英雄自研,居然能达到这种水平?
文/九莲宝灯
过去一年,《黑神话:悟空》和《鸣潮》的亮眼表现,让幕后投资的英雄游戏备受瞩目。
而除了这类投资动作,这两年英雄也开始在自研上发力。最具代表性的,就是在去年11月获得版号,并且在最近开启首次大规模测试的《二重螺旋》。
去年英雄游戏CEO Daniel曾告诉葡萄君,他一开始就觉得《二重螺旋》很适合英雄,因为团队「有点中二,又有很强的创作感」。
那么他们的作品到底怎么样?葡萄君也在第一时间体验了游戏。然而即使我在去年就已经参与过线下试玩,再次见到这款游戏也依然让我惊讶:
它打破的常规之多,以至于没有办法和任何二游比较,而且这些创新,还都是盯着如今二游的痛点打。我甚至可以说,它可能会是如今迷茫的二次元赛道中,为数不多的、有机会实现品类进化的产品。
这个判断听起来或许非常夸张。但如果你听我介绍完,你就知道,我并不是在开玩笑。
01
都有哪些新东西?
从大类上来说,《二重螺旋》属于3D箱庭动作冒险RPG。游戏的主要流程,也依旧是RPG标配的主线任务、世界探索、刷副本和角色养成。
这乍一听很常规,但实际上它的内部构造,和很多人想象中一款3D动作二游应该有的样子并不相同。而他们所有的改变,都冲着一个目标:更爽、更快、更新。
先说玩法。
玩法有多爽?从战斗基础体验上,《二重螺旋》希望提供给玩家的,是一种怪海割草的感受。地图上几乎堆满了怪物,在一些关卡和副本中,怪物甚至会像海浪般涌来。
他们给很多武器装备或角色技能都做出了专门针对割草的设计,比如我最喜欢的榴弹炮,它可以把怪物通通炸上天。
战斗操作的复杂度也在往爽的方向平衡:玩家只能操作一名角色,但角色可以装备一近一远两种武器,除了近战和远程普攻外,战斗动作还包括了跳跃、闪避、近战重击、小技能和大招,一共至少7种动作模式,还不包括各种操作派生技,战斗也不局限于地面,常常涉及到高低差。
游戏有一定操作性,同时难度也不高,这就很容易让人产生「我的操作让敌人无计可施」的感觉,爽得很直白。
玩法的快,则体现在操作的便利性上。
例如角色的两种武器可以快速切换,直接省略了换武器的流程,过程很丝滑。
游戏还没有设计体力条,技能也没有冷却时间,而是纯看蓝量。这意味着玩家可以更快地跑动、跳跃、输出,避免了割草过程出现太明显的卡顿感。
还有副本。在游戏无尽模式的副本里,游戏每隔几分钟就会告诉玩家,你已经通关了一次,要不要继续?玩家体力还够就可以一直刷。
而玩法上的新,则在于它引入了不少二游中从未出现过的功能。
游戏的阵容概念相比以往的二游更开放,游戏称之为印记系统。玩家可以把一些角色提前放进「战术背包」里,进入关卡后,再按需求把对应角色像宝可梦一样释放出来协助战斗,而不是常见的切角色。玩家最多可以同时召唤2名角色协战,他们会自动攻击和释放技能。
游戏还有一种捉宠玩法。玩家可能会在任何地方发现一些神奇小动物,它们被捕获之后,可以跟随玩家并提供一些辅助。虽然目前还不清楚是否会有其他设计,但这无疑让人想到了帕鲁。
我个人觉得更有意思的,是游戏里的对话。他们针对NPC对话这个点,专门制作了一个具有跑团风味的「印象系统」,让它具备了可玩性。
在游戏中,玩家的性格会被划分为混沌、功利、道德、共情、才智五个维度。玩家和NPC对话时,选择不同的回答,就会在不同维度上给角色的性格加点。
如果想要和一些NPC进行更深入的交流,就需要玩家针对某个性格维度掷一次骰子。骰子掷出的点数加上玩家的印象数值如果大于NPC的要求,这次对话才能实现。甚至在有些摊位上,如果你和摊主聊得来(即你的骰子点数能通过摊主检定),他们会免费送你道具。
再看养成系统。
什么算是有爽感的养成系统?我觉得就是省心。
目前3D二游当中经常有几个痛点:角色绑定武器类型,多名角色出场就需要养成多款武器,甚至有些角色还需要装备「专武」才能发挥实力;加成道具要赌「副词条」,就为了一些数字的变化,玩家不得不重复刷取加成道具。
但《二重螺旋》的养成系统却是这样的:
首先,角色的2把武器分为近/远程,近战武器可以选单手剑、太刀、镰刀等,远程武器也有弓箭、手枪、霰弹枪、突击步枪甚至榴弹炮。即使游戏存在五星限定武器,也注定无法像其他二游那么「专」。甚至从商业化层面来说,这些卡池中的UP武器,玩家还可以直接通过锻造的方式获得。
其次,既然玩家每次只操作一名角色,那就可以提前给角色预设好武器。玩家如果一套武器用顺手了,不管换什么角色登场,都可以使用同一套装备,不需要来回切换。
加成道具「魔之楔」感受也相近。不同角色可以共用魔之楔,那么玩家只需要刷出对应战斗风格的几套就可以了,省去不少养成时间。
此外,这些魔之楔也没有副词条系统,玩家还不需要反复「赌词条」;而且魔之楔不完全是数值加成,有一些甚至还会改变战斗机制。而战斗机制一旦可以改变,也就意味着相同的角色也可以经由不同玩家的手,产生多样的操作流派。
这些「爽」,也就带来了「快」。玩家每次获取新角色,几乎只需要拉起TA的等级,其他的东西都可以沿用旧的,快速形成新战力。
至于「新」的部分,则体现在个性化上。
在游戏中,不仅所有武器都可以分部位染色,角色还可以穿上各种时装小配件,比如头饰、眼镜、腰部挂件等等,你可以按自己的喜好给角色做一些小打扮。这意味着玩家可以完全定制自己独一无二的角色形象。
聊到这里,可能也会有一些人嘀咕:你说它新,但实际上这些操作、玩法和系统的设计,甚至这一整套框架,在其他品类中早就出现过了。这种刷子玩法,和《星际战甲》《暗黑破坏神》也差不多。
但如果你足够关注二游圈,你会发现《二重螺旋》选择的这一整套框架,刚好就是现在玩家想要的:二次元用户越来越不能接受那些没有视觉刺激、没有操作体验、非即时的玩法、以及随机性惩罚和重复性流程。现在玩家的诉求就是爽、快、新。
二游是一个玩家更年轻的赛道,这些既有的成功模式如果能够巧妙引入到这个品类中,同样是一种特别的创新。
而且选什么样的玩法,也是有讲究的。从过往看,不少厂商都曾有过引入其他玩法的尝试,但又因为「不搭调」甚至踩到用户雷区,最后陷入两难境地。
就比方说刚才提到的角色形象系统,他们之所以允许玩家微调,却没有开放捏脸,就是因为对二游玩家来说,角色形象正是形成情感链接的一部分。
但光是解决了二游玩家的这些体验痛点还不够。玩家们之所以一直留在二游品类里,就是因为他们对二次元文化的内容需求超越了对体验的需求。玩家虽然要大量的新内容去满足自己,但又不希望内容过于创新以至于失去应有的味道。
而这款游戏之所以这么让我惊讶,还有一个关键点在于:做了这么多改变,他们居然还能把这股二次元味道拿捏得挺到位。
02
《二重螺旋》的「二味」
《二重螺旋》所呈现的异世界,不同于现在「厕纸动画」中那种流于表面的设定,而是更偏向于老派JRPG中所呈现的幻想感,更加厚重、冷峻,但又透着一丝朋克基调。
在世界观设定上,《二重螺旋》中存在人类、卡戎之民、皎皎之民等种族。其中皎皎之民身材矮小,常作为大家的好帮手出现。但人类和卡戎之民间,则存在深厚的矛盾。
这种最基础普遍的社会矛盾,不仅为故事未来的长线发展塑造了空间,也是很多二次元王道故事的常见铺设。
但《二重螺旋》和王道故事还是有很多差异。比如最让人意外的双主角的设计——玩家同时扮演2个主角,从社会底层和顶层两个视角,分别去了解这个世界的真相,让世界观的呈现更加全面。在目前的二游叙事方式中,这还是相当特别与新鲜的。
故事的表现力和美术也密切相关。
《二重螺旋》选择了一种蒸汽朋克风味的世界观,整体色彩常采用灰白调设计。结合场景中异常宏伟的建筑,以及一些场景和角色身上繁复的装饰,让故事有了更强烈的宗教史诗风味。
角色的人设则明显考虑到了二次元文化中受到偏好的要素,比如骑猪萝莉、白毛红瞳、中国龙娘、女仆长等等。此外,还有一些角色的皮肤是红色或者黑色的,这不仅对应了一些神话中对恶魔的描述,也是二次元文化中一些常见的角色标签。
此外,这些角色虽然都是长着犄角的「卡戎之民」,但在游戏中,你能看到有些角色的犄角精致得像头饰,但另外有些角色的犄角则具有野兽感。
美术除了设计得不错,品质感和风格化也显而易见。他们的角色在渲染上都有很明显的描边,这或许是为了方便玩家在战斗中更好地看清角色,但同时也成为了他们自身的风格。
在我看来,这种在「卡渲」大方向下的风格化探索,可能是如今二次元美术寻求差异化的主要方式。《原神》的先入为主,让它的风格成为了市场对这一代3D二游的基础美术印象。但是细究目前3D二游中美术出圈的产品,其实都做出了更具辨识度的渲染风格。
由以上种种表现来看,《二重螺旋》在创新之余,也没有忽视二次元游戏作为内容型产品的核心逻辑:量给得够足,世界观经得起探索和研究,内容拥有这一文化应有的特质……这些都将会是这款游戏吸引对应玩家群体的重要因素。
03
结语
目前《二重螺旋》尚属于第一次正式大规模测试,我虽然很看好他们未来的表现,但实事求是地说,他们虽然路子对了,但还有不少工作要做。
无论玩法、剧情、美术还是性能优化,游戏都还可以做一些更精细的打磨。
比如在我看来,虽然他们留意到了角色需要有二次元特色,但一些角色人设和台词,还可以更鲜明一些;一些副本的玩法流程也可以更短,例如缩短到1-2分钟一场,这样才能和他们整体明快的体验节奏相配。
但话说回来,这个产品给我最大的震撼还是在于,英雄游戏的自研能力,居然已经扎实到这种程度了。
说起英雄游戏,他们经常给人的感觉是「幕后大佬」,至于他们亲自下场做自研的情况,则一直消息不多。但从去年开始,他们对自研的发力已经逐渐显露出来。
无论是当时我在杭州参与《二重螺旋》的线下试玩,还是他们去年7月曝出测试的SOC品类新游《Crisis X》,都似乎说明,英雄游戏有自己的眼光:他们不仅不害怕这些竞争最激烈的赛道,而且还能拿出很多刁钻的创意作为自己参与竞争的武器。
为什么他们突然会拿出这么多新东西?去年Daniel向葡萄君表示,他认为不论是二游当下的这套成熟体系,还是端游时代大IP向移动端的迁徙,游戏行业各个赛道在这一阶段该做的事情,都已经在2024年告一段落。从2025年开始,中国游戏行业或许将步入一个全新的发展阶段,我们都需要遵循全新的逻辑。
《二重螺旋》是否能像我所期待的一样,带着他们全新的逻辑成为二游市场的搅局者?这不仅还需要等待他们在后续游戏测试过程中的发挥,也需要等待那些想要新系统和新玩法的玩家们,给出他们的答案。
游戏葡萄招聘内容编辑,
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