顺应IP受众,回归合作射击

不久前,《逆战:未来》发布了全新的实机PV。在反复看了二三十遍后,我愈发觉得这次《逆战:未来》几乎快变成一款全新的游戏。

具体来说,当前版本的《逆战:未来》取消了探索式大世界+关卡内容形式,将内容更加聚焦于合作射击体验,《逆战》僵尸猎场、塔防、机甲战斗等经典模式悉数回归,原有的大世界设计也转化为了这些玩法中的箱庭关卡场景。

此番产品大改,也让笔者疑惑是不是《逆战:未来》制作人出现了变化。经过多方打听后,笔者了解到《逆战:未来》曾用名《逆战手游》,前制作人陈鹏已经离职,现在制作人为徐鹏翔,天美J3工作室负责人姚远整体统筹。

而产品变动,也意味着《逆战:未来》侧重的目标用户发生了偏移,从泛大世界+射击PVE玩家,聚焦为合作PVE射击玩家。这也让笔者产生新的疑问,目前的产品能否平衡新老玩家的体验需求?笔者尝试通过对新实机PV内容解读,尝试回答这个问题。


摆脱大世界掣肘,重新聚焦合作射击体验

早在去年CJ线下试玩中,竞核曾发布过一文,讨论了彼时《逆战:未来》探索式大世界内容形式可能会存在体验同质化的问题,以及在大世界内容形式的影响下,枪械商业化上可能会存在的风险。

尤其是在《无限大》、《异环》、《望月》等新一代大世界在研产品曝光,大世界赛道也在寻求新的解法,甚至是《原神》、《鸣潮》等已上线的头部大世界产品,也在大世界内容方向上求变(例如强化角色的移动效率,来赋予玩家漫游大世界的体验)。在这一背景下,若《逆战:未来》还是死磕大世界方向,所面临的风险自然也不言而喻。

其次是《逆战》IP的调性,也并不适合走大世界的泛化方向。在中,竞核曾表示《逆战》端游之所以能够脱颖而出,凭借的便是关卡设计、内容表达、技巧纵深综合创造的独特合作射击体验。

其中既包括基于现实取景的关卡化改造与表达所带来的独特情景体验,又包括技能加点、地图打法、局内资源决策等更深层次的技巧内容所带来的挑战纵深,《逆战》IP能够突围的关键,走的便是PVE射击细化方向。而此次《逆战:未来》的变化,无疑是更加聚焦与还原端游体验。


例如逆战端游僵尸猎场中的大都会关卡,便以伦敦市作为场景选型

早在上一测中,《逆战:未来》就已经开放了“僵尸猎场”模式,并投放了经典地图“大都会”,而在此次PV中则是追加了经典关卡地图“暗黑复活节”。其中,“尸龙弗莱皮”“蜘蛛女王”等BOSS也尽数回归,经典武器“雷霆999”“死神镰刀”“飓风之锤”“超级复合弓”也出现在了视频中。


对比上一测,本次实机PV重要的变化便是加入了神秘塔防玩法。

要知道,在《逆战》端游中,相较于僵尸猎场模式,神秘塔防对于团队配合以及局内运营有着更高的挑战,同时奖励也更加丰厚,成为了《逆战》端游PVE玩法两大支柱之一。而此次PV中也为我们呈现了经典关卡“空间站”,玩家需要利用有限的金钱与格子,来布设陷阱炮台,抵御一波又一波敌人的进攻,还原了当年的经典体验。


PVP方面,此次《逆战:未来》还复刻了端游早期的经典玩法“机甲战”。以PV演示为例,其场景为机甲战模式首张地图——‘风暴峡谷’,除了各式各样的机甲外,包括“火箭筒”、“射线步枪”、“投掷榴弹”等大杀伤性武器也悉数还原。


总的来说,从此次PV实机呈现的内容来看,《逆战:未来》着重复刻了端游中的高人气玩法模式,同时也让产品的核心体验聚焦到了合作射击之中。整个产品的调性也更加符合老玩家们的预期。


在平衡新老体验上,逆战:未来有自己的解法

当然,《逆战:未来》延续前作IP体验固然重要,但作为一款新游戏,自然也不可能单纯的拉高画面品质来复刻端游的经典内容。在此次PV中,我们也注意到了在《逆战:未来》在新玩法“时空追猎”中,也尝试进行了新老元素的结合。

相较于僵尸猎场、塔防等经典模式,时空追猎是手游独有的PVE限时挑战玩法,玩家需要在完成整场战役流程,击败一路上的重重强敌。而在这一玩法中,《逆战:未来》还加入了各式各样的战术技能,包括呼叫对地导弹支援、钩锁等,来帮助玩家解决关卡中的挑战。


在实机PV中,该模式也融入了更多的经典元素,例如融入了端游“保卫战”模式的经典BOSS“南十字”,同时在表现形式上也更强调场景氛围的塑造,从“钢铁森林”的夜间据点转移至场景更为宏大的沙漠地区,同时也得益于场景舞台的变化,在缺少掩体的情况下,“南十字”的重火力攻击也更具威胁,同时也让这一玩法更具挑战。


出现这样的变化,主要原因是《逆战》端游曾作为平台化射击端游之一,在长线运营模式上以持续新玩法、新内容为主。但在长达十余年的持续更新下,《逆战》端游中不少模式的核心体验也出现了相互重合的现象。进而导致不同玩法间的用户分流现象明显,有的玩法持续长青,又有的玩法火爆一时后如今却无人问津,而玩家却希望能够在自己喜欢的模式上看到新的内容,久而久之下,《逆战》端游的产品结构逐渐臃肿。

事实上,在这些玩法内容中,有不少让玩家记忆深刻甚至能够让当今玩家眼前一亮的优秀设计。就比如说“保卫战”模式下的“星海虫影”,在当时那个年代便已经能够为我们提供了极具科幻感的太空战斗。


但在模式热度衰退的宏观背景下,很多玩家却错过了这些优秀的内容设计,而《逆战:未来》需要做的事情,便是梳理核心体验,精简模式,在提供新玩法体验的同时,将这些亮点设计带入到整合后的玩法内容之中。

简而言之,便是《逆战:未来》用更合适的方式将这些可能被玩家错过的优秀设计呈现出来,这或许也是“时空追猎”玩法的初衷之一。

除此之外,“时空追猎”本身也是一个相对有潜力的PVE玩法,首先它不同于僵尸猎场、塔防模式,并不会受到题材和玩法的限制,可以为后续的内容、玩法发挥留出了充裕的空间,其次战役玩法的关卡较为开放,本身有着较高的攻关自由度,可以设计不同的攻关方式来匹配游戏的长线运营模式。

从《逆战》端游的积累中提取精华,然后在《逆战:未来》中加工释放,进而在内容体验中唤醒老玩家的情怀记忆,又能让新玩家以更流畅、聚焦的方式体验这些优秀的内容设计。便是《逆战:未来》在平衡IP新老元素上的解法。


《逆战:未来》三种PVE玩法职能分布

下一步挑战,在长线下如何平衡商业化以及玩法体验

除了内容形态的变化之外,在商业化部分仍旧是《逆战:未来》需要着重探索的问题。不过相较于大世界内容方向,如今的《逆战:未来》并不需要类似二游“横卡”模式作为支撑,合作射击以及PVP玩法所带来的社交彰显需求,也能够满足游戏的商业化设计。

这到不是说《逆战:未来》将要走《逆战》端游的老路子,而是说《逆战:未来》需要吸取《逆战》端游的经验,如何去平衡商业化以及玩法体验。

《逆战》端游在长线运营中,随着枪械的推出,越来越多的经典挑战玩法“跟不上时代”。但从笔者的观察来看,即便是如今也仍有很多玩家愿意尝试使用老版本的武器去挑战那些经典的关卡。


除了怀旧等表面因素外,更深层次的原因是《逆战》端游商业化模式所导致这些挑战副本“被动淘汰”。这种淘汰机制并非是玩家通过玩法成长,以及机制熟练度远超副本需求的“主动淘汰”,而是新枪、新套装等商业化道具强度日益增加,与玩法所需强度逐渐脱节所导致的。

简而言之,便是《逆战:未来》需要为玩家留出更多的“装备驱动”等数值成长空间,通过玩家自主成长来一步步淘汰那些过往的副本,而非是通过商业化新武器、新装备的推出,来淘汰掉过往副本。

这也意味着,《逆战:未来》在商业化数值投放层面,需要做到更加保守。笔者认为,商业化可以从数值转向售卖机制为主,来推出更多提升玩家打法流派丰富度的商业化设计。而数值可以让渡给长线玩法中,为玩家留出一定的长线自主成长空间。例如引入“刷词条、组BD”的装备驱动形式,来提升玩家的成长感。

而这也是未来很多PVE产品的趋势之一,将商业化的数值内容下放到玩法成长中,商业化更多的是卖机制而非数值。它既可以实现相对公平的社交环境体验,又能够通过数值成长内容来赋予玩家游玩驱动力。

总而言之,《逆战:未来》此次产品调整的确更加符合当前玩家的需求,尤其是《逆战》IP本身积淀了相当规模的用户下,符合IP受众的体验预期自然是重中之重。

同时《逆战:未来》在玩法模式上的构成上也进行了相当比重的探索,最终找到了一条既能够符合当下玩家体验需求,又能够将过往的亮点设计融合其中的玩法模式,平衡了《逆战》IP新老玩家的不同体验需求。

此次变动究竟在体验上究竟能够带来多少影响,竞核也会在后续的测试节点中带来更为细致的报道与分析。


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