如果要选择一款游戏玩一辈子,你会选择哪一款?
对于把“种田”这项技能融入到血脉中的国内玩家们来说,相信大部分玩家都会选择这种分类下的游戏。无论是怎样的玩法类型,修建城堡把地圈起来搞生产,是很多人最喜欢的体验。而说到种田,就必然绕不开在GBA、Switch等掌机平台颇受欢迎的《牧场物语》(Harvest Moon)系列。
首先要从制作人和田康宏说起,上世纪九十年代初,出身自日本九州地区乡村的他大学毕业进入到游戏开发行业,经历了城市生活之后,开始怀念起自己的家乡,他认为喧闹的城市虽然看起来很繁华,但快节奏的生活让人和人之间的关系非常单薄,农村那种平静祥和且交织起来紧密联系的人情,是很多人所向往的,同时从工作中也得到启发,希望在游戏中还原乡村生活体验,这也是以城市人为主的玩家群体经历较少的内容。
最初他的想法没有得到公司高层认可,毕竟当时的游戏要么追求爽快刺激的战斗,要么追求宏大世界观的故事冒险,看起来“很LOW”的种田为主核心体验,怎么能吸引那些喜欢新鲜事物的年轻人呢,经过两年多的筹划后,公司最终同意了和田的方案,让他带领一个小团队开发新作。
1996年8月9日,《牧场物语》正式在SFC主机推出,此时新一代主机N64、PS、SS已经开始全面普及,16位平台已进入到黄昏期,本作卡带容量只有2MB,这样的配置即使在SFC作品中也显得并不突出,加上缺少名气,最初的销量表现很一般,之后随着玩家深入了解开始了口碑相传,从此开创了全新玩法系列。
本作的故事设定非常简单,玩家突然间继承了家族留下的一座破败农场,开局只有镰刀、锄头、锤子、斧子、喷壶各一,你需要在游戏中两年多的时间里,通过自己的努力恢复农场,从最基础的开垦荒地做起,移除树桩、清理杂草、敲碎石块,撒上不同农作物的种子,定时浇水使其生长,饲料和钱积累到一定程度后,就可以饲养鸡和牛等动物,需要注意的是这些行为都会消耗玩家的体力,你需要合理分配实现产出效率最大化。
不同于现代某些“专业农场模拟”游戏,《牧场物语》最大的特色,莫过于自身生产工作外丰富的任务事件和人际关系,玩家的农场附近有一个小镇,除了可以进行物品交易外,还可以和形形色色的NPC交流,更重要的是还有五位身份各异的女性,可以通过送礼物、邀请跳舞等方式提升好感度,然后升级房子给未来的妻子孩子创造出更大的空间,最终完成求婚。
游戏虽然没有华丽的画面表现,但是简单易上手的玩法,加上没有敌人紧逼的轻松氛围,以结婚为核心众多事件带来的成就感,都让玩家沉浸在其中不能自拔,即使通关后也会有“当初我要是这么做就好了”想法,于是一遍遍重启新游戏,这种体验是当年众多基本通关一遍就能体验全部内容的“RPG大作”所不能比拟的。
《牧场物语》初代的成功让和田开启了专业探索之路,公司高层给他投入了更多人力物力资源继续开发该系列,同时游戏也以《Harvest Moon》名称在日本以外更广泛地区发行,英文直译为“丰收之月”。此后《牧场物语》的发展主要集中在任天堂平台,先是在GB掌机推出了《牧场物语GB》,让玩家可以随时随地管理自己的牧场人生,女性主角的加入以及通过联机线交换物品的设计都大大丰富了玩法,然而前作中最受欢迎的结婚系统被取消了,这令广大玩家非常不满。
1999年2月5日,系列正统续作《牧场物语2》在N64主机发售,游戏画面3D化的同时加入了大量新内容,背包系统可以让玩家一次携带多种工具无需经常回家切换,工具的升级种类也更多,前作中节日系统之外还加入了满足条件或随机出现的各种事件,结婚系统也在千万呼声中再次上线,加上男女主角选择,让大部分NPC都有机会成为攻略对象,系列玩法至此已基本成型。
和田并不满足在任天堂平台取得的成就,千禧年前后索尼PS主机众多大作纷纷出现,让团队看到了新的机会,1999年12月16日,PS版《牧场物语 中秋满月》发售,游戏以N64版为基础,整个体验更偏向于社交,为了方便玩家设计了小精灵系统,你可以将一些繁琐的重复性工作交给小精灵来自动完成,从而将自主操作的精力放在与NPC交流上,这样的设计也让各种事件的规模有了爆发式增长,加上光盘容量远超卡带,让开发者可以毫无顾忌地添加动画等内容,当年在国内通过廉价的复制盘广泛流行,很多玩家正是从PS版开始接触本系列。
本作也启用了新的营销手段,并没有将男女双主角内容放到同一款游戏中,而是以两部作品形式分开发售,男生版女生版存档相互不通用,让玩家能够专注体验自己喜欢的角色,较晚出现的女生版道具和事件还有所增加,这种做法当年曾被诟病有骗钱嫌疑,不过回过头来看,和现在众多DLC相比真的不算啥。
2001年7月5日,PS2版《牧场物语3》发售,强大的硬件性能让游戏画面升级为全3D,人设也进行了卡通渲染处理,整体观感非常舒服,但是游戏玩法却走了偏路,摒弃了经典的以生产为核心多种事件辅助的体验,改为通过任务驱动的救助村庄玩法,尽管设计了多种结局,但又和那些真正搞开放故事的RPG不能相提并论,最终成了四不像,让人们开始担心系列未来的发展。
好在开发团队及时调整方向回到系列的本源,2003年4月18日,GBA版《牧场物语 矿石镇的伙伴们》发售,本作以PS版为玩法基础,画面表现则采用了2D像素形式,这也是最初SFC版的形态,之后也单独推出了女生版。
游戏的故事仍然从继承牧场开始,在GBA这个号称最强2D便携设备上,本作的画面色彩鲜明,场景细节丰富,加上柔和美妙的音乐,让人顿时有了一种“从辛苦的现实中脱离,来到游戏世界中做点什么”想法,你既可以在牧场中闷头苦干,也可以把生产交给小精灵打理,自己安心去外面与心爱之人约会,节日事件等内容更加丰富,加上众多元素,想要完整体验需要大量时间精力,很多玩家都成了肝帝。
本作让玩家有了更加全面的成长机会,除了看到自己的农田逐渐茂盛,以及和不同异性成家立业外,喜欢独处的社恐用户还可以专心盖别墅搞料理,光是多达108种料理就足够你玩上一阵子。我当年最喜欢的内容就是挖矿,正如副标题所指,游戏的城镇是围绕着矿场而建造,而类似RPG迷宫探索的挖矿是获取稀有物品道具的重要途径,最大的乐趣就在于随机性,每一步的结果都充满了偶然,可能有意外惊喜也可能毫无收获白费力气,这种类似赌博的体验非常让人沉迷,而且我还从来不使用SL大法全凭人品,以致于后期完全针对挖矿准备物品,把《牧场物语》完成了《矿工物语》。我那时曾经设想,如果把挖矿内容设计出更多的随机性,还能利用素材合成武器装备在战斗中消耗,这样会更有意思,如今在移动游戏领域这种玩法已经很常见,由此可见二十多年前的游戏创意有多么先进。
GBA版《矿石镇的伙伴们》把系列经典玩法带到了一个巅峰,也是经历了PS2版3代不成功尝试后的扭转之作,当年在国内玩家群体中非常流行,不少人甚至将其视作这台掌机头号神作,同样有人接触到本作后只玩这一款放弃其它大作,时至今日仍然有众多爱好者通过模拟器等形式重温回顾,网络上的攻略研究也是层出不穷。之后的《牧场物语》游戏在此基础上继续发展,保留传统的同时衍生出更多分支玩法,包括加入地下城战斗元素的《符文工厂》系列,在最新硬件平台上以3D画面进行重制的《牧场物语 重聚矿石镇》则是让新老玩家都有机会体验当年GBA版的魅力。
《牧场物语》系列不仅自身表现优秀,也对其它作品产生了深远影响,现今的游戏中,建设与成长几乎是不可或缺的体验,越来越多的人开始在战斗和输赢之外,追求虚拟世界中的理想化和平生活,“好玩”这个看似简单实则高深莫测的理念,永远都是游戏的真谛。
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