听劝,才是王道
白月光的杀伤力有多强?在游戏行业打拼13年,《龙之谷世界》制作人旅途,几乎与龙之谷这个IP相伴至今。
虽然《龙之谷》是一款15年前的游戏,可在旅途看来,《龙之谷》的打击感放到现在来看,也是一大特色。2月20日,高度复刻端游战斗体验的《龙之谷世界》正式上线,在竞争激烈以及单人体验新产品盛行的市场中,成功冲上了App Store游戏畅销榜Top8。
不过,对于这样的成绩,旅途的心中却有另一番解读。“游戏能有此表现,更多还是因为广大玩家对龙之谷IP的热爱。”此外他表示,对个人而言,他对这款IP的期望和目标是比较高的。
说实话,一开始我对他的这番言论有官方化的质疑。但对于一个敢在游戏上线初期就直言“现阶段我们游戏里面还有需要优化的地方”的人,我想他至少是坦诚的。尤其是在聊到历代《龙之谷》IP手游时,旅途也是带着批判思考的角度去总结经验与教训。
2010年,《龙之谷》端游正式开始运营,在很长一款时间代表着3D无锁定动作网游的标杆。而随着移动平台崛起,手游逐渐成为行业主流,《龙之谷》也走上了手游化之路。从《龙之谷手游》成功复刻端游辉煌,成为ARPG手游的标杆到《龙之谷2》往大世界+MMO方向的探索和尝试,《龙之谷》IP一直希望能够带给用户不同的游戏体验。
而当前的《龙之谷世界》,则又将产品核心理念回归到“复刻端游体验”上。至于为什么,旅途的回答其实也简单,总结下来即“端游老用户没有更多精力,他们想在移动端为用户提供熟悉的体验”。
与此同时,他们也希望给IP玩家以及自己,一个能锁住最初阿尔特里亚大陆记忆的空间,一份对《龙之谷》热爱的满意交代。据了解,《龙之谷世界》研发团队成员基本和旅途一样,都是《龙之谷》IP的资深制作者,团队“龙之谷含量”多达70%。
或许当前的《龙之谷世界》还不够完美,可当我问及旅途,最后有什么对玩家们表达的时候,他语气中透露坚定的说道:“我们的玩家对于《龙之谷》IP还是比较关注和热爱的,游戏上线后我们也收到了玩家们很多的建议跟问题反馈。我想说的是,让玩家朋友们放心,他们提到的问题,我们后续一定会逐步优化,给玩家一个比较满意的游戏,让大家的体验越来越好。”
龙之谷三代手游,存在的痛点与思考
竞核:《龙之谷》IP系列手游,在不同阶段面对的挑战是什么?
旅途:《龙之谷手游》开创了《龙之谷》IP手游化的先河。当年在做这个项目的时候,团队为了迎接一个泛用户的喜好,然后做了很多手游化适配和改动,并且在画面上进行了一定的优化。龙2则是在龙1的基础上继续做了一个延伸,然后以MMO+大世界探索的方向做这款游戏。
竞核:所以,前两作对于我们做后续的《龙之谷》系列IP手游,即《龙之谷世界》有何影响?
旅途:前两款手游其实成绩都挺好的,然后也印证了手游用户对我们这个IP的喜爱。所以我们在做《龙之谷世界》的时候,也进行了很多的用户调研和测试。大家表示还是喜欢战斗比较硬核一点的《龙之谷》,所以我们放弃了之前的开放世界的MMO框架,改为更强调ARPG的玩法设定,朝着端游的方向看齐。
《龙之谷》端游从上线到现在已经有15年了,很多老用户希望通过手机平台继续体验《龙之谷》游戏,所以我们也想满足大家的这个需求,这就有了《龙之谷世界》。
竞核:在手机端复刻端游体验,最大的难点是什么?
旅途:在手游里还原端游的打击感和玩家的体验,是我们最难的一个点。因为《龙之谷》端游的特色是3D无锁定的动作战斗,它的技能也非常多。
竞核:那前面两部作品的研发经历和经验,对现阶段的《龙之谷世界》来说,有解决哪些问题?
旅途:给我们提供了很多经验跟参考。我们基于此前的用户数据,包括分析用户的一些行为,用户喜欢哪些内容,给我们提供了很大的帮助。
但同时,它们因为是为了更适配手游平台,做了很多的改造,包括战斗模式、副本、剧情等,其实跟端游差别还是比较大的。这点我们也是吸取了一些经验。所以我们在这几个方面进行了比较多的优化。
竞核:除了服务IP老用户,现阶段你们推出《龙之谷世界》肯定也想扩大用户盘子。那如何平衡不同用户群体之间的体验?毕竟龙之谷是讲操作、巢穴机制的游戏,有一定门槛。
旅途:老用户对我们游戏是非常了解的,所以说他们在体验游戏的时候非常顺畅。
竞核:新用户这块呢?
旅途:其实我们也想把新用户的体验做好,然后我们也一直在优化。我们是想通过游戏的剧情,包括引导、战斗打击感等,吸引这部分新用户。
站在用户体验的角度,其实龙之谷的打击感就算放到现在来看的话,也是比较顶尖的一个游戏。
竞核:你刚才有提到可能还存在一些不足的地方,一直在优化,这块具体的落地情况如何?
旅途:除了刚才提到的吸引新用户的几点,我们也在努力把组队功能做好。后期的话,我们也会对巢穴进行调优。像之前很多玩家反映的,巢穴连Boss技能的一个预警都没有,我们也在逐步优化。通过这些,让《龙之谷世界》更加容易接纳新用户。
加入AI队友,平衡社交与单人体验
竞核:用语音聊天、跟队学机制打本,可以说是《龙之谷》端游核心用户的日常之一,而《龙之谷世界》中则加入了“AI队友”。这是你们基于对当前市场以及用户喜好趋势观察后推出的方案么?可能现在很多热门新产品更偏向单机化,玩家也偏好单人体验。
旅途:就我们的观察,其实偏向单人体验,还是要以具体的场景来看。《龙之谷世界》巢穴以上的这种副本,都是以组队为单位。
单人的话基本上集中在日常副本,包括深渊和次元缝隙等副本,玩家来到平台期都是以单人的模式,来进行资源获取。但在升级过程中,深渊本主要还是以组队的方式来进行。其实在不同阶段,玩家会有不同行为。
竞核:就个人体验,我发现游戏中的AI队友还没那么智能。它不会自动补蓝,大多时候是在平A。然后还是要靠自己去刷这个本。针对这块,你们后面有什么调整吗?
旅途:首先,我们后续会持续优化AI队友的智能表现,包括技能释放顺序,以及在不同场景中释放什么样的技能等。
同时,它的血和蓝,我们后续也会设定一个比较合理的值。包括它自身的属性也会跟玩家当前的等级进行一个匹配。主要是从这几个方向来优化,后面还会对它的行为逻辑做一个进化。
《龙之谷世界》招募佣兵(AI队友)
竞核:在内容版块,你们大致会有一个怎样的比例,去平衡组队和单人的体验?
旅途:其实我们后续的玩法,更偏向组队合作,然后引导用户去参与一些社交。单人玩法,主要放在玩家自身实力验证层面,以及PvP玩法内容。
竞核:对于通过战令、活跃任务获取的普适性资源,我们大概是怎样的规划与想法?
旅途:对,普适性的东西是我们的一个重点。这个项目,包括我们的研发思路,就是让大部分玩家在游戏里可以获得更好的体验。与此同时,玩家也可以通过交易行来出售获取的资源兑换龙币,做到游戏内经济的良性循环,让玩家在游戏中玩得更开心。
竞核:对于不想社交组队的玩家,在“地狱犬”、“龙本”等版本巢穴内容以及核心资源获取渠道上,你们是否会推出类似组队和单人通关两种奖励模式,例如单人通关获得低保?
旅途:关于这个问题,我们策划团队内部有进行过讨论。就比如玩家更偏向四职业组队,是为了掉落的A级纹章根据职业去分开。
我们后面考虑要做动态掉落机制,根据职业的数量来区分掉落物。这能够让同职业玩家在同一个副本里,都可以拿到自己想要的东西,进而减少组队带来的困扰。单人体验这块,我们也会考虑加强,可能还是会以AI队友的方式去做。
装备驱动、职业平衡、内容释放节奏,如何把控?
竞核:作为一款装备驱动型的MMORPG游戏,这类产品可能在长线运营中不可避免地遇到数值膨胀的问题。我们有什么好的解决办法么?
旅途:我不太同意这个观点,我们的产品并不是数值驱动的,玩家操作其实会占到很大一部分。就像当前的“地狱犬”副本,装备评分偏低的玩家,其实也可以通过自己的操作,对关卡机制的熟练度来通关。可能养成程度高的用户,只是在通关速度上能够更快一些,但其实大家都有空间在的。
竞核:除了开新服,我们如何保证后进入的玩家有不错的体验?
旅途:主要以两点来考虑:第一点,我们会为新玩家做一套快速成长的机制,让他们更快地进入到想玩的一些玩法里面去。第二点,我们会通过未来新职业加入的节点,同时会考虑一些快速升级、装备养成等,来保证用户体验新鲜感和吸引新用户。
竞核:对于玩家关心的职业平衡问题,就比如到了海龙版本,战神沦为工具人、游侠很难踩头打满伤害,我们在《龙之谷世界》中有做哪些调整吗?
旅途:手游海龙本跟PC端怀旧服虽有相同点,但也有不同。首先,我们将海龙巢穴普通难度分为多个子关卡,同时也保证经典模式。
职业方面,游侠踩不到头更多是一个碰撞体的问题,在怀旧服中我们已经收到玩家的相关反馈,我们到时候会相应的进行调整。此外,包括战神以及其它职业,我们也会推出更多的其他玩法,让不同职业在不同场景下,发挥它的作用。
就比如在“地狱犬”地狱模式中,战神的作用就很大,它能够打断Boss的回血,所以在目前这个版本中战神比较受欢迎。所以说职业平衡其实也需要考虑不同阶段版本内容的变化。
《龙之谷世界》单人也能凭借操作通关“地狱犬”
竞核:也就是说,不同阶段可能会有一个职业比较突出?
旅途:对的。但是我们不会让某一个职业显得特别弱势,然后我们的战斗也是在不断调整各个职业的平衡性。
竞核:对于长线内容释放节奏,你们是如何把控的?因为节奏太快,可能会让用户产生一种追赶的紧迫感。
旅途:这块我们是这样考虑的。因为手游跟端游玩家,他的消耗速度本身就存在差异。我们也没有放太多精力在养成线上面,主要精力是放在玩法跟关卡设计维度。后续我们主要会对玩法和关卡的一些内容补充,去着重进行制作。
竞核:具体到落实环节上,大致有哪些内容?
旅途:首先是让玩家在除开巢穴、日常本、疲劳消耗本之外,可以在游戏里玩到更多的内容,先满足玩家体验丰富度的问题。后续,像更高等级装备迭代,其实我们有一个初步规划。40级版本,我们会参考内测玩家体验来进行,基本就是在一个月以内会开放。
竞核:在核心的龙本内容上,有规划么?
旅途:龙本的话,我们养成的时间可能会比较长一些。对玩家来讲,《龙之谷世界》装备规划跟迭代速度,其实是在我们规划之内的。我们还是以做一个偏长线的玩法来考虑。
将龙之谷世界打造成长线产品的四点规划
竞核:说实话,游戏上前线我们没料到《龙之谷世界》能够有这么强劲的表现,毕竟市场竞争激烈,而且这是一款复刻老游戏体验的产品。对于冲上畅销榜Top8的成绩,是否符合团队内部预期?
旅途:我们团队内部对这个成绩还是比较满意的,但对于我个人的话,可能我的目标会更高些。其实这也因为广大玩家对于龙之谷IP的热爱,并不是说我们自己的产品做的多好,更多还是玩家对这个IP比较重视。
竞核:目前《龙之谷世界》的用户画像以及大致留存率,是什么情况?
旅途:我们用户的留存还是比较好的,因为我们重点目标是龙之谷IP老用户。同时还有一些3D或2D ARPG等动作类游戏爱好者,然后再泛一点的,就是一些MMO类的玩家。
竞核:我知道你们肯定是想把《龙之谷世界》打造成一款能够持续长期运营的产品,要达成这样一个目标,需要做哪些规划或一些策略?
旅途:我们是这样考虑的。首先现在这个阶段,坦诚的说,我们游戏里面还是有很多问题,包括用户的一些反馈,我们的第一要务就是把这些问题全部优化掉。
第二点,我们后续可能主要考虑能更多引进泛用户。第三点,就是我们对版本节奏的一个把控,包括装备、等级迭代以及新职业的开放。我们不会像之前同类型的手游,一股脑全部放出来。我们还是会按照自己的节奏,逐步将内容释放给玩家。
竞核:产品之外还有哪些规划?
旅途:在游戏公测前我们就举办了先锋挑战赛,海选出了32个队伍进行线上对战,然后决赛是在线下办的。今年我们会继续规划一些PvP电竞赛事,会先上线一个线上的PvP赛事,然后从中选拔一些实力比较强的玩家。后半年,我们可能会做一个全国的比赛。这是电竞方面的一个大概规划。
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