文丨周铭

出品丨大V商业

被小游戏玩家的氪金程度震撼到了。

作为小游戏第一股,星邦互娱近日公布了招股书,其中和小游戏市场的相关数据赤裸裸地被摆出来,数据的夸张程度还是令人感到意外。

比如说,星邦互娱2023年有一位玩家年充值235万元,这样的玩家还不止一位,2022年和2024年前九个月也有多名玩家充值超百万。



以前有个传闻,小众、冷门游戏有的玩家每年花几十万、上百万,并不是为了游戏的体验,而是为了加入玩友群结识玩家。

没想到星邦互娱的游戏成为了现实版。

小游戏过去今年异军突起,给游戏行业带来冲击的同时,自身也出现了许多反常的游戏现象。

星邦互娱号称是小游戏第一股,那我们就来看看到底谁在百万级别地氪金?小游戏行业的水有多深。

1、一年充值两百万的玩家

一年游戏充值几百万的到底都是什么玩家?

星邦互娱2022年到2024年前9个月的前5大客户中,赫然列着数位个人玩家,2023年第三大客户为个人玩家,一年充值了235万,排在第三和第四的则分别为189万和111万元。

2022年和2024年也不乏百万级玩家,2022年最高的为129.5万,2024年前九个月最高为116万。



游戏行业不缺乏超级氪金级玩家,但是星邦互娱的游戏显得异常。

要知道,星邦互娱的游戏和我们认知中的3A大作或者流行的腾讯系手游不同,其游戏风格更像是“砍一刀“的传奇,通过不同的画风包装为不同的剧情,也就是RPG游戏。

星邦互娱的游戏规模并不大,但在国内小游戏领域排名靠前。按照流水计算其为最大的移动游戏公司,另外按照古风RPG等细分多项在国内为头部。

星邦互娱的游戏策略是免费试玩、付费内购,所以自身的盈利模式需要一个庞大用户漏斗支撑。

我们来看一下星邦互娱的用户漏斗。据招股书显示,星邦互娱的累计注册用户到2024年9月达到了1.65亿。

但是要注意,单一玩家可以注册多个账号,并且星邦互娱的标志性游戏有6个,所以可以理解为历史累计用户为1.6亿。

第二个漏斗是月活用户。报告期间内,星邦互娱的平均月后用户分别为6755万、4772万和2044万,可以看出2024年前九个月活跃用户数大幅下降。

具体来看,就是第一大营收产品《九洲仙剑传》2024年前9个月平均为671万,第二为《异界深渊:大灵王》为662万。



第三个漏斗是付费用户,报告期间内平均月付费用户分别为107万、90.8万和54.6万。

具体来看第一大付费游戏为《天剑奇缘》付费用户为26.4万,第二为《异界深渊:大灵王》10.4万。最少的为《异界深渊:觉醒》为7000人。



按照整个漏斗比例算下来,星邦互娱的注册:月活:付费比为300:37:1。

也就是说付费用户当下第一的《天剑奇缘》26万用户撑起来9.5亿的流水,平均每个月每位付费用户花费400多元。

另一个早期的标志性游戏《九州仙剑传》付费用户单月付费额则是更高能达到787元。

2、换壳、复制,游戏生产就像流水线

小游戏能赚钱,也是近几年才被大家意识到。

2022年到2024年的前九个月,一共不到三年的时间里星邦互娱流水达到143亿多。

星邦互娱的上市,赤裸裸地将小游戏的暴利展现在市场面前。

而更恐怖的是,过去三年时间里,星邦互娱的主要产品其实就是《九州仙剑传》和《天剑奇缘》两款RPG小游戏。

2022年出了一款爆款小游戏《羊了个羊》,在游戏爆火的时候,一张流传出的截图显示其单日广告收入458万,当月收入已经超过了2500万。

小游戏生态中盈利方式有两种,一种是类似《羊了个羊》的广告模式,消费者并不付费,游戏开发者通过道具和权益与腾讯生态广告绑定。

另一种星邦互娱的模式,即游戏内购的方式,向往家出售付费道具。

小游戏自诞生以来引发了许多争议。

比如过高的投流费用导致小游戏行业利润率低,行业甚至认为小游戏不投流就得死。再加上套壳换壳等问题,小游戏始终没实现张小龙“创意平台”的期许。

星邦互娱的小游戏就呈现出“自我复制“的状态。

星邦互娱第一款大火的游戏是《九州仙剑传》,这款游戏是星邦互娱委托第三方开发,并且授权独家发行在2025年2月5日,也就是一个月前到期,是否双方续约未可知。

这款游戏是否续约对星邦互娱至关重要,可以看到后续的标志性游戏《天剑奇缘》、《黎明召唤》、《异界深渊》、《山海剑突》,其玩法和游戏画风都非常相似。

比如《九州仙剑传》为古风RPG,《黎明召唤》则为西方魔法风格。

星邦互娱的系列游戏开发,就是典型的“套壳换壳”式开发。

星邦互娱的研发系统分为5个,分别是孙大圣系统、诸葛亮系统、神机系统、聚量系统、二郎神系统。

其中孙大圣系统也是生成式AI研发系统,可以将故事情节、核心玩法、图像设计、美术风格组织成可重复使用和可连的模块,然后将游戏地图、游戏任务等模块化重组。

简单来说,星邦互娱在委托第三方开发完《九州仙剑传》后,后续的游戏都是通过拆分重组拼凑而来。

小游戏在诞生两年后,张小龙表现出了不满意。

张小龙看来,小游戏从商业的角度发展挺好,但现状是这里面真正高质量原创的游戏还不是特别多。大部分的游戏还是互相拷来拷去的,就在一轮一轮的洗用户的流量。

这是2019年也就是小游戏诞生两年后张小龙对小游戏的评价,没想到当下依然如此。

2022年《羊了个羊》火了之后,市面上就出现了大量的同类游戏,通过相似的名字和雷同的玩法,蹭着热度也可以快赚一笔。

《羊了个羊》刚火,就有人指出其抄袭,被认为抄袭了另一款游戏《3tiles》,玩法一模一样,只是图标有所差异,不同点就是“3tiles”关卡难度循序渐进,可以顺利通关。

▌3、精准收割玩家?

流水线般生产的游戏,想要获得用户玩家,就需要大量的投流。小游戏的这一特性,在过去几年时间里推动游戏投放市场发生变化,有数据显示小游戏投放已经超过传统移动端游戏。

星邦互娱投流费用高。

报告期间内,星邦互娱的销售及营销费用分别为12.2亿元、9.6亿元和6.1亿元,三年合计近28亿元。

相比之下,星邦互娱的研发费用并不高。

报告期间内研发成本分别为1.6亿元、2.1亿元和1.7亿元。



高昂的投流成本,意味着小游戏发行商的变现压力也很大。发行商需要精细化自己的投流水平、提高自己的变现水平,只有付费的金额超过投流成本,小游戏才能在投放和变现的漏斗中盈利。

星邦互娱研发的5个系统中,大多和游戏的运营和变现有关。

比如诸葛亮系统,能够用AI驱动算法对玩家的任务完成状态、参与率、胜出率进行分析,比如神机系统,星邦互娱中提到,可以对用户行为进行精准分析和深入洞察,制定相应的营销策略。

还有,招股书中提到一句,星邦互娱可以给予玩家的消费模式及爱好、目标玩家的估计可支配收入水平、当地市场的消费习惯等来对虚拟物品进行定价。

简单来说,就是当玩家进入到星邦互娱的游戏中的那一刻,玩家能在游戏中花多少钱、什么游戏进度买什么道具、什么时候容易放弃需要激励,星邦互娱已经算了个七七八八了。

所以回到最初的问题,这样的一套游戏生态中,谁会花几百万呢?

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