在游戏行业充分发展的当下,对于开发者来说,如何在开发2代的时候避免翻车,是一个值得研究探讨的话题。
最近发售了正式版的《终焉之玛格诺利亚:雾中盛放之花》就是一个典型的2代避免翻车且继续获得了成功的典型案例。
该作的前作就是数年前发售后大获好评的美少女萝莉银河城游戏《终焉之莉莉:骑士寂夜》。初代最后的销量是达到了150万,根据游戏的发行商Binary Haze Interactive 前不久公布的数据,这个系列现在的销量已经突破了200万,这说明2代从去年发售抢先体验版到最近推出正式版的这个期间销量大概在50万,是一个不错的成绩。
而且2代这次在MC网站的评分高达89分,正式版也获得了FAMI通的33分高分。
而这次2代之所以能够延续初代的成功,最主要是推出抢先体验版后收集了玩家们的反馈意见然后不断进行改善,所以最后继续获得了玩家们的认可。
有哪些改进?
根据游戏的总制作人小林宏至接受采访以及各方面消息汇总,我们可以知道,在抢先体验版推出期间,以及在初代发售后,开发工作室Live Wire听取了大量来自于玩家们的声音,以及查看了后台各种相关数据,然后做出了各种有益的改动,这些改动都获得了很多好评。
第一个改动就是取消了“碰撞伤害”这个设定。
小林宏至和开发组成员都很喜欢“碰撞伤害”这个设定,但是在抢先体验版推出后,很多玩家抱怨这个设定导致了游戏难度太高,而随意改动这个设定会导致游戏的难易度下降,小林宏至认为是否改动这个设定对开发组来说是很大的挑战,但是最后还是听从了玩家们的反馈,在抢先体验阶段通过补丁更新取消了这个设定,然后大获玩家们的好评,因此在正式版中也没有“碰撞伤害”这个设定了。
当然取消这个设定其实也是把双刃剑,虽然这使得游戏的难度下降,玩家们探索起来更加方便,但是也使得前作中存在的一些困难乐趣的部分被削弱了。
不过世上很多事情都没办法十全十美,而从商业角度来看,这种做法获得了大多数玩家们的好评,因此对于销量还是有很大帮助的。
不过也许在系列未来的3代,开发者们可以在游戏中默认关闭“碰撞伤害”这个功能,而在选项中设置一个可以开启的设定,使得硬核玩家可以开启这一功能然后进行高难度挑战。
第二个改动就是精简了可以操作的角色数量,增加了角色的技能数量。
在初代中,为了丰富玩家的战斗体验,开发组设计了25位角色,并且角色的技能都可以让玩家直接使用。但事实上,技能数量过多并不是一件好事,玩家不可能每一个技能用到。而且,一共25位角色,不可能每个都会完美融入故事里——因此,玩家印象深刻的角色也就那么几个。
所以在2代中,开发者们把每个角色的技能从一个扩充到了三个,并且大幅度削减了角色数量,开发者们表示希望通过这样的改变,让玩家对游戏有更好的代入感。
这就好比前作是上了25个菜,但是食客经常吃的就是那么几个菜,这次2代上的菜的数量少了很多,但几乎个个菜都味道上佳。
在很多游戏中,开发者们设计了太多的武器或者角色,似乎他们觉得只要量大管饱的话玩家们就会满足了,但实际上最后很多武器或者角色都没什么人使用,类似的这种资源浪费现象其实比较普遍。
而终焉系列的2代这个改动则充分说明了有时候一些东西贵精而不在贵多。
第三个改动就是提高了探索的便携性。
本作大受好评的探索新机制是随时传送和自动标记。
随时传送即玩家可以在游戏中随时回到休息处,也能随时从其中某个休息处传送到另外一个休息处,这使得玩家在弹尽粮绝的时候可以直接传送回城。
自动标记这个则可能是参考借鉴了《银河战士5:生存恐惧》,因为本作和该作一样,将每个场景中的门锁和收集品以及其他一些重要事物自动进行标记,使得玩家根本不用自己去记住哪些门锁还没打开,这个比起初代确实也方便快捷多了。
而且2代的地图设计也有进步,初代会自动显示场景出口有几个,以及场景出口在什么地方,这使得探索的神秘感减弱了很多。
2代的办法就是每个场景会设置灰色迷雾,玩家并不知道这个场景中有什么事物,只有将整个场景都探索到了后灰色迷雾才会消失,进而整个场景会用蓝色标记,因此对于玩家来说,整个流程中只要留意那些还没探索全的灰色场景即可,所以这既使得玩家们的探索神秘感大增,也使得玩家们不用去记住每个场景中的事物。
小林宏至前不久接受媒体采访还特别说到了为什么会这么去改进,他是这么说的:
“其实之前在做《终焉之莉莉》时,我们从后台数据发现很多玩家会在第三关到第四关的过程中放弃游戏,不是因为BOSS很难,而是因为在地图中迷路了。
最初我们在设计这部分时,会让玩家的探索范围一口气变得很大很复杂,这是因为考虑到玩家在玩各种银河城类游戏的时候,如果会记住某个地方有个门还无法进入,之后再来探索时就会产生许多乐趣,可如果这样需要记忆的地方超过了人类能够记住的范围的话,这种探索的乐趣就会变成压力。所以这次2代在设计过程中就尽量注意不要去造成这样的压力来设计关卡。”
第四个改动就是玩家可以自定义难度。
其实2代的难度还是非常高的,尤其是后期下水道场景有那种老鼠制造机,可以生成大量老鼠敌人,令很多玩家感到棘手。
而制作组或许也意识到了这些问题,所以一个是听取玩家们的建议取消了“碰撞伤害”,另外一个就是在游戏设置里面添加了自定义难度的各种选项,玩家可以在里面自己调节怪物的血量和攻击频率等。
这个设计其实之前在《波斯王子:失落的王冠》等银河城游戏中也有出现过,这种设计的出现主要是因为,现在很多银河城游戏融合了魂类玩法,因此难度较高,一些玩家觉得难以通关,自定义难度中可以调整怪物的各项数值,这使得普通玩家和手残玩家也可以通关此类游戏了,未来采用这种设计的游戏肯定会更多。
当然2代还有其他一些改动,比如世界观从初代的魔幻变成了2代的科幻世界观,不过最主要的还是以上四个大的改进,使得游戏的操作感、体验感、沉浸感、舒适感、便捷性都比起初代大增,最后获得MC网站评分89分也就在情理之中了。
倾听玩家们的心声
在当下游戏领域,一味闷头苦干已经很难行得通了,游戏开发公司和开发者们要时刻倾听玩家们的声音。
当然玩家们的声音和建议有时候不一定就完全是对的,所以开发者也需要从这些声音里面辨别出哪些反馈和建议是有益的。
例如去年国内有些小公司的二次元手游新作表现不佳,因此放低姿态去和玩家们进行互动,然后根据玩家们和一些网红主播的建议对游戏进行修改,但是最后改来改去也没改好,甚至越改越奇怪,这可能就是因为一味听从玩家建议而不能从中提炼出真正有用的建议,此外小公司的员工缺乏足够丰富的制作经验可能也是重要原因。
小林宏至在此前接受采访的时候提到终焉系列的销量出乎他们意料之外,他认为这得感谢玩家们的反馈,这个系列无论初代还是2代都是推出抢先体验版后再根据玩家反馈去不断改进的,他们预估初代销量会在20万到30万,最后居然达到了150万。
而且放眼整个游戏领域,像终焉系列这样推出抢先体验版后再过好多个月才发售正式版的银河城游戏似乎并不多,更多的银河城游戏都是直接就发售正式版,在此之后的更新一般都是微调,不会对游戏底层设计进行巨大的改动。
系列第二作如何避免翻车?
在游戏界有个比较神奇的现象,即很多系列在初代成功之后2代会出现翻车的情况。
例如《鬼泣2》就普遍被认为是该系列水准最差的一作,而《恶魔城:暗影之王2》也大不如初代的品质,再比如说最近IGN给了《光明破坏者》4分的低分评价,但是该作的前作《光明旅者》当年横空出世获得了很多媒体和玩家的超高好评。
还有当年很成功的《盐与避难所》的续作《盐与献祭》,强行想要融合怪猎和黑魂这两套体系,最后走火入魔,使得《盐与献祭》一直到今天都持续恶评不断。
甚至塞尔达传说系列也是如此,虽然该系列已经取得了如此卓越的伟大成就,但是当年在FC磁碟机上发售的2代因为玩法大变,所以反响很差,以至于成为了一段黑历史,被一些玩家认为是最差的正统作。
当然绝大多数系列的2代还是比较成功的,比如《鬼武者2》、《生化危机2》、《忍者龙剑传2》,等等。
而开发者在制作某个系列第二作的时候,除了要倾听玩家们的心声之外,还需要注意到以下几点。
首先就是避免变化太大动了根本。
我们可以看到,很多系列的2代之所以失败,就是因为玩法或者内容变化太大,令习惯了初代的玩家们感到极度不适应甚至是陌生。
例如《塞尔达传说2》,系列初代开局就可谓相当惊人,这种俯视角然后有一定探索和解谜元素的ARPG当年出现在FC平台上简直像天外来客一样。
但是2代则变成了一款横版的ARPG游戏,而且难度提升了很多,甚至难到令玩家寸步难行的地步,各方面都和初代相去甚远,令很多人感到奇怪。
《暗影之王2》也是一个经典的失败案例,这个系列是西班牙游戏公司水银蒸汽打造,当年他们打造的《暗影之王》作为3D恶魔城的重启之作,各方面都是模仿当时大热门的战神系列,虽然没有什么过人的突破之处,但是凭借华丽的场景以及不错的战斗系统和手感,取得了一定的成功。
但是《暗影之王2》则变得十分奇怪,不仅时间变成了现代,加入了不少现代场景,而且毁天灭地的大魔王德拉古拉变成了可笑的特工,需要变成老鼠钻下水道和管道来进行潜行,一旦被敌人发现攻击两下就完蛋,这种设计引发了大量玩家的不满,因此也使得恶魔城系列长期沉寂,后来只是推出了一些手游版和之前系列作的合集版而已,一直到最近才传出消息说Konami可能要推出3A的恶魔城系列新作,而这款失败的《暗影之王2》的发售时间已经是2014年的时候了。
一代大魔王变成了老鼠钻管道
也就是说有十年的时间,Konami放着恶魔城这个著名IP几乎无所作为。
正面案例则是《墨西哥英雄大混战2》,奥日系列的第二作《奥日与萤火意志》,《生化危机2》、《鬼武者2》等游戏,这些2代都是在初代的基础上进行优化和改良,而不是异想天开加一堆奇怪的东西,因此这些2代的出现会令玩家有一种感觉还是原来那个味道的熟悉感,以及明显感觉各方面都有所优化的舒适感。
《终焉之玛格诺利亚:雾中盛放之花》当然也是这样,虽然风格从魔幻变成了科幻,主角也不是初代那个主角了,但是熟悉的操作手感和氛围感还有初代那种音乐的特色都延续了下来,再加上系统和探索等各层面的极大优化和进化,玩家们当然恨不得起立鼓掌了。
其次就是避免太过保守。
如果说前面提到的这些案例是因为太过激进而失败,那么《鬼泣2》就是因为太过保守而翻车。
《鬼泣》初代以高速战斗和爽快感而出名,但是续作因为不是初代的导演神谷英树,换成了田中刚,而田中刚觉得当时的玩家们可能需要难度不那么高的动作游戏,因此在制作《鬼泣2》的时候降低了难度,再加上打击感的弱化、鸡肋的几把武器,以及令人昏昏欲睡的流程,使得该作成为了系列中评价最差的一作。
当然田中刚后来也意识到了2代的问题,在制作3代的时候回归了初代的手感和爽快度,以及高难度,最后使得3代挽回了系列的口碑。
总的来说,制作2代游戏乃至于更多的续作是一种平衡的艺术,不能太过激进也不能太过保守,而且玩家们的口味和审美一直在不断提升,如何满足玩家们的长期需求确实一个大难题,像前不久育碧公司某个资深制作人就表示这些年有一个一直令他感到头疼的问题,即玩家流失的严重现状,他搞不清楚这些以前经常玩育碧游戏的玩家们现在去了哪里。
育碧游戏玩家们都去哪里了呢?
结语
其实2代这次在剧情和音乐上比起初代反而倒退了一些,但是这些问题可以说是瑕不掩瑜,因为作为银河城类游戏,最根本还是游戏性居于核心地位,所以玩家们感受到了2代的游戏性进化,对于剧情和音乐不那么出色大多数都能包容。
当然了,对于游戏业的开发者们来说,如何避免2代翻车这个诅咒难题或许还会困扰到不少人,毕竟如何把握游戏制作这门平衡的艺术还是很困难的事情。(文/飞云)