时隔五年,《三国志幻想大陆2:枭之歌》(以下简称:三幻2)终于要来了!



从移动游戏市场爆发开始,卡牌游戏便成为了行业热门产品,经历了一代又一代的变革。不过到了2015年,行业开始往精品化方向发展之后,不少厂商在当时喊出了“不要卡牌”的口号。

虽然口号是这么喊着,但是卡牌赚钱还是真的赚,所以卡牌游戏也进行到了精品化的行列。再加上卡牌游戏开始与其它玩法相互融合,让卡牌游戏出现了许多的变化,这也让卡牌游戏依然有着非常庞大的市场。不过这个赛道的背后,却是白骨累累,更多的卡牌游戏却并没有迎来自己的春天。

在这么一个“卷王”赛道中,灵犀决定再一次挑战,因为他们对三幻IP有两点坚持,第一是坚持做三国,第二是坚持做卡牌。



其实说起来也很简单,那就是坚持要做核心乐趣差异,让更多人喜欢三国卡牌游戏。但是做起来却并不轻松,在3月初和官方的沟通中,开发团队回顾了开发历程,“1-1关卡曾难到80%玩家卡关,美术风格推翻五次,主线剧本全部重写……”可以说每一步都是在试错。

为平衡策略深度与操作疲劳,单个关卡迭代超20次;文案团队为契合“多视角叙事”,甚至重构了三国史观。比如游戏中曹操和袁绍人物剧情的刻画引发了讨论,但团队严格考据《三国志》《世说新语》,确保“逻辑自洽,不颠覆历史认知”。官方表示,“争议不可避免,但我们坚持‘改编不是乱编’。”

那么在这场沟通会中,灵犀都给出了什么样的信息,《三幻2》能否成为一个革新者?

策略与叙事的双重革命

在二次元与卡牌品类高度内卷的当下,《三幻2》的亮相带着破局的信心。

在和官方沟通的环节中,他们表示出不想重复三幻1,而是希望用策略创新和叙事深度,重新定义三国卡牌。这款续作从立项之初便锚定“战中策略”为核心,试图在玩法同质化的市场中撕开一道口子。因为从传统卡牌来看,这类游戏依赖数值养成的模式已触及天花板,“战中策略”则是玩家可以体验到更真实的决策乐趣。



同样,在平衡策略和操作疲劳性上,《三幻2》也是做了一些尝试,比如在Boss关卡会对玩家提出更多的一些操作要求,因为可以帮助不同阶段的玩家在挑战Boss时带来不一样的体验。让初级玩家找到不同的解法,也让高级玩家收获更高的挑战成就。

团队从三国历史中提炼出“黑暗中的一束光”这一核心命题——乱世中英雄的光芒如何照亮时代?这一理念不仅贯穿剧情与美术,更成为玩法设计的底层逻辑。例如,贾诩关卡的设计摒弃“数值碾压”,转而通过控回合、限制大招等机制,映射其“乱世生存智慧”;而转职系统让单一武将拥有三种职业形态,玩家需根据战场需求灵活切换,策略深度与角色魅力双线并进。“我们不做‘标准答案’,而是让玩家在自由组合中探索乐趣。”官方强调。

面对策略玩法可能劝退新手的质疑,团队以“减负不降质”回应:“养成节奏提速50%,资源投放更侧重目标引导;主线关卡引入AI代打功能,帮助玩家过渡初期门槛。“策略不应是负担,而是思考的乐趣。”

硬派国风与多视角史诗的碰撞

“三国是一段黑暗的历史,但英雄是光。”官方用这句话概括《三幻2》的美学哲学。

团队从汉代升仙壁画中汲取灵感,将汉代国风的“硬派与浪漫”,融合现代审美的“机能风”设计,打造出既厚重又现代的视觉语言。董卓一改传统暴君形象,以高颜值与邪魅气质引发讨论;周瑜则通过画师五年沉淀,实现从“儒将”到“战魂”的风格蜕变。面对“3D表现不足”的争议,官方解释:“九宫格战斗限制模型精度,但我们用2D立绘+动态Live2D强化剧情表现,主界面的‘极乐世界’与暗黑主线形成张力,让玩家沉浸于光暗交织的三国宇宙。”



叙事层面,《三幻2》彻底抛弃“主角代入”模式,采用“多视角传记”重构三国史诗。玩家可化身曹操、吕布等角色,亲历其崛起与陨落。官方用曹操传为例做出了详细的说明:“我们聚焦曹袁从挚友到决裂的过程,从《世说新语》考据吸取一些灵感,填补历史空白的同时引发共情。”为避免碎片化,每段传记独立成章,却共同拼凑出乱世全貌;IF线则以AVG形式让玩家改写历史,体验“孙策未亡”“吕布称帝”等平行结局。“三国的魅力在于人,我们要让每个英雄都成为时代的注解。”

不滚服、不逼氪,如何打破卡牌生命周期魔咒?

卡牌游戏的生命周期是行业难题,很多卡牌游戏到了后期会出现数值崩坏,服务器合并等常见问题。但《三幻2》团队试图以“内容驱动+生态平衡”的打法来破局。

“我们不做滚服,专注大服社交;拒绝数值膨胀,靠角色差异化留住玩家。”官方坦言,游戏中的特色玩法转职系统并非单纯扩展战力,而是通过技能联动赋予老将新生命力,官方也非常郑重地承诺:“每个武将都有独特定位,不存在‘人权卡’”。

针对玩家核心诉求,官方更是表示会“减肝减氪”:日常玩法支持一键扫荡,PVP可跳过战斗;付费设计上,非R玩家能体验全部内容,且“无氪金专属奖励”。家园系统则主打钓鱼、收藏等轻度玩法,成为策略战场外的调剂空间。



官方表示,“卡牌的长线靠内容厚度,而非数值陷阱。”

市场层面,三幻历史1500万用户基础成为关键筹码。官方瞄准三大群体:IP情怀党、策略硬核玩家以及内容向爱好者,并通过美术与叙事的差异化吸引泛二次元用户。

官方给出了《三幻2》的目标,“三幻1让非三国用户爱上三国,三幻2要让他们爱上策略。”面对买量成本高企,团队押注“内容即买量”:“高颜值美术数据测试表现超预期,国风+机能风的差异化是破局点。”



可以说《三幻2》考虑到了当前卡牌游戏市场面临的各方面问题,当然玩家能否对此给出满意的答复,还需要看此次测试过后的整体评价。

《三幻2》会是那道光吗?

从战中策略革新、多视角叙事到长线生态重构,《三幻2》的野心不仅是一款“续作”,更试图为三国卡牌树立新范式。

官方将其比作“黑暗中的光”——在玩法内卷、市场浮躁的当下,以诚意与创新照亮品类未来。三幻1曾凭“数值卡牌天花板”成就品类神话,如今的三幻2能否以“策略卡牌新标杆”再续辉煌?答案或许要一段时间才能揭晓,但在这条“卷王”的赛道上,全力以赴地做一次革新,已经是一个很了不起的事了。

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