现在的游戏市场,一提起卡牌玩法,都是「太卷太难了」。

过去十年的每一波阶段性浪潮中,包括当下火热的小游戏市场,总会有让人眼前一亮的卡牌新品出现。

但卡牌整体市场份额却呈现逐年萎缩的趋势,从2020年开始,数值卡牌和策略卡牌出现了明显的短寿魔咒,大部分新上线的卡牌游戏收入强势期越来越短。

当奉为圭臬的经典付费框架逐渐失效,打着微创新旗号实则老一套,玩家逐渐对卡牌「创新」脱敏;另一边是越来越高的美术和推广成本投入,营销买量回收赚快钱的模式无以维系。



廉颇老矣,尚能饭否?这个疑问困扰无数开发者,市场上不可或缺的卡牌玩法到底能不能真正的创新、做出做出玩家喜欢的新突破,在近期的《三国志幻想大陆2枭之歌》(以下简称《三幻2》)的体验中,我们找到了一个有力的回答。

卡牌游戏真正的困扰

成熟惨烈但不可或缺,是卡牌品类的真实写照。

2013年,手游市场的爆发,伴随《我叫MT》、《刀塔传奇》等多款炙手可热的一代、二代卡牌手游的诞生,卡牌品类一度占到50%以上的市场份额。



一方面,根据点点数据去年的报告,2023年中国移动游戏品类APP Store累计收入中卡牌位列第四。



另一方面,按照中国音数协游戏工委发布历年报告数据进行对比,2016年卡牌游戏的占比为13.5%。到了2020年上半年收入排名前 100 的移动游戏产品(以下均是TOP 100数据)类型收入分布中,卡牌类占比只有5.28%。

2023年,卡牌玩法数量占比9%,收入占比只有3.61%。2024年数量占比有所上升达到12%,收入占比3.90%。出海top 100收入占比为4.56%,略高于MOBA。

这些数据表明,经历起伏之后,卡牌的重要性依在,最大的问题在于陷入了存量竞争中,新品冒头往往意味着老人退场。

小游戏市场卡牌品类依旧有所建树说明,影响品类天花板的并不是用户喜好改变不爱玩,而是20年开始卡牌「伪创新」泛滥,给玩家刻板印象,大家对停留在口号上的「创新」祛魅。

产品上,一切以数值、自动为导向进行逼氪,策略性缺失导致玩家没有主观能性被激发,同时降本增效压低成本造成游戏品质劣化。

运营上,过分注重买量营销系用户轻体验,典型的例子就是小游戏市场此前出现一大批数值卡牌。这些产品本质上是通过控制设计成本、追求轻量化爽感的买量滚服传统打法。

面对畅销头部的逐渐失位,卡牌玩法亟需真正的改变才能在手游市场打开局面,除了轻量下沉,也要向上突破。

现在《三幻2》正是针对这些痛点,保障美术和故事品质的同时,想要在数值之外更多强调策略玩法的实际落地,降氪减负的同时提供更高自由度。

美术、剧情、策略的全方位创新

2020年,《三国志幻想大陆》上线首周就进入了TOP 3,保持TOP 10半年多的时间,获得超过1500万用户的认可。虽然有成功的珠玉在前,市场环境的骤变意味着新一轮的挑战。

站在前作的肩膀上,《三幻2》并不是单纯的续作或是换皮,而是围绕「战斗策略」创新体验的核心切入,做一款兼顾「内容+玩法」的融合型卡牌。

相比初代偏向幻想系的设计风格,《三幻2》主打汉代国风「硬派与浪漫」的美术风格,同时融入了大量现代「机能风」元素、时尚剪裁。

一方面汲取汉代器物与文化的设计美感,同时融合现代审美的服饰剪裁,在复古与时尚中找平衡,画面兼具浪漫、硬派的特征。

例如大名鼎鼎的曹操角色设计中,考究的汉代服饰就融入了现代机甲的金属质感,凸显游戏独特气质的同时,紧扣「幻想」带来的更多创作可能。



历史中的汉末三国混战不断导致民不聊生,是无比黑暗的时代,但同时也诞生了一大批为理想奋斗、点亮希望之光的英雄豪杰,这也是至今我们为之着迷的根本原因。《三幻2》中采用大量光影运用,偏黄的画面营造更多的温馨感,特别是明朗的家园系统,给了笔者黑暗中一抹光的直观感受。

让角色立起来的除了美术,还有剧情和关卡设计。

三国作品浩如烟海,如何把故事既写出新意、又让大家满意着实不易。

《三幻2》尝试讲述一个反刻板印象的三国群像故事。紧扣幻想主题的if线剧情副本,让玩家有机会参与改变原本时间线中「意难平」的情节。



比如第一个幻境「重生之我是盟主」,就是紧扣主线《曹操传》的故事,以曹操与袁绍争夺十八路盟主新展开,改变二人分道扬镳、反目成仇的原本结局。有个细节,幻境中类似主角魂穿的设定,相比曹操传的主线中角色塑造更加俏皮轻快,营造截然不同的故事体验。

真正让《三幻2》代入感上一个台阶的不仅仅是文案,而是故事与关卡设计的高度融合,关卡中的策略选择都与故事背景、人物状态息息相关,如营救地牢中被拷打的百姓,可以利用推倒火盆来战胜守卫。目前体验到的《曹操传》故事中,到处都是这样的沉浸式设计,足以见得背后团队的努力。

此外《三幻2》更关键的创新还有对玩法的深挖。

一直以来,阵容固化、打法受限。刷初始、刷开局,养成固定卡牌和阵容的情况套路模式化都是卡牌玩家的痛点。



《三幻2》最新的优势就是以战斗策略为核心深挖玩法潜力,一方面保留初代三幻系列的精髓,比如全员可以升无双、顺畅的养成体验,希望玩家不被数值绑架,享受策略战斗的乐趣。

另一方面,除了三主动+被动的常规设定,还有增加转职(三选一可根据需要切换,具备不同的职业特性)、通用技能切换、风物切换(额外技能属性)、潜能自由加点(速度、攻、防)、羁绊和阵营搭配以及加入最关键的时间轴,包括提供回溯功能尝试不同策略连击。

角色本身多流派的可能加上如此多的策略选择点的变化,《三幻2》真正把策略的乐趣提供给玩家,当然这也意味着游戏对策划设计和平衡把控能力提出了更高的要求。

给玩家提供乐趣为导向

为什么《三幻2》值得关注?创新只是表象,做出让玩家满意的创新才是有效创新,否则还是开发团队的自我满足。

「让玩家的体验有乐趣」才是真正支撑游戏所有的设计的关键。

游戏中无论是策略、肉鸽、幻境、PVP还是家园系统,《三幻2》并不强制玩家一定要体验某种玩法,也不会把关键资源绑定某一内容,三幻IP爱好者、策略硬核玩家、三国内容的忠实粉丝们都可以找到自己的舒适区。

美术的浪漫与硬派结合、故事与关卡的沉浸、贴心的流畅UI设计,甚至开发团队也坦言,坚持创新的同时也会认真听取玩家的反馈,进而修改优化设计。



降肝减氪也是一样,摒弃无意义的重复肝,坚持无废将,轻度的养成系统,追求更加长线健康的付费生态,这些也都是“玩家体验第一”思路下的体现。

从《曹操传》到《吕布传》、《孙权传》,通过不同视角和if线深挖三国故事和以往关注较少的角色,拒绝刻板印象,为此投入三幻1同期4到5倍人力,只为长线提供优质的玩法和内容更新,希望做到日常不长草。

不一样的策略玩法、注重角色体验的关卡设计、社区不断地完善来服务端外玩家,《三幻2》只是三幻IP的第二款产品,也只是一个开始。

昨日(3月13日)《三幻2》已开启删档内测。未来制作组能在「坚持三国题材、坚持核心乐趣不重复的卡牌玩法」的创新之路上走多远,能不能打开卡牌玩法的新局面,让我们拭目以待。

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