前几天结束的奥斯卡颁奖典礼比起前几年好像寡淡了不少——当然,我指的是乐子方面。
不过没什么关系,因为游戏界的奥斯卡TGA也和奥斯卡本体一样越变越寡淡了。
当《宇宙机器人》捧起TGA“年度最佳游戏”的时候,我相信许多屏幕前的玩家都会和我一样发出疑问:这样简单的合家欢游戏是怎么攀上那么高的位置的。
而观众们也要面对两个残酷的事实:第一,宇宙机器人作为一款单人游玩的游戏还同时拿下了“最佳家庭游戏”;第二,2021年的TGA“年度最佳游戏”也颁给了属于合家欢游戏的《双人成行》。
也许合家欢游戏的确是爆杀3A大作的魅力呢?也许这种类型 的游戏并没有我们想象中的那么幼稚低龄,总之让我们先忘掉《宇宙机器人》吧。
在2024的TGA上,《双人成行》的制作人Josef Fares宣布,Hazelight工作室将在2025年推出他们的新作——《双影奇境》。
不少人都对这部新作感到好奇:玩法相似,操作相近,《双影奇境》真的能复刻《双人成行》的成功吗?
在体验过线下试玩和提前试玩后,我可以很负责任地告诉各位:2025TGA年度最佳游戏,Josef又杀回来了。
游戏的剧情并不复杂,两位玩家将分别扮演科幻作家Mio和奇幻作家Zoe,在各自笔下创作的故事世界中来回穿梭,寻找离开故事世界的方法。
因此,你不仅可以在《双影奇境》中和伙伴化身赛博忍者,在车来车往的空中公路上躲避未来警察的抓捕;你也可以亲自培育奇幻作品必备的飞龙,陪伴它们成长为飞龙与你并肩作战;下一秒,你就可能穿梭到科技工厂中,用双枪粉碎邪恶公司的阴谋。
在两种世界观的交织穿梭下,游戏中也设计了不少支线章节,提供了许多异想天开的游戏玩法,不少设计在游玩过后真的会让人惊呼:制作组到底磕了多少?
开个玩笑。把这样疯狂的灵光一闪加以实现是Hazelight工作室工作的一部分,不受限的创作能够激发更多的好点子。
于是,借着“作家的创作”这一思路,《双影奇境》得以向玩家们呈现大量丰富又充满惊喜的关卡,每个关卡都有对应的机制,需要玩家之间互相协作把握时机才能通关。
在游玩的过程中也可以很明显地感觉到,《双影奇境》在打破玩家们因《双人成行》而对双人游戏产生的刻板印象。
首先是玩法方面的改变。
我个人感觉本作的解密内容比起《双人成行》减少了许多,而相较之下动作内容的含量却大幅度增加了,随之提升的,是游戏整体的体验——
从开篇Mio误闯入Zoe的世界引发故障开始,紧张刺激的逃脱战和跑酷教学就为本作丰富的动作玩法打下了基础。
角色不再像过去那样憨厚可爱地跳跃滚动,而是加入了二段跳、爬墙、钩索等操作,在不同地图里还需要你发挥不同的个人技能来突破难关。
不过,这也预示着,《双影奇境》的基调或许不再是狭义的“合家欢”,也并不是《双人成行》那样老少咸宜的游戏风格,它对玩家的要求更高,同样的,乐趣和惊喜也更多了。
然后是体验感方面,《双影奇境》除了“游戏”的属性之外,我觉得还可以把它当做一部“动作电影”来观赏,主演便是你和你的伙伴。
剧情节奏松弛有度,既能做到让人血脉偾张,又能给予玩家一个深度体验幻想世界的窗口。
可以感觉得到,这位曾经的电影导演并没有完全抛弃掉他的电影事业,只是换了一个角度,将自己把控观众或者说玩家情绪的能力更好地融入进了更具创造性的游戏中。
《双影奇境》不再把游戏局限在《双人成行》那样的双人同屏模式中,而是大胆地对视角和场景进行切换和再创造,保证每个关卡都能为玩家提供新鲜感。
在不少地方也能看到许多对知名影视游戏作品的致敬,比如序章里的“信仰之跃”,对太空弹球、贪吃蛇等经典游戏的还原,还有赛博都市中广告牌上来自《双人成行》的小象等等。
并非“缝合”,也不仅仅是“致敬”,更是一种创新。
让过去的经典重焕生机,在双人游戏这个特殊的框架里呈现,并与故事剧情巧妙结合,这是只有Josef和Hazelight工作室才能做到的事情。
最后稍微提一下双女主的定位,从角色形象曝光开始,在前作《双人成行》以夫妻视角出发的前提下,就有不少玩家会担心《双影奇境》是不是多少受到了DEI元素的荼毒。
这里我也可以很放心地告诉各位:纯净度方面完全不需要担心。
这个世界上不止有爱情,有亲情,当然也可以有描绘友情的游戏存在。
前面提到形形色色的场景设计,都与两位女主角的人生经历有关,在支线故事与主线故事的探索中,Mio和Zoe相互理解,逐渐打开心扉,从“没头脑和不高兴”变成可以托付一切的挚友。
也请理解我为什么要一直拿《双人成行》和《双影奇境》做对比——对于大部分中国玩家来说,《双人成行》无疑可以称得上是双人合作游戏的领军人。
在《双人成行》的光环照耀下,《双影奇境》天生就需要背负着玩家们的质疑和瞩目。
为什么Hazelight还要孜孜不倦地在双人游戏领域深耕?为什么不迎合市场去做那些单人3A大作?
Josef也有自己的答案:
“我们(Haze Light)发现合作游戏中蕴含着很多创造性的元素和潜力,这些是值得我们去探索的。对于我们来说,这不仅仅是工作,而是我们真正的热情所在。”
“我们喜欢尝试各种不同的机制,目标是让故事中的一切都能够在游戏玩法中得到体现。我们希望游戏能多样化且充满趣味,让玩家不会感到疲倦。游戏会不断有新的东西出现,保证每时每刻都有新鲜感。”
这让我回忆起2017年在TGA上大喊“Fuck the Oscar”的那个年轻气盛的Josef,就算过去这么多年,他依然初心未改。
在这样一个游戏圈被热度和价值裹挟的时代,也许他的回答正是制作者和玩家们都应该去思考的:做/玩游戏的目的到底是什么?
《双影奇境》将视角从“爱情”转向“友谊”,本质依然是不变的“合作”。
双人游戏的本质,就是两个玩家共同在游玩的过程中收获乐趣,产生默契,互相信赖的过程。
这个体验既来自于游戏之中,也来自于与真实的人交心。
就算是被BOSS揍得满头包,在反复的失误里一遍遍试错,因为队友的失误双双殒命——好吧的确会红温,但与伙伴协同心流的每一个瞬间,都是弥足珍贵的回忆。
这两次试玩我都不是和特别熟的伙伴一起体验的,一开始都是彼此缄默,一心只想着赶紧体验游戏流程。
随着游戏的推进,我们一同因为搞耍的支线玩法发笑,在推进度之余一起欣赏幻想世界的风景,默契度从要倒数321进步到点点头就能顺利配合。
在踏入游戏行业之后,我久违地重拾起了游戏的快乐,到底有多长时间,我的眼中都只有游戏的品质好坏,却看不到坐在我身边的人呢?
这也是Josef说未来不会开放AI队友或是制作单人玩法的原因之一——那个一同玩游戏的人才是游戏最重要的组成部件。
所以,就算TGA真的一无是处,我仍然很期待2025年的TGA。
我希望Josef可以带着《双影奇境》狠狠地Fuck the TGA,让全世界都知道,能做出最强合家欢的还是Hazelight。
玩游戏,就是要tmd笑着玩。
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