谁能抢得先手?

一年之计在于春,过完明天的元宵节,各行各业就算全面启动2025年了。

聚焦游戏领域,不少厂商已准备走上新征程。趁着春节档还有余温,近期包括叠纸《闪耀暖暖》、祖龙《以闪亮之名》、米哈游《原神》、库洛《鸣潮》、网易《永劫无间》手游等均将开启新版本内容,腾讯《三角洲行动》战役模式正式预告宣发。除开在运营产品外,趣糖《米姆米姆哈》、中手游《仙剑世界》等新游,也即将进入市场,或测试或上线。

可以预见,新一年的国内游戏市场伊始竞争强度不低。当然,海外市场也一样。就好比,为了在冷兵器“吃鸡”赛道抢占先手,日前KRAFTON旗下Bluehole Studio研发的西幻地牢题材+生存撤离玩法手游《Dark and Darker Mobile》(以下简称:DNDM)率先在加拿大地区软发布上线。

在YouTube、Discord等海外平台上,DNDM已经吸引了一批硬核玩家自发关注、产出内容。不过,作为塔科夫like赛道黑马《Dark and Darker》的手游化产品,游戏当前的热度与我们预期的多少有些出入。而放眼冷兵器塔科夫赛道,西幻题材硬核战斗方向,DNDM有《Dungeonborne》《Greed Game》等同类型竞品。此外,现阶段国内市场出现了武侠ACT+塔科夫的赛道布局苗头。

某种程度上来讲,当前塔科夫品类演变,其实可类比“PUBG—>永劫无间”的阶段。与此同时,就笔者与多位游戏行业一线从业者交流的信息判断,塔科夫like可能会比吃鸡like有更深的想象空间。


核心雇佣兵机制看似简化,养成难度仍不低

2022年年底,Iron Mace开发的《Dark and Darker》横空出示,凭借西幻地牢冷兵器塔科夫玩法,成为Steam同时在线10万+的赛道黑马。

而DNDM基本视其为原型进行了体验复刻,沿用了端游“寻宝+缩圈+传统门”特色机制,有着类似的单局心流体验。同时,该作也较好还原了端游三大核心乐趣中的“职业BD”和“配装”。

其实早在去年8月,笔者就参与过DNDM为期11天的Beta测试,并在一文中对游戏玩法、手游化适配等进行了简单分析。从本次上线加大拿地区的DNDM内容来看,游戏核心玩法基本没变。游戏大致的体验流程为:选择职业——选择模式——地牢探索(搜刮物资、进行PvPvE战斗)——撤离——交易换取资源——养成——进入下一局验证。


但是在界面与地图设计、玩法模式、局外备战、数值难度调整以及商业化方面,游戏有一些改动。

不知是否因刚上线,游戏需要渐进释放内容,本次DNDM上线版本只提供了单人和组队两种模式(包括哥布林洞穴、忘却城堡),即“至暗区域”,暂未提供“暗影界域”挑战玩法和“竞技场”模式。不过,游戏新增了村镇训练场,让玩家能够练习战斗技巧和试用租来的装备。


针对“黑暗虫潮”系统与撤离系统,本次DNDM也进行了调整。一方面,游戏改善了地下城构造,一定程度上简化了复杂的线路和交互元素,让玩家能更流畅的寻宝,同时提高了探索与撤离的自由度。另一方面,通过优化不同职业技能、武器、技能等,游戏强化了各职业基础攻击、技能、武器搭配的战斗风格表现。

可要提到DNDM最大的特色,还是“雇佣兵”招募机制。即玩家可以通过酒馆招募雇佣兵,与自己进行组队。此前该机制属于DNDM十分核心的养成内容组成,因为不同雇佣兵不仅有品阶、装备、技能差异,同时也需要花费大量养成资源(以获取更高等级装备、解锁新技能)。这会直接影响到玩家组队模式下的局内战斗,品阶更高、装备更好、阵容搭配更合理的小队优势明显。


值得提出的是,在本次上线版本中,DNDM移除了类似抽卡的雇佣兵获取机制,更换为直接招募随机造访酒馆的雇佣兵,同时可用铂金币(无法在地牢中获取)刷新。但招募的雇佣兵有状态点数设定,点数消耗完需要重新招募(雇佣兵每招募一次,可组队三次)。

与此同时,当前雇佣兵不需要额外消耗资源进行养成。在与玩家组队探索地牢的过程中,对应雇佣兵能获得经验并升级,属性数据也会得到相应提升。但雇佣兵的强度、获取难度等并没有调整,更高阶的雇佣兵招募消耗资源更多。招募过的雇佣兵会加入收藏,下次招募可保留已升级的属性。


简单来说,现版本的DNDM看似简化了雇佣兵招募和养成流程,但也降低了不同阶段进入游戏玩家之间的平衡性(如果按照之前的机制,单个雇佣兵养成速度更快)。此外,这种可刷新、随机化的招募机制,对于长线体验的玩家而言,其投入成本其实并不低。若玩家想固定养成某个雇佣兵,需要投入大量铂金币和局内对战时间。


为什么DNDM热度没有想象中高?

自2月5日在加拿大地区上线以来,DNDM在核心圈子小有影响力。从官方Discord社区的情况来看,玩家讨论还算积极,但整体热度称不上太高。YouTube平台虽有一些自来水介绍内容,可twitch平台直播的不多。

那为何很多人看好,甚至被视为“新一代生存竞技赛马头号种子”的DNDM,暂时未能引爆赛道?除开游戏少量地区软发布的原因外,其实从官方在Discord社区频繁发布更新公告也能看出,当前DNDM产品本身还有一些问题有待解决。

就好比,玩家在探索地牢的过程中,会出现人被卡在铁门里、巫师角色不能使用药水和绷带等治疗物品的BUG;玩家从冥想中站起来同时侧视时,游戏摄像头控制受限;以及游戏出现掉帧、服务器延迟等各类问题。

当然,这些体验层面的小瑕疵,官方能够通过一步步调整更新优化解决。可笔者认为,DNDM最大的挑战更在于“如何做好在移动端复刻端游体验”。例如,在YouTuber@ItsFate发布的DNDM游玩视频评论区,有不少玩家讨论了博主的操作。尤其@ItsFate在DNDM中的按键设置,被很多玩家要求单独制作视频分享心得。



此前,笔者也在一文中提到过,DNDM进行了很多适配移动端的设计,例如采用区别于PC端的第三人称背后视角、更强调"主动技能释放和配合”的职业设计等。

DND本身强调“慢打式”的拟真动作战斗,对玩家的操作技巧、战斗距离和视野把控要求很高,这种硬核操作放在大屏和键鼠操作环境下,既有沉浸感又有很成熟的落地方案。在DNDM中,搓玻璃本就降低了操作手感,此外有冲撞技能的战士、需要瞄准射击的游侠等职业,技能释放并不好把控,野蛮人“大风车”、巫师的范围技能可能要求低一些。


不过,我们也能看到,目前DNDM也在通过辅助瞄准、陀螺仪等操作设计,来弥补移动端的操作短板。尤其是“陀螺仪”,它针对瞄准射击的职业有更好地战斗辅助效果,类似《PUBG Mobile》中的设计。

另一方面则在于“难度”。从本质上来说,塔科夫like不是一个以PvP为主的劫掠游戏。在不影响PvP直接结果的前提下,游戏通过大量的PvE内容做好自由搜撤的底色,尽可能避免玩家因为核心的“死亡掉落机制”陷入负面的经济驱动。简言之,这类产品基本以PvE作为核心趋利内容。

在DNDM中,地图有普通、困难、噩梦、炼狱等不同难度系数设计,且地图内有着丰富怪物、宝箱以及陷阱机关等交互元素,同时不同难度地图有着“装等”限制。这能够为玩家提供中长期的PvE体验和养成驱动力,但同时也限制了用户画像范围。


被困难地图小怪砍死,真难

例如当玩家花费几乎所有资源去起一身金装,但在局内死亡全部掉落,就算能通过祭坛花费铂金币、回忆之沙找回,也需要额外花费很多资源。若玩家再重新起一套金装,其体验无异于受苦的魂游,有很强的负面情绪反馈。而魂游本身的受众就相对硬核,它很难让产品做到大众化。

从近期DNDM上线后,因为诸多玩家反馈PvE难度太大,官方对游戏进行平衡调整也能看出,要想在移动端做一款大DAU的产品,过于硬核的体验其实不具普适性。


而在战斗操作、PvE难度两个维度之外,DNDM针对付费玩家和非付费玩家,在核心体验上也进行了区别化。我们且不论赛季战令资源、背包扩展券等常规资源,因为这些对核心体验的影响不那么明显。可游戏商城直接售卖装备养成资源的行为,就早早打破了局内战斗平衡性。


在笔者看来,游戏本就加入了“时装抽卡”的商业化模式,更应该做好普通用户的体验服务,以保证用户长期活跃,进而满足有付费能力的玩家在游戏中获取“荣誉”体验(平民都跑了,大佬的时装、高阶装备给谁秀?)。与此同时,普通玩家也可通过“交易所“售卖资源换取所需物品,获取长期游玩的驱动力。商城直接售卖养成资源,多少有些打破坏这一套用户间的相对平衡逻辑。

武侠ACT或许是国内塔科夫市场的收口

相比海外市场,在西幻题材RPG塔科夫赛道争先恐后,近年来国内厂商亦是力争上游。

先是在射击塔科夫市场,从腾讯魔方《暗区突围》到网易奇点《萤火突击》、腾讯光子《和平精英-地铁逃生》和琳琅天上《三角洲行动—烽火地带》,大家围绕“硬核”、“轻量化”、“高势能”等已进行了一轮演变,眼下沐瞳科技《代号:撤离》、B站《逃离鸭科夫》、网易游戏互娱(广州)新项目,又在探索2.5D俯视角塔科夫。

而在冷兵器塔科夫领域,除开文首提到的《Dungeonborne》、《Greed Game》(传闻两款游戏均出自国内游戏研发商),还有疑似是字节游戏绿洲工作旗下的《雾影猎人(Mistfall Hunter)》等。


雾影猎人

此外,笔者也曾在一文中提到,有一些国内厂商目前已经在尝试武侠题材方向。竞核了解到,雪中悍刀行IP改编的武侠ACT+塔科夫like《代号:SN》,由光子R工作室研发,黎明觉醒制作人武江带队。同类型的产品,还包括网易雷火在研的ARPG+塔科夫like、儒意景秀《大奉打更人》,以及《逆水寒》、《燕云十六声》等均已推出塔科夫玩法模式。

不过,在射击之外,塔科夫like赛道还未出现一款超级爆款。换个角度思考,也就是说塔科夫like未来市场还有待进一步挖掘。

相比“吃鸡”、传统竞技游戏,塔科夫like除开“赌性”玩法心理设计,其局外养成收集玩法,其实在服务局内短竞技体验的同时,给予了玩家中长期性质的目标。参考吃鸡like演变路径,塔科夫like已经迈入PUBG—>APEX的阶段,正积极探索PUBG—>永劫无间的阶段。在这一阶段,有可能诞生塔科夫like领域的永劫。

这或也是当前,腾讯、网易等头部游戏大厂均积极布局武侠塔科夫的重要原因之一。

与此同时,在笔者看来,当国内市场决出武侠塔科夫赢家之后,国内塔科夫like市场应该会完成一次收口。其后续发展演变,或许会和英雄射击一样,很难再出现独立客户端的产品,逐渐转化为有核心主玩法游戏的常驻玩法模式或通用设计元素之一。

那它为什么会与“吃鸡”的演变走向有所差别?在“吃鸡”爆火后,包括《使命召唤》《王者荣耀》《逆水寒》等射击、MOBA、MMORPG等品类,几乎都有融合“吃鸡”玩法。可从市场情况来看,“吃鸡”玩法模式在这些产品中,很难达到其核心主玩法的数据表现。

原因或在于,“吃鸡”本身就偏向单局竞技体验,没有局外养成组成,它很难为相似属性的MOBA、射击提供深度绑定、更长期的体验,更别说相比以内容、装备驱动长线体验为主的MMORPG。当然,在一些合适的品类中,“吃鸡”玩法仍是不错的调味剂。

而有着局外养成、收集体系的塔科夫like,可能有所不同。在以单局战斗体验为主的竞技产品中,它可以为玩家供游戏原本没有的更长线体验。典型如《和平精英》,该作从起初以“吃鸡”为主,近年来已经融合了英雄射击、传统爆破、休闲竞技等多种玩法模式,但这些玩法模式均没有像“地铁逃生”一样,几乎与“吃鸡”达到同一表现水平。

“吃鸡大战”时期,腾讯凭借《和平精英》收割战场,后网易《永劫无间》独辟一方天地。而在塔科夫like领域,腾讯拿出了《暗区突围》《和平精英》《三角洲行动》,网易也有《萤火突击》。眼下塔科夫like领域又将迎来新一轮产品迭代演变,且这一次的剧情可能会更加精彩,毕竟二者均准备了后手。

至于在武侠塔科夫之后,塔科夫like赛道又将延伸向何处?等这一战打完后,我们再论。


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