可能是某个群体的刚需。

文/严锦彦&托马斯之颅

春节期间,葡萄君看到了一款很不寻常的在测产品:《掷在四方》。

它有点像「大富翁」,4名玩家结成同一阵营,要在4v12的16人对局里,投掷骰子,在地图上行动;


同时,它又有点MOBA和SLG的元素,地图上分布着野怪、草丛、防御塔、水晶等要素,玩家要从自家基地开始,向外围逐渐扩张,争夺积分从而获胜;


在具体战斗层面,它还是有多人合作要素的自走棋——你可以随时加入地图上的任意战局,和队友包抄夹击敌人。


在我的印象里,市面上好像还没有过这样一款PvP产品。进一步了解后,我发现它的制作人ZERO,游戏研发经验丰富,曾两次任职于网易,也有自行创业的游戏,此前就做过不少创新型产品,比如《猫和老鼠》《零号任务》等等。

2022年,这个年轻却充满故事的制作人,第二次离开网易,选择加入一家初创公司——上海奥萌尼,尝试研发一款全新游戏,也就是《掷在四方》。

如今的市场环境下,初创公司研发原创游戏的难度和压力是极高的,为什么要坚持走这样的赛道?《掷在四方》的产品理念和目标用户又是怎样的?前段时间,我们和制作人ZERO聊了聊。

以下为经过整理的对谈:

01

志同道合,做真正的游戏公司

葡萄君:为什么从网易离开,选择一个初创公司?

ZERO:很多原因吧,其实这是我第二次离开网易了,最早是做猫鼠,中间自己的创业过,19年回流负责新游,可惜遇到版号寒冬,项目被砍了。

那时候我已经有《掷在四方》的初步想法,也接触到很多机会,像天美、奥萌尼都对它很感兴趣。老实说我确实纠结过一番,最后选择奥萌尼的原因是,我觉得老板的理念、目标和我是一致的,都是想要做一个比较创新的产品。

葡萄君奥萌尼的老板之前好像没有游戏行业背景,这个理念和目标指的是什么?

ZERO:听起来可能有点中二,我们想做“玩家眼里真正的游戏公司”。老板之前是做投资的,做游戏是因为兴趣在这里。当然了,商业化的收益指标我们还是有的,但并不那么看重要赚多少快钱。

以前有过太多产品,本身质量不错,但为了收益诉求,会把付费前置,或是套上与其玩法不相关的商业化模型,例如披上MMO的壳,最后就变成了所谓的“换皮游戏”。而奥萌尼对于商业回本的容忍度较高,我们的空间也会大很多。

葡萄君:有想过拿投资去创业吗?是考虑到大环境?

ZERO:大环境的不确定性是一方面,另外现在老板给的自由度很高,决策空间和自己创业也差不多了,还能少操心一些投资问题,把更多精力投入到游戏制作上。

02

MOBA+自走棋,用策略代替操作

葡萄君《掷在四方》这款游戏的早期想法来源于什么?

ZERO:我本身是一个MOBA和SLG的核心玩家。但随着年纪越大,我会发现自己的操作明显下滑,手跟不上脑子,和我一样的朋友还有很多,渐渐地大家也不想一起玩MOBA了。

SLG虽然不用太多操作,但你也很难让大家抽出一个赛季几个月的时间去玩,而且你也不可能让大家进来就砸个好几万。

所以21年暑假那会儿,我就在找,有没有既能一起开黑,同时又公平,且不会太费手的游戏,结果找了一圈,真的没有。

葡萄君自走棋不算吗?

ZERO:它不能组队配合。大家开黑的时候,应该更多想的是怎么配合,一起去干别人。自走棋不仅很少有能配合的点,有时朋友先出局了,他还得等你结束。

葡萄君《掷在四方》第一个版本就想得很清楚了吗?

ZERO:第一版其实更接近SLG,我当时在研究能不能把SLG的付费去掉,压缩它的赛季规模,比如将人数控制在几十个人,时长控制在两三天。

后来和很多同行朋友交流之后,他们觉得力度还是不够。因为如果时长是两三天,那你要如何控制玩家的上线频率和游玩节奏?毕竟你不可能让玩家两三天一直盯着游戏。而且想让玩家充分体验SLG这么多的玩点和内容,可能怎么也需要1个月。

所以最后我们真正开始做的时候,直接把单局时间干到了半个小时。

葡萄君这应该就不是SLG了吧?

ZERO:我们把SLG的内容玩法做了大幅精简。本质上,我们还是一个强调PvP对抗的游戏,在单局半小时的游戏中,SLG的很多玩法就没必要了,比如farm的过程,我们可以直接去掉。

又比如,我们用类似自走棋的抽卡模拟来做养成。玩家抽到的卡越多,战斗力就越强,类似于SLG的武将和部队。在实际游戏中,玩家可以像玩SLG那样,先让战力弱的队友去探虚实,后面再派大哥。

然后,我们又用行动骰子来模拟SLG的行军,扔出多少点数,可以走多少格。地图中有很多中立资源点,就像SLG的洛阳城,一旦你占领这里,就会有很大的优势。

现在的玩法相较于初版已经修改很多,整体的框架逻辑,更像是SLG+MOBA+自走棋。


葡萄君后面你们又经历了什么?

ZERO:实际玩下来,我们发现了很多负体验的地方。

比如刚刚说的中立资源点,如果它是可占领的城池,那在战争迷雾的笼罩下,玩家会有许多信息差,可能好几个人在打架的时候,有人偷偷去攻下了中立城池,后续就会造成大量平衡性问题。

而且如果你占领了这个点,那要不要提供迁城的选项?如果迁城了,意味着你的基地有变化,胜负判定又会复杂许多。另一方面,就算玩家占领了这个点,最后可能还是要去攻打敌方基地,节奏又会拖沓。

葡萄君听起来整个游戏要考虑的事情太多了。

ZERO:我们还是希望游戏更符合玩家直觉,所以就参考MOBA,将中立资源点设计成了类似大龙,击败后能提供增益,你不打也没关系。

一开始,我们还模拟了SLG的扩张,玩家出生时只有一个基地,要逐渐向外拔塔,收地。但后来我们发现,这些重复操作太浪费时间,而且为了符合玩家的成长路线,离基地越近的防御塔,反而越弱,面对敌人攻打时,很不合理。最后我们把这些地图规则都做了简化。

同时,我们也在丰富游戏策略的不确定性。之前我们在考虑单局到底要有多少个玩家阵营。如果只有两方互殴,那优势方很容易滚雪球,慢慢蚕食对方。三足鼎立的话,又很容易得出鹬蚌相争渔翁得利的结果。最后我们发现四家对垒是最好的。

而在四个阵营的情况下,我们的地图也是一个正方形。最初我们只有四条边,你可以从基地往两边进军。后来我们又发现,两边的部队很难掉转过来,形成包夹或回防,所以我们觉得MOBA地图的中路设计很有必要。


葡萄君感觉像是重新推演了一遍MOBA的设计规则。

ZERO:游戏整体就是一个MOBA+自走棋的体验,希望能用策略替代操作。因为弱化了战斗操作,为了丰富表现,我们参考「全战」,设计了多打一,埋伏之类的战斗场景。


葡萄君这些基础规则的设计做了多久?

ZERO:这些都是在桌游阶段完成的,包括我在内的2个策划,以及2个前期美术,做了4个月。后面我们觉得规则设计了百分之六七十,于是招程序,开始做正式的demo。


早期桌游构思阶段

葡萄君后面有遇上什么难点吗?

ZERO:我们一直在研究具体的战斗规则。

比如为什么玩家要去做前后包夹?在玩法上,我们鼓励玩家将敌人成建制地歼灭,伤其十指不如断其一指,这样敌人复活要耗费很多时间和资源,如果只是扣了些血,那对方很容易就回上了。

而你想要完全歼灭敌人,就要前后包夹。因为如果两个玩家都从正面去打,有一个玩家只会计算战力的50%,如果是前后包夹,那两个玩家都是百分百的战力计算。这样一来,我方的大哥二哥很容易就歼灭掉对方的大哥。

等到这些规则差不多完善之后,我们在23年暑假就把第一版demo做了出来,大概只花了6个月。

葡萄君测试效果如何?

ZERO:我们第一次测试找了200多个玩家,游戏整体的尖叫度到了2.7,比我们在网易做的产品都要高很多,比如《零号任务》是2.1左右,比较高的《第五人格》可能是3.3。

而且按照过去在网易的经验,一般第一波尖叫度评分,都比较看重美术资源。而我们产品的美术资源,当时还都是待替换的状态。

后面经过三次测试,产品的尖叫度已经到了2.9~3,测试规模也不断扩大到几千人。


葡萄君后面测试过程中,产品有出现什么问题吗?

ZERO:发现了很多我们没有在意到的玩家体验问题。简单来说,产品融入了太多元素,它们抢占了玩家大量注意力。

比如,最早玩家投骰子,无论扔到多少,只要进入战斗就会结算行动点,它比较类似SLG。但这很考验玩家的规划能力,如果一条路上有三个野怪,玩家可能就得思考到底打哪只野怪。

后来,我们取消了这个机制,让玩家可以一直走下去,同时再设计一些节奏点,比如玩家在走步数时,可能会吃到额外的资源或骰子,可以再行动一次,这样节奏会更顺畅。

同时,我们发现自走棋系统也不能完全做成自走棋。比如,玩家如果要一直盯着卡池,随时替换高品质棋子,那他可能就会注意不到地图的变化。又比如,16个人的战争迷雾下,你很难知道对方用什么阵容,这时候如果有互相卡棋子的设计,那体验会很糟糕。

所以,我们决定让玩家以开局选择的英雄为核心,围绕它来构筑自己的棋子阵容。就像手游MOBA的装备一样,当刷出你需要的棋子时,系统可以一键购买或自动购买。


葡萄君英雄的套路是怎么设计的?

ZERO:英雄会有它的属性和一个大地图技能,玩家的英雄之间可以相互配合。比如有的英雄可以生成一堵墙,隔绝地形,这时队友可以再用技能将敌人推到墙上,打出控制,这时再进入自走棋的战斗,会有很大的优势。

每个英雄,会有几个特别适配的棋子,从而组成自己的小队。随着英雄等级提升,我们也参考《云顶之弈》的海克斯系统,做了三选一的随机天赋升级,玩家可以不断构筑小队和流派。

有些时候,自走棋的运气比较重要,对方的棋子质量可能已经五星了,但我的棋子还有一星二星,考虑到这点,我们也做了一些特殊天赋,比如当你有三种不同等级的棋子时,会触发某种效果。


葡萄君这个过程里,纯设计层面的工作量是不是挺大的?

ZERO:主要是需要大家不断去体验产品。我们每周都会抽出两个下午,在3点之后就组织大家玩游戏。目前游戏已经验证得七七八八了,后续就需要优化美术素材,再测试几次。

03

它会是一种刚需

葡萄君这款产品是以手机端为主吗?

ZERO:在国内应该是手机端为主,海外的话,玩家可能还是不习惯在手机上玩偏重度的游戏,所以运营重心会放在PC上。

葡萄君商业化就是靠皮肤?

ZERO:对,皮肤不会涉及战力,还是要保证公平。


葡萄君你对这个方向的信心有多大?可以想象,如果你在网易立项,肯定会面临很多挑战,比如市面上已经有这么多大DAU游戏了,你的机会在哪里?

ZERO:我对《掷在四方》是很有信心的,但确实如你所说,如果是在网易的话,它面临的评审压力肯定很大,最经典的问题就是,产品的参考对象是什么,你怎么证明它能成,这也是我从网易离职的一个原因,当时所做的产品创新性比较高,需要很多逻辑解释和证明可行性。

葡萄君站在公司的角度,可能问题就是你怎么控制项目的风险。

ZERO:相比很多游戏,《掷在四方》的成本算很便宜的了。我们团队的理念是,美术和程序都围绕玩法去做快速迭代。这样前期大家都能轻松一点,等到差不多了,我们可以有所追求,为了让皮肤更好卖,再把画面质量弄上去。

葡萄君现在老板会对你提出什么要求?比如会和你拆分节点吗?

ZERO:我会汇报开发周期和测试节点。目前为止,只有第一次测试比预期晚了一个月,后面节点都按时完成了。

老板也会在对外测试时,和玩家一起去玩,会去看主播的直播反馈。这些参考可能比你看所谓的参考报告要更直观一些。目前老板对我们项目,也是相对满意的,就算提出了体验层面的问题和建议,我们也能快速解决。

葡萄君现在市面上越来越难做成大DAU游戏了,你会担心吗?

ZERO:不会。我们对产品的预期,就不会是像在网易那种,公测给它一波量,希望它能冲上去,不行就危险了。我们还是想让产品慢慢积累增长。

而且中小厂商对DAU的要求不高,可能30万就足够了。但这个数据放在大厂的竞技型产品里,肯定是要被砍掉的。

回到立项逻辑上看,我觉得我们的产品是一种刚需。每年都会有很多人像我一样,随着年龄增长,玩不动很多游戏,但自己又喜欢组队竞技,那他们就会来尝试《掷在四方》,没得选。在这个诉求里,我们就是孤品,DAU会逐渐增长。如果以后有后来者来竞争,那说明我们的DAU已经上去了。

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