“说句实在话,Firaxis已经尽力再让《文明》系列的每一代都有所区别了,但不得不承认,《文明7》的步子还迈得大了一点。”
2025年2月,让无数历史与策略爱好者备受期待的《文明7》正式发售,然而其首发表现却与玩家的期待形成巨大反差:Steam平台首周仅37%好评率,中文区好评率更跌至52%,目前,差评已经过万。
目前steam上仍维持着褒贬不一的评价,口碑两极分化
如果一定要说《文明7》哪里不好,那一定是它解构得过了头:领袖与文明解绑、一大局被拆分成三小局、建造者简化为自由扩张地块、部分资源简化为点数等,这诸多改动的组合让这个游戏就像用各种策略元素做成的“分子料理”,说不上哪好吃,但是标着“米其林认证”的标签还是让你选择了吃它。
中国文明从春秋战国到明、蒙古,一定程度上还是挺符合逻辑的
虽然许多老玩家并不满意这代的诸多改动,但不可否认的是,仍有许多玩家喜欢这代的底子,并认为7代更加耐玩。换句话说,文明可能正通过“解构玩法”的路径,带给玩家更为质朴、直接的策略体验。而这也不禁让人思考:《文明7》的自我革命,或许正在为整个行业写下一条破局公式——真正的策略深度,未必需要厚重的历史外衣;而轻量化的设计,也未必等于一些轻度SLG游戏的“哪里亮了点哪里”。
破局之钥:轻量化革新与策略深度的共生
让我们把视线先从《文明7》转向移动端,近两年,SLG赛道正经历着一场“轻量化革命”——《无尽冬日》通过休闲生存题材和强社交的设计,实现首月流水15亿元的爆发式增长;《三国志·战棋版》则以“RPG式探索”取代SLG探索机制,用战棋玩法解构SLG的时间门槛。不难看出,当代策略游戏的核心命题,就是在注意力碎片化与用户分层加剧的浪潮中,舍弃“硬核”或“休闲”的标签化宣传,用灵活机制创新重构所谓的“策略深度”。目前许多SLG游戏都加入了一件配兵、自动铺路的设计,保留了地形克制、伏击截断等战法,是简化繁琐的微观操作的有益取舍。
从将策略元素“模块化”这方面讲,《三国:谋定天下》的六大职业(奇佐、镇军等),将传统SLG数值碾压的成分减少,多了一些团队协作的策略感。
而《三国:谋定天下》在S6赛季加入的四大精锐兵种体系也在重构着战场策略:比如西凉铁骑(骑兵)强化12%会心伤害与爆发性输出,无当飞军(弓兵)针对异常状态敌人提升15%主动战法伤害等。且兵种必须满足「全队统一兵种建制」的条件才能激活增益的设计,迫使玩家在武将适配、资源分配等模块中寻求平衡,大大加深了SLG的策略性。
值得一提的是,另一款热门的SLG手游《世界启元》也将赛季目标拆解为阶段挑战或进度说明,这也是一种模块化的体现。
游戏也通过百余项分层式科技树与动态时代演进机制,在延长玩家成长线的同时,融入短平快的研究节点和即时资源增益,确保长期的文明演进目标与短期战术目标无缝衔接。
而在历史叙事的氛围感塑造上,《无悔华夏》给出了自己的答案,比如游戏将治理国家的核心玩法融入随机事件体系,既有重大历史事件(如“夸父逐日”“千金市骨”),也有取自史料的日常小故事(如种田、边疆冲突),玩家可以通过选择直接影响事件走向。
在策略游戏中引入改编自历史的随机事件真的很有代入感
让我们将以上的设计思路都在《文明7》这款游戏中做一个印证。
模块化:当厚重的史诗变成活页本
当玩家扮演孔子率领斯巴达打入内陆,遇上了统领埃及的拿破仑,那种荒诞的割裂感仿佛在宣告:文明系列已经从一部严谨的史诗蜕变为模块化的战棋沙盘。
当然,牺牲了历史沉浸感,换来的是在策略自由度上的极大拓展。而在我看来,作为策略游戏,这样的改变是可以令人接受的。毕竟文明这个系列,以前也没少在历史梗上整活。
文明系列经典梗图:核平圣雄
一旦接受了这种略显古怪的体验,你就会发现,在每局游戏中,使用不同的领袖与纪念物开局,并领导不同的文明,走入不同的文明时代,是一种常玩常新的新奇体验。
而针对不同的胜利目标,加入了局外养成的文明,让玩家可以根据“种田”“战狂”等路线选择不同的纪念物加成,也让玩家走向胜利的build变多了。
看完攻略我才知道,薛西斯+探路纪念物加成+玛雅文明,可以在前期就横着走
同样的,虽然许多玩家觉得游戏在三局领导不同的文明有十分割裂的体验,但不可否认的是,这样的“软重启”也给了玩家更多去尝试新组合的机会。
从反方向思考,如果玩家在一局游戏里打得不是很顺,那可能会思考下一把是不是要将领袖换一下、纪念物改一下或是将文明的进化路线也调整一下,“模块化”也可能会是玩家自驱力的来源。
时代报告使玩家所完成的内容反馈更直观
而同样变为模块化的还有游戏的任务目标系统,游戏将系列之前的“军事胜利、文化胜利、科技胜利”这样大的任务目标拆分成“展示X本抄本、分配X份资源”这样的阶段小目标。并在每一个时代提示、引导玩家完成这些小目标。
对于新手而言,这样的设计(细化目标、进度条)起码让游戏目标更为直观了。
解构:“桌游化”的战争艺术
在我看来,《文明7》在玩法上的一系列简化,在某些方面还挺真的还挺像“历史的巨轮”这样的德式桌游的。而桌游的魔力,无非就是用抽象规则替代现实逻辑,用短期目标消解长线疲惫。
《文明7》将BUILD模块化,将扩张、资源等内容抽象化或简便化的设计从某种程度上说,极大地增加了游戏的短期反馈。
其中最直观的改变就是工人单位的取消,以往需要考虑工人路线的文明系列,在文明7变为直接点选扩张地块,微观操作的取消,带来的是宏观策略的乐趣提升,这点也很像桌游的“铺地块”。
本作清晰直观的铺地扩张玩法
而外交方面则比较有说头,首先,变化最大的当然就是传统以物易物、唇枪舌战的外交系统不见了,取而代之的消耗影响力点数来达成外交目的,玩家在主动发起外交行为的时候都会消耗这个点数。
同时抽象化的数值系统并没有削弱战略沉浸感,比如当两国交战时,你可以花费点数来获取更多的战争支持,从而打压对手。
我不是,我没有
战争支持系统的引入,也使得突袭战(在交好的情况下突然发动战争)需承担"厌战惩罚"风险,唯有通过影响力积累战争支持度才能逆转局势。
值得一提的是,由于影响力点数系统的存在,使前作的“谴责系统”在外交中用处更大。这代AI在要打你前会频繁的谴责你,如果你手里有剩余的影响力点数,还可以拒绝AI的谴责,使双方好感度都不会降低。
谴责对手获取战争支持
不过,虽然《文明7》在许多地方都做了简化,但在UI引导方面却做得不够多,许多概念都没有解释(比如开局前的大陆类型选择),点击物品对应的文明百科也没有自动定位,还需要自己进行手动查找,导致许多新手刚入门时都一头雾水,而这点也是文明7遭致大量差评的原因之一。
结语:不破不立
《文明7》的拆解实验,既是4X游戏对时代需求的妥协,也是策略品类进化的必然阵痛。当历史高塔轰然倒塌,碎片中重组的不仅是游戏机制,更是玩家与开发者对“策略乐趣”的重新定义——深度未必依附于历史厚重,轻量化亦非无脑化的代名词。
正如《文明7》主题曲《Live Gloriously》所唱:“辉煌易逝,唯有变化永恒。” 这场解构狂欢的终极启示,或许在于:策略游戏的未来,不在于固守教科书般的圣殿,而在于让每一块文明积木,都能在玩家的手中迸发出创造新世界的可能。
作者:阿森森