能坚持对完美结局的执念?

▌小高和刚的中年危机

《百日战纪》发售前夕,一条新闻震动业界:小高和刚公开表示销量不佳将导致公司破产。这位曾缔造《弹丸论破》神话的制作人,为何甘愿押上职业生涯?

答案或许藏在游戏细节中,从纯文字冒险到SRPG的转型,是小高对叙事+玩法融合的探索;

过去总被批评角色死亡不可控,如今开放多结局正是对粉丝诉求的回应;

独立工作室面对3A大作的挤压,唯有极致创意才能杀出血路。



小高和刚


但这种创新同样风险重重。Steam评论区已有玩家抱怨部分结局注水、战斗节奏拖沓,而SRPG的小众属性也可能劝退部分剧情党。

▌这或许不是一款游戏,而是一场社会实验

《百日战纪》的真正价值,或许不在于100个结局或华丽的战棋系统,而在于它提出了一个尖锐的问题,当游戏赋予玩家改写命运的权力时,我们是否真的能承受选择的重量?

小高和刚用这款游戏完成了一次自我颠覆,从死亡设计师转型为命运观测者。

而那些熬夜刷结局的玩家,何尝不是在虚拟世界中寻找现实人生的答案?毕竟,谁不曾幻想过,如果当初选了另一条路,人生会不会更好?

*每天推送游戏资讯、新游推荐、游戏杂谈等,带你了解不一样的游戏世界。

ad1 webp
ad2 webp
ad1 webp
ad2 webp