2025 年 3 月,游戏界迎来了一款备受瞩目的新作《双影奇境》,与它的前作《双人成行》相隔整整四年。
当《双影奇境》终于掀开面纱时,所有人都在好奇:它能否让双人游戏玩法再次华丽升级? 毕竟前作早已封神, 它让无数情侣在沙发尖叫互殴后哭着拥抱,让社恐患者和发小重新接上脑电波。何况如今《 双人成行》的热度依旧不减,而续作选择在此时登场,像极了在初恋纪念碑旁另起一座摩天楼。
《双人成行》
为游戏界带来了什么?
当 TGA 颁奖礼上制作人 Josef Fares 激情怒骂奥斯卡时,没人想到他抡向行业的那记重拳,会永久改变双人游戏的命运线,《双人成行》让整个游戏界发现,原来商业与艺术、硬核与温情,从来都不是单选题。
《双人成行》捧走 2021 年 TGA 年度游戏桂冠时,Steam 同时在线人数正在上演奇观:数万对玩家在虚拟宇宙里锯木头、开飞船、互喷彩虹屁,把双人合作模式玩成赛博结婚证,那 2300 万份销量的实力让业界见识了优秀双人游戏的潜力。
但《双人成行》真正的影响力并非是奖杯陈列柜里的奖杯,该游戏可以说是重新发明了「亲密关系的游戏语法」——它像一枚棱镜,让行业重新折射出双人合作的魅力光谱。Josef Fares 用近乎偏执的“强制共屏”机制,把双人游戏从“联机消遣”变成了一场关于信任、默契与情绪共振的行为艺术。
玩家惊叹的不只是贯穿七个大关、长达 15 小时几乎不重样的丰富玩法,而是那些必须肢体交缠才能解开的谜题:你托举我跳上悬崖,我为你挡住致命齿轮,像极了亲密关系里笨拙的共生。它让游戏圈意识到,双人玩法可以不是《分手厨房》的滑稽互坑,也不是“我奶你输出”的冰冷分工,而是用交互重塑情感的语言体系。
《双人成行》这款游戏从立项开始,在玩法层面就以双人合作为核心打造,尽管有着“必须双人游玩+分屏”的苛刻条件,也挡不住它在 Metacritic 上拿到了 89分 的高分,《双人成行》无疑证明了一款大制作、专门为双人合作打造的游戏,也可以实现口碑和收入双丰收。
《双影奇境》
双人游戏的又一标杆?
这款由 Hazelight Studios 开发、Electronic Arts 发行的《双影奇境》,自 3 月 6 日发售以来各大数据均跑赢前作,其 Steam 同时在线人数峰值已突破 25 万,不仅刷新了 EA 旗下付费游戏在 Steam 的历史纪录,更以强劲的表现赢得了玩家的广泛好评。游戏在发售 2 天内销量突破 100 万份,而《双人成行》当初达到这个数字花了近一个月的时间,各大游戏评测机构纷纷打出高分,制作人 Josef Fares 可以说在双人游戏赛道一骑绝尘。
《双影奇境》与前作最大的不同在于,这并非一部适合初级玩家入门的双人游戏,相比之下,《双影奇境》比起前作拥有更紧凑的剧情节奏、更高的操作难度、以及需要有一定游戏知识量才能理解的游戏机制。
非常高难度的太阳风暴环节
至于故事方面,游戏中玩家将化身科幻小说作家「米欧」和奇幻小说作家「佐伊」,他们来到出版公司谈合作,参与出版公司的「故事机」测试,该机器能够提取作家脑内的所有创作,并生成对应的虚幻场景。但两位主角不小心共用同一台「故事机」而产生「场景故障」,导致虚拟场景产生错乱,两位主角 被困于她们构思的科幻与奇幻世界中,来回穿插。
米欧的科幻场景
不同于前作《双人成行》所营造的缓解家庭裂痕,营造亲密关系的主基调。该作融合奇幻和科幻元素,并以一种数据库想象力进行“缝合”,所以尽管你才刚玩两个小时,玩家已经能真切体现到极为丰富的游戏性,紧凑的剧情推动着玩家在不重复的美学主题轮番来回穿梭,让游戏完全没有尿点。
佐伊的奇 幻场景
以下要说的内容,会涉及比较多的游戏玩法,如果你想亲自揭开游戏的神秘面纱,不妨现在就退出文章。
首先是角色的丰富性,《双影奇境》虽以人为主角,但仅仅在前 4 个小时的游戏时间,就能体现人与不同动物、大自然的各种连接与脑洞,也许前一刻玩家还是赛博忍者在科幻空间激战,下一幕就来到充满水果与泥浆的家猪农场,化身家猪解开谜团甚至最后成为美味热狗,光看我打这段文字已经够无厘头,但是放在《双影奇境》的背景下却没有丝毫逻辑问题。
可爱的小猪最后变成盘中香肠
而在猩猩与树人的情节中,想要获得猴王通行竟然是和他 battle 舞蹈,你很难想象上一章节要经历死亡循环十几次才能过关,到了猴王面前仅用劲歌热舞就能获得关卡通行证,且丝毫没有「生命危险」。这种紧张刺激与休闲欢乐的剧情穿插,让剧情的内涵极大提升,也让玩家神经得以缓和,获得更多欢乐的游戏体验。
舞蹈 battle 环节
游戏的后末端,《双影奇境》的大招终于藏不住了(以下涉及严重剧透,需谨慎观看)。《双影奇境》把左右分屏的游戏形式再次推上一个层次,带来的震撼不亚于放学后看到家里突然多出一台红白机,且听到魂斗罗游戏开场 Bgm。
来到最后关卡,玩家操控的「米欧」和「佐伊」会分别位于科幻和奇幻的场景中,场景虽不同,但两个角色其实处在同一空间,可以理解为位于异时空的 平行空间,遇到的障碍物都一样,但美术风格全然不同。玩到这里,我才真正理解为什么要翻译成为《双影奇境》,游戏的中文名在这一刻完全得到体现。
游戏继续推进,你会发现分屏的中轴线也暗藏玄机,这不是一条分割左右画面的系统固定线,而是可以让玩家来回跨越的“裂缝”,玩家要不断跨界这条裂缝,在科幻和奇幻场景之间来回穿越,避开危险。而角色身上的造型,以及任何穿越中轴线的物体的画风也会随之变化,让人拍案叫绝!
当玩家以为分屏创意差不多的时候,Josef Fares 还扔出最后一个王炸——前面可穿越的中轴线,竟然可以移动,给玩家一种打破空间维度的错觉。不同美术风格的场景自由切换,极度丰富的视觉元素塞满眼球,让玩家在游戏中获得类似观看电影的沉浸式体验,并且是一部科技效果拉满的大片。
截至发稿,《双影奇境》在 Steam 上好评率高达98%,游戏的剧情节奏与玩法创意稳稳托住了玩家们的期待,Josef Fares 再次赢麻了。
最后,尽管拥有如此靓丽的数据,《双影奇境》恐怕也难以拿下年度最佳游戏,毕竟还有 GTA6 在后头。其制作人 Josef Fares 也向媒体透露:“如果我们再次赢得年度最佳游戏奖,我会非常感激,但另一方面,如果《GTA6》发行的话,(拿奖)会非常艰难,但我希望它发行,因为我是它的忠实粉丝。”