2月20日,英雄游戏自研二游产品《二重螺旋》开启了首次大规模测试,在我的游戏搭子小群里,《二重螺旋》被提及的频率越来越高。一个月前,《二重螺旋》发布的测试PV在B站播放量超过400万,并进入全站排行榜TOP5,在二次元含量极高的B站,一定程度上代表了二游玩家的关注度和热度。



在越来越卷的二游赛道中,前有原神、鸣潮等一众爆款产品已占据稳定市场份额,后有异环、无限大、明日方舟终末地等虎视眈眈。《二重螺旋》既无终末地那样的IP加持,也不具备米哈游那样的号召力,但依然能获得如此热度自然值得关注;再加上作为前后成功投资《鸣潮》《黑神话:悟空》的英雄游戏首款自研二游产品,《二重螺旋》能否带给二游圈新的惊喜呢?

在经历《二重螺旋》狩夜测试近10个小时的体验,我发现了《二重螺旋》在众多二游中打出的差异化。

游戏主旋律就一个字“爽”!

《二重螺旋》给我直观的感受是,从战斗设计到玩法设计,再到角色养成,都围绕着“怎么爽怎么来”。

先说战斗设计方面是怎样的爽法。

在武器装备上,采用了双武器的设定,每个角色可以装备一把近战武器和一把远程武器并可在战斗中自由切换,上一秒还拿着长刀在挥砍,下一秒就能掏出一把喷子突突突了。



《二重螺旋》中可选择的近战和远程武器各有5种类型,每个武器都有自己特有的攻击连招,共性的是每个类型的武器都有着华丽的攻击特效和光影效果,在感观上给玩家带来了更为沉浸的视觉体验。

使用近战武器攻击会叠加连击等级,随着连击等级越高,释放的重击伤害数值就会越高。在屏幕右侧会数字提醒玩家当前积攒的连击等级,给我的体验感就像是“憋到一定程度的压力一次性释放出来”,带来的爽感如同被拉满到极限的弓弦突然松开所弹射出去的箭矢一般。



使用远程武器的游戏体验又是另一种维度的快感。既有高射速的突击步枪,也有中射速加小范围AOE的霰弹枪,还有慢射速但大范围AOE的榴弹炮,以应对不同密集程度的怪潮。而在空中切换远程武器时,可以保持滞空状态向敌方目标远距离射击,给我的感觉如同“居高临下火力覆盖”的爽感。

不得不提的是《二重螺旋》立体战斗设计。除了常见的二段跳、闪避、冲刺等动作外,还加入了螺旋飞跃、蹬墙跳等二游中较为少见的动作设计,这一系列的动作也能在战斗中赋予玩家更多的战斗位移方式的选择。

在游戏中,我最常用的是使用螺旋飞跃拉开距离腾空,然后切换霰弹枪进行扫射。



螺旋飞跃、蹬墙跳等动作同时也让玩家在大世界探索中更为便捷,值得一提的是,与市面上大部分二游不同,《二重螺旋》中的滞空、位移均没有体力条限制,只要地形合适可以任意组合搭配闪转腾挪。



《二重螺旋》在玩法上同样围绕着“爽感”进行设计。

一方面在战斗操作上进行了简化。以我体验的PC端为例,鼠标左右键分别对应近战和远程攻击,长按鼠标则是重击,一个鼠标就能控制大部分的攻击动作,降低了游戏操作门槛,非硬核玩家在《二重螺旋》中同样能够获取到爽感。

另一方面,游戏副本玩法均以怪潮设定为主。狩夜测试中开放了九个类型的副本,副本任务目标各不相同,但都有着大量敌方单位的“怪潮”出现,玩家都需要快速击败这些敌方单位。

而《二重螺旋》中角色小技能无CD的设定也让“怪潮”爽感加倍,玩家只需要消耗蓝条就能一直释放技能,在副本中击败敌方单位会掉落回复蓝条道具,使用贝蕾妮卡可以做到无限突进。在“怪潮”中七进七出,当年的赵子龙也不过如此。



在我看来,“怪潮”的设定是《二重螺旋》带给玩家最主要的爽感来源。当玩家属性和装备积累低于“怪潮”的实力,通过地形、空间拉扯的操作打败“怪潮”,为玩家带来了挑战的成就感;而玩家属性和装备积累高于“怪潮”的实力后,爽感就来自于清屏的过程,炫酷的技能向“怪潮”倾泻,成片的敌对单位被消灭。而玩家不断的挑战与养成,无缝的从一种爽感过渡到另外一种爽感,形成“挑战-成就感-角色提升-割草爽感-进一步挑战”的正向循环。

除了战斗设定与玩法设计以外,《二重螺旋》在角色培养上进一步降低门槛,保证了绝大部分玩家的爽感体验。

《二重螺旋》中角色培养的核心是魔之楔系统,魔之楔可以提高角色的属性,与市面上大部分二游不同的是,《二重螺旋》中的角色培养更为简单。

首先魔之楔获得时和升级时都是固定词条,游戏体验上比随机词条要舒服很多,也不会太过于“看脸”,而且在刷取魔之楔时就能一并获得升级材料。此外,魔之楔毕业也并不困难,商城每日免费的掉落倍率券建议帮助玩家很容易刷到想要的魔之楔。

其次同一类型的魔之楔可以同时装备在该类型所有的角色和武器上,这意味着刷出一个所需的成品魔之楔就等于全员毕业,很大程度上节省了玩家的养成时间,也不会因为角色养成过肝而影响玩家的爽感体验。




并且魔之楔系统还给《二重螺旋》带来了更多的可玩性,有着“魔改”技能特效的作用,让游戏变得更加多样化,也让玩家能够有更多的新奇感来进行探索。

在游戏最让我上头的是贝蕾妮卡无限剑气流搭配。贝蕾妮卡装备技能耐久、最大神智、以及技能效益相关魔之楔,搭配扶疏作为协战角色,可以实现大招的无限释放,在面对怪潮时造成巨量AOE和爽快感。



战斗爽之外,《二重螺旋》更有沉浸体验

虽然《二重螺旋》给予了玩家足够的爽感,但也提醒下大家不要忽略掉游戏剧情、印象系统等方面的惊喜。

游戏剧情采用两条主线,玩家在夜航篇和泊暮篇分别扮演不同的两位主角推动剧情发展。主线叙事模式类似以镜像投射的二重身叙事,比如经典的电影《穆赫兰道》,或是曾经大火的国产影视剧《重生》都采用了类似的剧情方式。这样的叙述方式增加了《二重螺旋》的主线剧情的复杂性和沉浸感,也深入探讨了生存、权力与牺牲的复杂议题,增加了剧情的深度。



如果说不同于市面二游的双主线剧情设计是一个小惊喜的话,那么《二重螺旋》中的印象系统则是给我带来除战斗以外的最大惊喜。

在游戏城镇中玩家与NPC对话触发印象系统,玩家选择对话弹出的选项,每个选项对应不同的印象属性,玩家选择选项后会与对应的印象属性进行判定,判定成功后则会增加玩家所选选项的印象属性。NPC对玩家角色的印象包括:功利、道德、才智、共情和混沌五种。

比如在“种族黑”的极端NPC面前,玩家可以有理有据的对其批判一番,这需要足够的才智;也可以充满恶趣味的去摸一下对方的角,以混沌的方式去“安抚”他。





不同的选择不仅会影响支线任务后续的走向,同时也会影响玩家留给这座城市千人千面的印象,如同现实一样的游戏体验。

在狩夜测试中,《二重螺旋》还新加入了武器配色系统,玩家可以将武器重新配色,比如可以将赛琪的武器染成金黄色,对应到她黄黑相间的短裙,使颜色搭配更为协调;也可以将贝蕾妮卡的武器染成白色,形成黑白反差。



投的过程也是学的过程

从狩夜测试的游戏体验来看,《二重螺旋》另辟蹊径吃准产品差异化,在英雄游戏非擅长的领域赢得业内和玩家的广泛关注,也是英雄游戏通过对外投资为自身研发赋能的表现。

2017年,英雄游戏投资库洛游戏和游戏科学;2024年,库洛和游科分别推出《鸣潮》和《黑神话:悟空》这两个爆款。英雄游戏 CEO Daniel曾在采访中提到:投的过程也是学的过程,几个团队内部会定期进行沟通交流,投资的同时学习行业优秀的生产技术。此前,就有B站用户分析,《鸣潮》中的“角”和《黑神话:悟空》中的“亢金龙”这两条中国龙形态有一定雷同,彼时看或许这是巧合,但现在看来,这更像是内部拉通合作的体现。



而得到行业先进的生产技术和管理理念加持的《二重螺旋》,在近远程割草的战斗爽感、双主线以及类跑团判断的剧情沉浸感等方面带给我不小的惊喜,未来的市场表现更加值得期待。

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