说起去年的行业关键词,“小游戏”肯定是绕不开的。又或者说近些年整个中轻度游戏市场都得到了长足发展,而小游戏则是迎来了一波集中爆发。

根据Meet Intelligence去年发布的相关报告,中轻度游戏得益于2020—2022年的“宅经济红利”持续高速增长,2024年上半年全球应用内收入同比增长近25%,贡献了全球整体手游近一半的收入增量,在整体手游中的收入占比达39%。

近一年国内市场更是涌现了上万款小游戏,凭借投入轻、回本快的优势成了中国游戏出海的新机遇——2025年小游戏赛道只会更加热闹。

当然,热度高也就意味着竞争在加剧。

轻度游戏要在当下吃到市场份额,对于研发品质、分发效率等维度的要求其实都在水涨船高。更别提在出海场景中,很多中国厂商需要应对跨平台、重新跑通渠道等问题,痛点着实不少。

在这样的背景下,笔者发现近期凡泰极客开展的新品发布会上,一个名为RealClip的实时内容互动引擎似乎给出了破局方向。这款融合了WebGL 2.0与WebAssembly等前沿技术的引擎,正在重新定义轻量化数字内容交互的技术体验。



让小游戏“无处不在”

总体来看,小游戏在国内获量仍主要依托于微信、抖音等大流量平台,凭借成熟的买量服务,促成用户高速转化。这固然是得到充分验证的市场通路,但也使得小游戏的产品形态较为固化。

而当国内小游戏需要出海时,就要面临从小程序转为原生APP的状况,这使得产品的获量模式也需转为APP模式,很大程度上消解了小游戏的低投入优势。毕竟很多开发者没法简单地将小游戏内容直接封包上线,而是需要在国际化运营上投入大量精力。

虽说现在TikTok、Telegram等海外平台都在积极借鉴国内小程序的游戏场景,但整个生态搭建状况和商业化模式,与国内相比还是存在一定差异。

所以如何让小游戏拥有更自由的形态、如何构建更便捷的研发体系,就成了时下行业的一个迫切需求。

针对类似痛点,RealClip给出的解法是“让任何APP都能够运行微信小游戏”。

它是怎么做到的?

  • 技术内核:Runtime方案颠覆传统开发逻辑

RealClip 实时内容互动引擎并非传统的游戏制作引擎,本质上是一个 Runtime 方案。它全面兼容 Unity、Cocos、Laya、Egret Engine 等主流引擎,同时兼容 Webview 。

这意味着无论开发者使用哪种引擎制作小游戏,都能直接在 APP 中运行,大大降低了开发成本。而且,它还支持多种数字内容格式,除移动游戏外,互动游戏、VR 模拟、元宇宙和工业数字孪生等需要高性能设备的互动场景,都能实现轻量化打开,提升用户体验。



  • 轻量化集成:让“小游戏”真正轻起来

更轻量的 SDK 集成是 RealClip 的一大亮点。轻量级的优势在于 APP 增长体积大小可控,确保游戏在低资源消耗的情况下快速加载,更好地适配硬件设备。

同时,这也让小游戏的上架和运营更加便捷,避免了一些合规性问题。例如,近期大量出海应用被下架的风波,让开发者们心有余悸。以 APP 形式上架应用商店,需要面临平台适配、隐私政策等诸多问题,还要考虑不同地区网络基建对游戏运行速度的影响。

而集成 RealClip 小游戏引擎后,多个 APP 可以共用一套小游戏代码包,打破 iOS、Android、鸿蒙、智慧电视等平台系统间的限制,无需开发多个版本,就能将小游戏分发到自有应用、第三方应用甚至公域流量应用中。

在大幅提升效率的基础上,RealClip在图形处理及游戏整体性能表现上也都给出了保质保量的助力。

比如RealClip采用了最新的WebGL 2.0技术,支持多重渲染目标(MRT)、实例化渲染(Instanced Rendering)等高级特性,能够快速、高效地处理复杂的3D场景和高分辨率的2D图像。同时RealClip通过C++编写,兼容Webview,还大幅提升了小游戏内容的加载速度和呈现效果,为玩家提供了更流畅的体验。

能看到在相应技术加持下,RealClip完全兼容了微信小游戏的语法,无需二次改造,只要把微信小游戏代码包直接再上架一次即可。这不单能节省硬件成本,提升资源复用率,缩短开发周期,还能很大程度上规避跨平台、从小程序转为APP所产生的诸多问题,对于游戏自身的品质表现也有所突破。



值得关注的是,RealClip还很注重满足厂商在平台集成更多功能的需求。比如现在很多厂商在运行小游戏时需要实现互动直播的功能,希望通过在直播间内与观众进行PK、狼人杀等互动小游戏去促成转化,RealClip引擎对此也能提供相应的能力支撑。这对于“越来越卷”的小游戏获量命题,可谓是有了先天优势。



更自由的研发带来更多元的获量

除了用技术迭代小游戏的研发便捷程度,如何买量分发、如何规划出海策略也是产品最终成绩的关键。去年的《菇勇者传说》、《无尽冬日》都是海外运营的典型案例,已被分析过多次。

只不过此前谈及买量、出海等话题,往往都是思考如何依托渠道政策扶持或是平台提供的技术助力去形成一些优势。这类方向不单限制较多,成本也在水涨船高。要将买量规模提上去,可不是所有团队都能负担得起的。

RealClip依靠技术力升级“让任何APP都能够运行微信小游戏”的理念,则带来了另一种思路。


RealClip为内容分发打开了更多通路

由于同一个小程序,可以直接分发至多个集成了RealClip SDK的APP中,因此厂商无需再为游戏开发多个版本,即可将游戏分发到厂商自有应用、第三方应用,甚至是公域流量应用里。

如此一来小游戏所能触达的用户就不再局限于某个平台,而是能直接面向各个流量池子去做推广传播,最大限度发挥产品潜力,将商业表现拉伸到新高度。

再稍微具体点讲,其实每个分发方向都有不少获量的机会可供挖掘。

比如借助引擎,游戏厂商完全有可能根据自家的APP以较低成本去打造一个独立的“综合性游戏平台”。因为RealClip加持下的一站式运营,已能实现在单个APP里快速启动,即点即玩。

这样不单厂商对于内容运营更具掌控力,玩家也能体验到与小程序一样便捷但更顺滑、表现力更强的游玩感受。配合快速引入各类微信小游戏以填补不同游戏场景的空缺,这更让厂商自有APP的平台化成为可能。

而很多社交类、直播类的第三方应用,当下也很需要合适的小游戏去提升用户黏性。RealClip的出现,让游戏厂商和各领域第三方应用的合作变得更为深入、可行。

比如给一些社交软件集成你画我猜、狼人杀之类的强互动游戏,就能较大程度提升社交平台用户的参与度。对游戏厂商而言,这也是把游戏推到更大流量池子里促成转化的契机,实属双赢。



总之,RealClip不仅将小游戏研发整合得更为便捷高效,还依靠技术迭代,为小游戏市场挖掘着更多的获量可能——而类似的商业机会,还远不止于此。

日益升级的“轻量化内容需求”

小游戏之所以如此被市场认可,核心原因还在于其契合全球用户日益提升的“轻量化内容需求”——显然这样的需求并不止于小游戏这一种载体。

可以预见的是,伴随技术力的提升,更多表达形式的轻度化内容都将拥有可观的市场需求。因此除了在移动游戏领域为企业和开发者提供更多的创意空间和商业机会,RealClip在社交类应用、VR互动、工业方针等领域也在发挥着不可忽视的作用。



比如RealClip在轻量化运行VR互动内容方面就提供了不少支持,让用户无需高性能设备即可享受沉浸式体验。这一特性推动了VR技术的普及,尤其是在教育、娱乐等领域的应用。

在工业仿真领域,RealClip也通过高效的图形渲染和计算加速,显著提升了仿真效率,降低了硬件成本。

如果说轻量化内容是未来多个领域的一种大趋势,那么当下最应该做的就是完成技术迭代、自主搭建平台,而对于很多成本有限、经验有限的中小型厂商,用好RealClip这样的工具可说是很有必要了。



用户与厂商的需求升级,不断暴露行业的新痛点,而凡泰极客这样的技术服务企业能抓住痛点提供解法和新工具,又让广大厂商得以迭代出更高品质的内容,满足用户需求。相信在这样的有机循环下,游戏乃至于更多领域,都将在不远的将来达成可观的多维度进化。

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