后天,就是《双影奇境》发售的日子了,这是《双人成行》工作室Hazelight开发的第二部合作类游戏,从玩法和风格上都可以看作是《双人成行》的精神续作,一样需要两个玩家分屏操控;一样有数十种脑洞大开的奇幻关卡和玩法;一样有两位主角之间的成长故事。游戏场景会在科幻和奇幻世界中不断切换,全流程通关时长大概在14到17小时之间。
截止目前,各大媒体对《双影奇境》的口碑已经解禁,几乎清一色的赞扬和好评。其中M站评分91分、IGN评分9分,GS则给出了10分的满分,TGA创始人Geoff Keighley更是在社交媒体发文盛赞《双影奇境》,称其是“《双人成行》系列完美的续作”。
据游戏总监约瑟夫·法雷斯的采访回答,《双影奇境》的开发成本两倍于前作《双人成行》,且不说最后落地的效果能不能超越前作,但凡能与其持平,就已经值得开一次香槟了。毕竟《双人成行》斩获了当年的TGA年度游戏大奖,并且销量突破了2300万份。如果不出意外,《双影奇境》很可能成为今年TGA的有力竞争者。
其实,最近几年的TGA开始频繁出现小体量游戏的身影,从2021年的《双人成行》到去年的《宇宙机器人》,这些游戏与传统意义中的“巨无霸”3A大作有不小的区别,比如开发周期短、团队规模小、开发资本少等等,但从跑出来的效果来看,却往往能起到“四两拨千斤”的效果。
在2月份的D.I.C.E颁奖大会上,《宇宙机器人》工作室Team Asobi的工作室总监Nicolas Doucet将这些游戏称为“紧凑型游戏”,并分享了一段关于该类别游戏未来前景的看法。虽然《宇宙机器人》的年度最佳不一定有百分百的含金量,但有一个现状不容忽视——那就是传统大型3A游戏正在举步维艰,陷在高额开发成本和回本风险的泥泞中停滞不前。在这样的背景下,像《宇宙机器人》或是《双人成行》《双影奇境》这样“重质不重量”的“紧凑型”游戏会有怎样的前景呢?
最近,外媒Game Developer对Doucet的发言进行了延伸,茶馆对其进行了部分编译,来看看外媒眼中“紧凑型”游戏的未来如何。
“谁说只有大型游戏才好玩?”
在D.I.C.E颁奖典礼上,Team Asobi工作室总监Nicolas Doucet告诉Game Developer,虽然《宇宙机器人》已经拿下许多年度最佳,但DICE奖是游戏开发领域的同行们所颁发的奖项——这是一项荣誉,代表业界认可他们开发一款小体量游戏而付出的努力。但其背后可能有更大的意义,这是一个“更深层次的信息”,表明游戏开发者和玩家已经准备好接受“更紧凑”的游戏。
“谁说只有大型游戏才好玩?游戏好玩与否与体量无关。我认为我们一开始就相信这一点,而现在,在此之后,更是如此。这将推动我们保持纯粹,更关注质量而非体量。”Doucet说到。
以《宇宙机器人》为代表的3D平台游戏的火爆,把游戏行业向前轻轻推了一把,之前传统3A游戏背后的大成本开发理念已经逐渐落伍。《星球大战》游戏的历史是一个很好的例子。《星球大战:绝地武士2》的制作耗时约一年半;《星战绝地:幸存者》花了大约三年时间;《星球大战:亡命之徒》花了四年时间。每一款游戏都需要大量的技术工作和内容创作,这需要越来越大的团队,但又有多少玩家真的买账?
《星球大战:亡命之徒》的巨额预算让它在发行之初销量疲软时压力更大。当大型团队制作的大型游戏不受欢迎时,或许应该考虑接下来要往何处转型了。
《宇宙机器人》没有掉入这样积重难返的陷阱。前Gamesindustry.biz编辑Christopher Dring在2024年表示,这款游戏是由一个大约60人的团队花了3年时间开发出来的。而它在两个月内卖出了150万张,这对索尼来说是一个非常舒服的投资回报比——与《龙腾世纪》相当,但这却是一款由更大的团队开发的游戏,用了七到十年的时间才获得同样的收益。
Doucet说得对。业界对《宇宙机器人》的兴奋之情传递了一个重要的信息。那些愤世嫉俗、唯利是图的人会看到它的成功,并认为他们应该转向制作吸引全年龄段玩家的可爱3D平台游戏。而精明且富有创造力的人则会从同样的结果中看到,用相同的预算和团队规模,你可以制作出上千款优秀的游戏——他们只需要说服决策者,剩下的都不在话下。