图/小罗
我最近和几个朋友一块入坑了桌游《诡镇奇谈》。这是一款“克苏鲁”背景的合作探险游戏,融合了跑团和LCG玩法(Living Card Game,成长式卡牌游戏)。在游戏中,玩家将扮演调查员,并围绕各有特色的调查员技能构筑套牌,游戏分为不同的章节,根据前一章的不同结局,后续遭遇也会有所不同。
不同于许多桌游采用一成不变的的固定卡组,这款游戏引入了局外成长的元素,随着故事推进,调查员能够积累经验,为牌组加入更高级的卡牌——这也是这类游戏被称为“成长式卡牌”的原因。
恰如其分的挑战通常被认为是一款好游戏所能提供的理想体验,但由于玩家千人千面,要让游戏难度适宜并不容易。就《诡镇奇谈》而言,我不认为这是一款对新手很友好的游戏,虽然它提供了不同的难度选项,然而即使选择了最低难度,我们的第一次尝试依旧结局惨淡。
第一次玩,卡面上堆满了“毁灭标记”
第二次游戏开始前,我们决定手动降低一下游戏的难度,在第一轮游戏时便往卡组里加入了很多高阶卡牌(类似的行为通常被桌游玩家们称为采用“村规”),这一决定使得此次游戏的体验变得无比顺滑,颇有一种穿着一身高级装备进入新手村的感觉。
我一直觉得“村规”是线下桌游独特乐趣的一部分,通过修改规则,玩家一定程度上参与了游戏的设计,也让游戏更具普适性。甚至对于电子游戏来说,类似的“开挂”操作也不是只有坏处,尤其是单人游戏中类似“金手指”的存在,虽然它们让玩家绕过了设计师规划的体验流程,但由于没有多人竞争的要素,这样的“作弊”其实无伤大雅,无非是透支部分长线游玩乐趣,让体验的峰值更快更极致地到来。相比于作弊器,“金手指”其实更像是第三方开发的Mod。
如果将Mod也看做“村规”的一种,我们甚至可以说,“村规”对游戏行业的发展起到了巨大的促进作用。原有的游戏形态不足以满足的玩家需求,会通过UGC(User Generated Content,用户生成内容)体现出来,从而推动玩法的进化。
如今大火的Moba玩法,就起源于RTS的玩家社区——1998年暴雪《星际争霸》发布后,Aeon64通过地图编辑器创作了自定义地图“Aeon Of Strife”,将多兵线对抗和摧毁敌方基地的胜利目标引入游戏,玩家可控制单一英雄单位与电脑对战;2003年,Eul受Aeon Of Strife启发,在《魔兽争霸3》中制作了“Defense of the Ancients(DotA)”地图,首次支持玩家间的在线对抗。后续由Guinsoo、IceFrog(冰蛙)等开发者迭代,加入英雄技能、装备系统等复杂机制,Moba游戏就此诞生。
更夸张的是,有时就连“开挂”也可以是新玩法的来源。比如Steam上就有一款即将上线的新游戏,将“开挂”做成了核心玩法——这款游戏名叫《作弊者猎豹》(Cheaters Cheetah),在简介中,它宣称玩家可以在此自由使用“透视”“自瞄”等能力,不过由于所有人都能使用相同的“作弊手段”,游戏由此形成了一种独特的动态……
将“透视”做成了一种能力
所以说,在一定条件下,“作弊”何尝不是一种创造力?偶尔“村”一下,问题不大。