本系列为2024瓶行宇宙现场分享

在中国,游戏常被贴上负面标签。刘梦霏与她发起的「游戏的人档案馆」正试图扭转这种认知错位。

「游戏的人档案馆」这一名字来自约翰·赫伊津哈的《游戏的人:文化中游戏成分的研究》一书。约翰·赫伊津哈提出,从古至今的人类社会中,很多机制和规则都是游戏规则,比如语言、文化、音乐、艺术、舞蹈、法律、宗教。人类天生就是游戏的人。

然而,在中国讲到游戏,通常会认为是未成年人教育中需要被解决的问题。但事实上,哪怕你不玩游戏,在现代社会你也仍然处于游戏化系统的控制之中。比如网约车司机、外卖送餐员、每一位打工人,都是游戏化体系里被控制的玩家。

游戏的人档案馆真正在做的事情就是把被困住的游戏人,通过游戏化的手段重新解放出来,以创新社会实验和游戏的方式解困。

在2024瓶行宇宙社会创新节现场,这位深耕游戏研究的学者分享了她对游戏的研究观察,以及游戏如何实现「改变世界」,成为社会创新的新玩家。

下文是她的分享记录。


1

我们天生就是游戏的人

大家好,我是刘梦霏。

今天我要讲的是「游戏解困:如何共创公益」。为什么这个事是我讲呢?因为我创建了「游戏的人档案馆」。


“游戏的人”档案馆陈设 图源:游戏日报

大家可能会觉得:为什么游戏这种东西也能有档案馆?一个游戏档案馆到底是什么样的?它到底能干什么?

其实档案馆刚建立的时候,对它最感兴趣的是科幻爱好者。而且,档案馆的地址在大学的一个地下室,这就让它听上去更酷了。在科幻爱好者的想象当中,游戏档案馆应该像是《头号玩家》(注:史蒂文·斯皮尔伯格执导的电影)里的“绿洲”。

但很遗憾,你们稍后也会在视频里看到档案馆的实际状况,看上去没有那么高科技,但它依然是一个很酷的地方。相反,我们是尽量低科技的,因为它并不叫「游戏档案馆」,叫「游戏的人档案馆」。

这个名字非常容易叫错,实际上它是一个拉丁文概念的中文直译,这个拉丁文概念是 Homo Ludens,是历史学家约翰·赫伊津哈在他的名著《游戏的人:文化中游戏成分的研究》里提的一个核心观点。

约翰·赫伊津哈提出,人类天生就是游戏的人。从古至今的人类社会中,很多机制和规则都是游戏规则,比如语言、文化、音乐、艺术、舞蹈、法律、宗教,这些都是游戏,也都自游戏发展而来。


虽然今天的话题不涉及科技赛伯格(注:Cyborg 是 cybernetic organism 的缩写,表示混合了有机体与电子机器的生物),但这是很契合当下的一个主题。在 AI 产生以后,我们会思考:怎么判断 AI 是否有人性呢?我觉得 Homo Ludens 是一个好的判断标准,当 AI 也可以开始游戏的时候,我们就可以说它有人性了。

简单总结一下,游戏的人档案馆保护的是作品游戏,以及社会里每个游戏的人。所有认同游戏的人、所有充满了自发创造力和主动性状态的人,都是我们保护的对象。


“游戏的人”档案馆-游戏史时间轴

因为游戏的人档案馆有公益性质,逐渐有受到游戏困扰的各种人来找我们,最主要的群体当然就是青少年的家长和老师。在中国社会,大家讲到游戏的正向价值、游戏的社会影响,第一个想到的就是怎么能让青少年少打一会儿游戏。

2023 年 12 月,国家新闻出版署发布了《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》,其中第三条基本原则,提到要“坚持保护未成年人优先”。但是,未成年人保护一是有专门的法律,二是有专门的部门——教育部。大家通常在中国讲到游戏,却会认为它是未成年人教育中需要被解决的问题,我觉得这是由一系列的文化偏见导致的。

另一方面,这也说明对于中国人来说,游戏很重要,游戏的社会影响很重要。游戏的人档案馆真正在做的事情就是把被困住的游戏的人,通过游戏化的手段再重新解放出来,以创新社会实验和游戏的方式解困。

我们做这一切工作的背后是有理论支撑的。

我从 2007 年起,从历史系开始研究游戏,到现在在数字媒体做游戏正向价值研究,我有一个核心观点:

我们在工业社会玩游戏,不是因为它是简单的儿戏或消遣,而是因为我们狩猎-采集时代的先祖本来就是玩游戏的,但是 Ta 们所习惯的游戏方式在当代工业社会已经无以为继了。工业社会追求的是专业化的生产链条,每一个环节对下一个环节产生作用,每一个人都是生产线上的一个螺丝钉。但这和我们“狩猎-采集人”的先祖所面临的状况是迥然不同的。

我们“狩猎-采集人”的先祖过的是什么生活?——小社群影响。你和你身边的人是认识的,而且你们一起做的事情是有意义的。你能对身边的人、身边的社群、身边的自然环境产生影响。

实际上,我们身体的生物基础和“狩猎-采集人”先祖还是一样的,但是我们的社会进化得太快了,所以造成了种种被称为“异化”的行动。就像在《我们时代的神经症人格》这本书里提到的主要观点:当代人的很多病实际上也都是社会病。

而在这些想法的基础上,我之前对比了魔兽世界里玩家做的事情和狩猎-采集时代里我们先祖做的事情。我发现这两件事情几乎可以完全对应上。(注:为什么分析魔兽世界呢,这是 2015 年做的研究,2015 年魔兽世界还是这个世界上最流行的游戏,没有之一。)

当时做完这个研究我有一个疑问,我们试图在玩电子游戏、数字游戏的时候复现一种“狩猎-采集人”的生活,这是为什么呢?后来我意识到,游戏其实是一种解放机制。我们天生就是游戏的人,和我们的“狩猎-采集人”先组一样。这个基础从没变过,是社会制度变了。


但是现在这个社会制度效率又很高,它一时半会又不会为了我们个人而改变。我们在现实生活中没法做人,只能做工具人或者做零件,那我们怎么做人?去哪做人呢?其实就是在游戏里。

所以这是为什么我们认为游戏不是一种单纯的消遣,也不是一种单纯的发泄。我们在工业社会玩游戏,是因为我们需要做人。从这个意义上来说,它是一种非常强烈的意义媒介。

像大家日常会使用的支付宝蚂蚁森林,说明其实在现代社会,哪怕你不玩游戏,实际上你也仍然处于游戏化系统的控制之中。像美团、滴滴这样的企业里,网约车司机、外卖送餐员这些支撑着现代社会、支撑着现代生活基础设施的人,都是游戏化体系里被控制的玩家。

所以,从这个意义来说,整个社会是一个大游戏的状态,不只是游戏产业的游戏,而是已经弥散到社会组织结构里的游戏,而很多这样的游戏又事实上变成了一种剥削工具。

但这个世界上还存在着大量的人,特别是中国人,由于不理解游戏,觉得它就是儿戏,忽略了游戏到底能在社会当中发挥多大的作用,所以这是为什么我们作为一家公益组织,会努力的推游戏育人、游戏解困这样的概念。

所以我认为,在玩电子游戏时,我们都是机器中的狩猎-采集者,追求的是在和谐的自然环境中一种意义可见、社群紧密的生活。而游戏很多时候复现出的是一种“自然乌托邦”,我管它叫“第三自然”。

总之,游戏是为了做人,不是因为我们要消遣。

2

重新划分游戏:

作品、消费、赌博

为了帮助社会大众认识游戏,我们开始思考,怎么才能让社会里的每一个普通人都意识到:游戏是跟 Ta 相关的,Ta 也是可以利用游戏的?

我们首先参考了发达国家设置游戏分级制度的经验,不管是 ESRB 还是PEGI(注1),有了这么一套游戏分级系统,老师和家长就算不是很理解游戏,也可以使用这个分级体系去做判断。

但是在中国不一样。我最著名的研究之一就是《二十四史》背景下的游戏。我检索了《二十四史》的文本,分析里面出现的游戏的人分别是谁,Ta们的社会评价是怎样的?Ta们最后的结局是怎样的?最后我得出的结论是,二十四史里面游戏的人是:昏君、佞臣、仆、妾、奴、以及正面人物的幼儿时代。

正面人物的幼儿时代,比如司马光,他和其他人玩的是不一样的,其他小孩是傻玩,他能表现出一个君子的道德气概。比如后稷,作为农业的先祖,其他孩子是傻玩,后稷玩的时候是在后院种庄稼。大家能够看到这种对功利化游戏的赞扬,以及“君子就不应该玩”的观点。

所以,我们这个文化对于游戏有一些天生的偏见。我在二十四史里面发现了昏君、佞臣、仆、妾、奴是游戏的人,这个状况概括成四个字,就是“君子不戏”。

但是反过来,君子是怎么修身的呢?君子通过“六艺”修身,六艺里的礼、乐、射、御、书、数,哪个不是游戏?君子要成为君子,实际上又是通过游戏。你会发现一种实质上的悖谬。

我认为这种悖谬是由一种集体主义价值观对个人主义的否定带来的。所以,在我的每一个演讲里,我都得跟大家说,我们要先意识到我们这个文化对于游戏的态度是非中性的,这种非中性的态度影响了我们对于游戏的理解。

实际上就是因为这个态度,中国的知识分子不理解游戏,也看不起游戏。所以,我们档案馆非常珍惜每一次公众发言的机会,因为在能够公众发言的场合,我们能接触到很多有社会良心的知识分子或艺术家。Ta 们也许能用更创新的方式把声音传得更远。

其实中国的游戏分级工作也已经推了很多年。但我可以清楚地告诉大家,这个工作几乎是不可能完成的。但是我觉得像游戏已经事实上渗透到社会中的这种状况,我们可以给公众一套工具去理解它。所以大家看到的这个划分标准,是我基于自己的研究做的。

因为我是个马克思主义者,我认为经济基础是最重要的。同时,我也不觉得家长和老师对于 MOBA, FPS(注2) 这种亚文化概念感兴趣。所以,我根据游戏的付费形态对游戏进行了分类——作品游戏、消费游戏和赌博游戏。

我认为重要的是看钱从哪来,钱到哪去,从这个角度给公众提供一些分类游戏的方式,帮助家长和老师们迅速地了解,什么样的游戏可能买给孩子是相对安全的,什么样的游戏是孩子绝对不应该接触的。


如果一个游戏是像传统的手工业作品一样,一次性买断,或者它是一个网络游戏,但它是按照时间来付费的,我们就会把它定义成“作品游戏”。因为它的逻辑是:开发者开发游戏,如果开发得好,消费者买得多,开发者就会有更强的动力去做下一个。所以它其实是个作品。

作品游戏囊括了现有的大多数 PC 游戏、主机游戏、桌游,以及所有能够在实体中传播的游戏,这也是我们档案馆最主要保护的游戏类型。我们保护的方式除了收档、给开发者做口述访谈以外,更主要的是我们会搭配各种游戏化的方案,在各种大家想象不到的场景下去利用和再利用这些游戏。

比如,我们的游戏育人项目,就是教一线的中小学老师在 45 分钟的课堂里,利用现有的作品游戏去做主打学科核心素养的教案,这个项目就是一个非常有意思的展现。基本上,我们档案馆主要服务、吸引的创作者,都是作品游戏的创作者。我们通过公益活动放大的,也都是作品游戏的声音。

但是为什么作品游戏需要一个公益档案馆来保护呢?——因为它不是产业的主流。

中国游戏产业的主流是什么呢?是下载免费、道具付费的这一类游戏,也就是大家通常在手机里能见到的游戏,这类游戏是一套持续服务型的系统,所以我们把它叫做“消费游戏”。

因为你下载游戏时,开发者收不到钱;你玩游戏时,开发者收不到钱;但是为了把游戏送到你面前来让你玩,开发者需要付出大量的钱,既需要付出开发成本,又需要付出运营成本,你才能够玩到这个游戏。所以他什么时候能收回钱呢?从你消费开始。

所以这种游戏不可避免的就是一套“给你创造一些快乐,再给你创造一些痛苦和不便,让你花钱来消除痛苦和不便”的消费系统。所以我们管它叫消费游戏。

我们并不说消费游戏是邪恶的,我们认为消费游戏只要面向成年人,它是个正常的快消的逻辑、商品的逻辑。只是因为它是这个产业的主流,所以它不需要我们保护。我们当然也会和腾讯、网易这样的大厂合作,但更多的还是和它们的社会责任部门合作,讲一些社会正向价值的故事。

但实际上我们作为游戏界的“怪盗团”,基本上还是秉持着劫富济贫的原则,把主要的精力拿来保护作品游戏。

真正有问题的游戏是“赌博游戏”,它是消费游戏的一个子类。如果这个游戏的核心动作循环是围绕着抽卡、氪金展开的,我们就会说它是赌博游戏。

为什么这么定义?2018 年欧盟 16 个国家代表在欧洲赌博监管论坛上签署了协议,称游戏提供方必须保证在游戏内的功能(例如开箱系统)不会违反各国家的赌博法律。在欧盟,这些游戏也是作为赌博系统在处理的。

但是在我们国家,游戏产业一直没有一个专业的主管部门。虽然它是有名义上的管理部门,但这个主管部门并不懂游戏。这个部门以前可能主要是管书或其他文艺作品的。游戏研究在中国又始终没有建立成一个专业,所以没有很多专家来处理游戏引发的问题。正是因为这个现状,我们国家在游戏领域很多问题的处理都是不专业和不科学的。

目前政府关于游戏的引导是不够的。一线的家长和老师很多时候也很无助,因为 Ta 们不知道怎么处理游戏引发的问题。所以我们就会跟家长说,如果一个游戏除了下载免费、道具付费之外,如果不氪金抽卡它就没法玩下去,那这就是一个赌博系统,不要让你的孩子碰它。

实际上,我们根本不鼓励家长为孩子下载赌博游戏,我们主要利用和再利用的都是作品游戏。

3

游戏能改变世界吗?

接下来我要给大家看的是我们馆做的一次很酷的被 Discovery Asia 拍摄的社会实验。在这个社会实验里,我们把职业游戏开发者带到沙漠,和一线的治沙人交流,Ta 们最后做出了一些游戏。

这个社会实验让我们开始意识到,游戏不仅可以表现现实,也可以共创现实,每一个普通人其实都有能力通过游戏来表达而这个就是我觉得今天可以传达的最重要的观点。

先请大家看一下《游戏星球》这个纪录片的片花。这个纪录片于 2022 年在 Discovery Asia 上线。b 站也已经有 up 主搬运了这 5 集纪录片中的 4 集。

点击收看视频

这不仅是中国游戏人第一次和非常严肃的社会议题结合,而且它是导向创作的,而不是过去主流思路下的:政府要求游戏企业负起社会责任,游戏企业做一个公益性质的游戏。游戏大厂有很多这种交作业性质的游戏作品,实际上是没有人玩的,我们不喜欢这种思路。

我们觉得重要的是:普通人怎么能参与到这件事情里?普通开发者、普通老百姓,这些不需要靠故事为生的人。每一个游戏的人其实是这样的人,而不是上面的大人物们。

所以我们带到沙漠去的也不是大公司的组,大公司有一套完整的生产链,单独带一两个开发者到沙漠是没有用的,是做不出游戏来的。你们在里面看的这两组游戏,其实都做出来了,其中一组就是帕斯亚的《沙石镇时光》,在 2022 年 5 月上线,是 2022 年 Steam 独立游戏排行榜的第四名,卖了两千多万。

我们非常骄傲。这说明有社会关怀的游戏、做过采风的游戏、能够与普通人的体验和公益经历结合的游戏,就是能叫好又叫座。我非常为中国玩家骄傲,能把这种游戏买到两千多万份。

另一方面,对于我们档案馆来说,我们觉得真正重要的不是把一部分人带到前线去,重要的是启蒙更多的人。所以我们从宁夏利通一小四年级的孩子开始,你们刚才应该也能够看到,片花的最后是一群孩子。接下来你们可以看到这些孩子做了什么。

我们刚去宁夏利通一小的时候,它真的就是宁夏一所普通的小学,不是北上广的小学,不是那种非常卷的中产阶级孩子的小学。Ta 们很多人既不玩游戏,科技素养也不高,更加不懂编程。而且在最开始我们问 Ta 们,你觉得游戏能改变世界吗,孩子们的答案是不能,而且是当着摄像机说不能。

导演问 Ta 们,“你觉得我们这个节目的主题:Can video games change the world,是真的吗?”孩子们异口同声的说:不是。我在旁边站着非常尴尬,导演就特别高兴,问 Ta 们为什么呢?孩子们说,“因为如果我连身边的家长都改变不了,游戏怎么能改变世界呢?”我觉得说的特别对,所以在做这个实验的时候,我们心里也是没底的。

因为之前没有任何一个人说过游戏是普通人的表达方式,大家都觉得做游戏是有门槛的,是很贵的,是很难的。当然这些都对,但是我们当时就是不服这个点。我觉得很多时候我们关于青少年的观念、关于游戏的观念都有点歪扭,所以我想试试。

所以我们就先尝试着让孩子们做沙漠主题的桌面游戏,我就只给了 Ta 们半天的工作坊,这个工作坊里并没有教Ta 们怎么做游戏。请大家注意,这是特别关键的一点。

我们让孩子们玩了一个在纸上设计游戏的游戏,使用现场准备的沙漠要素卡片(包括沙漠植物、动物、治沙要素),配合桌游道具“故事骰子”进行一场沙漠冒险之旅,并根据“故事骰子”的结果画出三条冒险之路。

孩子们需要 3 人一组,从同一个起点出发,最早到达终点的玩家赢,在前往终点的过程中,玩家会遇到种种阻碍,这些阻碍通过“故事骰子”上的图形得出,而克服障碍的过程则由孩子们自己协商决定。孩子们将冒险的过程,最终绘制出三张沙漠之路的地图。

通过这样的方式可以适当的控制孩子们发散的天马行空的想象力,以防 Ta 们做不出来。而且“故事骰子”上的图案,帮助孩子们自己在创作桌游的时候就能够画出来。这里看到的就是孩子们在下午做出来的三组桌游。


大家可以看到右下角的这张图片,上面有很多被划掉的东西,是死去的物件和死去的人,这证明了孩子做游戏和大人做游戏是完全不同的方式。成年人做游戏是以一种抽象思维,从顶层向下逐级进行设计的。孩子们不是,Ta们是边玩边做的,在玩的过程中,其中一个设计师的玩家死去了,被划掉的就是死去的玩家。

而且这样设计出来的游戏一定是好玩的,因为这是他有感情的东西,这是他在一个游戏的人的状态下玩出来的。我们觉得这个经验特别重要,因为孩子做完桌游以后,明显态度就不一样了。我们再问他,现在觉得游戏能改变世界吗?孩子说桌游不行,Ta们想做高级游戏,桌游太容易了。

第二部分则是通过罗布乐思这个设计平台与工具,在周末的两天中让孩子们做出自己的可玩游戏关卡。该实验最终生成了3个可玩的原型。

大家也知道,四年级的孩子其实抽象能力不是特别强,所以我们又为 Ta 们准备了一些中间机制,就是大家在图上能看到的“游戏造句纸”。我们让孩子们把自己的核心想象填空到造句纸里。后来 Ta 们真的做出了这样的电子游戏。


最关键的是 Discovery Asia 的纪录片,拍的是整个社会实验的过程,没有脚本,所以在这里没法舞弊,因为全程都有摄像机对着。我们没有干涉孩子们的设计,你们一会儿在后面的视频里看到的一切,都是 Ta 们在周末的两天做出来的。但是你们注意,这是孩子的两天,不是 48 小时 GameJam 极限的两天,孩子的两天是要正常的吃饭睡觉的。

沙漠的这些孩子们,没有学过游戏设计,游戏素养不高,信息素养不高,只是被给予了一次用游戏的方式表达对Ta 们理解的东西的热爱的机会。大家可以看看这两天半的时间里Ta们到底做了什么。

点击收看视频

你们看到的一切游戏内的内容都是由孩子自己做的,片子是节目组的导演剪的。大家看的时候也可以注意玩法,这三个游戏的玩法没有一个是一样的,我觉得非常厉害。

第一组的游戏是《我走向太阳》。第二组的游戏是《沙漠危机》。我们能看到现场有人在玩,职业开发者也玩了,Ta们在这个游戏里玩得是最开心的。

第三组的游戏是《保卫沙漠》,这组太有意思了,你们能够发现在这又展现出孩子设计游戏的另一个特点。第一 Ta 们喜欢难的游戏,第二 Ta 们没有用户关怀。执行导演为了剪视频玩了 8 个小时没有通关,Ta 们为了作弊跳到了墙上,到最后也没有通关。

我们通常都看不起孩子,总觉得孩子喜欢那些安全的、可爱的、幼稚的东西。大错特错,实际上我们在这个实验里发现了两件特别重要的事情,第一,孩子天生就会做游戏,不用教。第二,我们成年人反而受到了规训。

对比成年人和孩子们根据同一个主题来做游戏,我们会发现,职业开发者输了,因为Ta们想的是顶层建筑,想的是怎么做一套完善的东西来服务玩家。而孩子们边玩边做,最后给出来的就是一个精彩的游戏。孩子是在玩,成年人没有在玩。

所以我们通过这个东西首先是反向刺激了职业开发者。刚开始拍节目的时候,Ta们特别啰嗦,说我们做游戏不是这么做的,我们不需要去沙漠,我们只需要良好的网络条件,还有可乐。但是等Ta们看到孩子做的游戏以后,在中间的试玩环节,Ta们都玩得特别开心,比孩子玩Ta们的游戏玩得开心。

下来 Ta 们其中一组的老板就把我拉到一边,他说刘老师,这些孩子做这个游戏到底做了多久?他说你放心,这会没有摄像机在拍,你可以跟我说实话,是不是过去的两个半月 Ta 们都在做游戏?因为他看到的也是这个,而且我们现在看到的只是精简版的视频,当时 Ta 们现场是真的玩了的,他觉得这些游戏完成度非常高。

我就跟他说,过去几天你开车跟着节目组,你能看见我总共来宁夏就来了半天,后面的两天 Ta 们做游戏的时候我甚至都不在,我说这真的完全就是 Ta 们自己做的。他就愣了一会儿,开玩笑说他要解聘 Ta 们创新实验室的所有人,因为 Ta 们花了巨大的钱,但是开发的东西还不如孩子两天做的。

我觉得这个事特别有意思,因为我们很快就发现,游戏的人的状态反而是更重要的。四年级的孩子没有受过太多的教育,还没有受到教育体系的规训,不像游戏公司的打工人已经受了非常多的规训。反而成年人在游戏素养方面是需要教育的,孩子不需要,孩子只需要你给他一个机会,让他天生的游玩冲动能够以符合创意的方式发挥出来。

4

游戏 X 社会

我们基于孩子们共创游戏的经验又搞了事情。我如果宁夏四年级的孩子能干这个事儿,为什么普通人不可以呢?所以我们就面向社会又发起了游戏 X 社会,一个有公益性质、有公益关怀的 GameJam。

在我们之前,还没有人把社会公益主题作为 GameJam 的主题。但在我们这么做了以后,非常令人高兴的是,游戏产业实现了接棒,现在很多大的游戏比赛都会专门有一条生态赛道或社会赛道,这个是非常积极的改变。


比如,4 月和 5 月都是我们的“游戏 X 残障”的主题活动月,我们会做一些感官剥夺的体验活动,通过遮蔽我们的某些感官,来展现现有的游戏创作里还没有特别触及到的部分。

而且我们特别骄傲的是其中的一些游戏,比如桂花落,它是个独立游戏。他的创作者注意到了我们在做残障月的活动,他就跟我们取得了联系。玩家在现场试完以后,他甚至和玩家进行了现场连线,我觉得这个是很重要的点。

如果我们希望为了弱势群体开发游戏,和 Ta 们一起开发游戏,那么创作端的联通是很重要的。到最后让 Ta 们不要成为一个故事,一个同情的故事,而是能让 Ta 们真的回馈到这个创作的作品里。这个活动现在也还在继续,我们本身也在制作面向中国开发者的第一套残障友好的无障碍设计指南,可能在这个月底就会发布。


总之,我们希望大家能够开始意识到,游戏和每个人都相关,而且我们每个人也都可以通过做一些创造性的事情,把游戏当成一种途径,而更多地去展开和社会的问题相关联的各种积极的可能。

这个图是我们说的游戏素养的理想生态。


而游戏解困,说到底就是从“游戏的人”到“游戏的众”的过程,通过发挥游戏本身的特点,结合游戏化的体系,在现实中做更多的社会设计,同时也让游戏能够服务到更多的人。


以上就是我的演讲,谢谢大家。欢迎大家关注游戏的人档案馆公众号,在公众号里输入“指南”两个字,就可以免费下载游戏素养行动指南的电子版。谢谢大家。

附注:

  1. ESRB 全称是 Entertainment Software Rating Board(娱乐软件分级委员会), PEGI 全称是 Pan European Game Information(泛欧游戏信息组织), 美国、加拿大和墨西哥使用 ESRB 体系帮助区分什么游戏适合不同的年龄,而英国和多数欧洲国家则使用 PEGI体系。这些年龄分级有助于消费者确定一款游戏是否适合目标用户,并确保儿童不会接触到不当内容。年龄分级伴随用于说明游戏视频可能包含什么内容的描述词语,例如脏话、恐怖和暴力。在购买游戏之前查看 ESRB 或 PEGI 年龄分级和内容描述词语,可以就游戏是否适合孩子提供良好指引。按照游戏年龄分级购买游戏,可以确保儿童仅玩适合Ta们年龄段的游戏,并且不会接触到不当的内容或语言。

  2. MOBA 全称是 Multiplayer Online Battle Arena(多人在线战术竞技游戏),也被称为 ARTS 游戏(Action real-time strategy),在 MOBA 游戏中,通常玩家被分为两队,通常每个玩家只能控制其中一队中的一名角色,两队在分散的游戏地图中互相竞争,以消灭对方队伍的阵地建筑为胜利条件。FPS 全称是 First-person Shooter(第一人称视角射击游戏),是以玩家的主观视角来进行射击游戏。

瓶行对话分享者


刘梦霏

游戏的人档案馆 馆长

北京师范大学艺术与传媒学院 硕士生导师

游戏研究学者

游戏化设计师

主要以历史的视角研究游戏的本质与社会影响、游戏入史、以及数字人文的相关问题,兼及游戏化设计及游戏正向价值的社会实验。

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编辑&排版志愿者

米米

此次系列内容由志愿者协助完成,

谢谢大家的投入

论坛召集人 | 致远、Linda

策划 | 阿菜 麒麟

讲者对接 | Jun

活动执行 | 丸子

设计 | ali 蓁蓁

校对 | 大碗

编辑 | 短短

关于 2024 年瓶行宇宙社会创新节:

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