让无双再次伟大——笔者本来想以此为标题,但思来想去,《无双》系列好像也从来未有伟大,《真·三国无双 起源》近日发售,M站媒体均分只有80,即便如此,也已经达到了系列最佳的成绩。玩家口碑方面,Steam首周评价却高达93%,中文评价比例过半,加之国区348元的高昂售价,这个分数又充满了含金量。



隔壁《卧龙》的叫座不叫好,玩家更多是在和前作比较

国内玩家对《无双》系列有着特别的情愫,一方面作为最早一批登录PC平台的主机游戏,题材+平台的双重好球区,是很多人电子游戏的启蒙,另一方面,割草玩法始终是动作游戏鄙视链的最底端,纵有千种情怀、万般热爱,也只能是主流游戏外的一道甜点。

这种接地气的印象并非缺点,和《无双》系列颇为类似的《侠盗猎车手》在一次次的技术革新里实现了蜕变,成为了大俗大雅、人人喜爱的金字招牌,而光荣在很长一段时间里都没能摸到鱼跃龙门的机会,还经常玩脱,为了革新而革新,把老粉丝们钟爱的那一口做串了味, 成了一款永远做不大的大作。


经历了2018年严重翻车的《真·三国无双8》,光荣的创新之路一度走到了尽头,全开放世界的三国地图实显得有些小家子气,。在此之前,无论是以国传叙事的严肃化处理,还是以武将个人历程的浪漫主义改编,都已经在游戏的两种资料片加强版里上演了一遍又一遍。玩家审美疲劳下,销量是一代不如一代,最终《无双大蛇3》又回到了古早游戏的老路子里,重做了一遍吮指原味鸡。

不过在游戏开发成本高企的当下,光荣也不得不给新作加码,挑战让炸鸡变成西餐。

放弃了序号数字,命名为Origin起源,多少有点系列重启的意思,故事规模被缩减到黄巾之乱至赤壁之战,武将造型也变成了年轻时候的样子,相比先前无双作品中登场即老头的样板形象,倒也对的上游戏标题,暗示了本作的主旨,朝着系列原点的反向革新。


无双最大的魅力首先必然是视觉奇观,割草的爽快与否决定了系列独一无二的气质,本作几乎是不遗余力地加强了同屏人数,当敌将展开战术部署,镜头几乎炫技一般地俯瞰整个阵地,同屏上千人的大场面,以往只能在CG动画里呈现。对战斗场景的演出,密不透风的海量杂兵代表着接下来取之不尽的技能槽资源,能够连续打出爆炸性的特效,期待着攒出下一颗更大的烟花。


这种单纯的快乐并非千篇一律地让人厌倦,实际上只要能够做到独一档的震撼,就可以成为招牌,正如十几年前系列刚诞生时的样子,在同屏最多不过五六个的3D时代中拿出割草数十人的视觉奇观,因此就算本作经常有让人感觉过犹不及的夸张镜头,也没有造成太多的不适,毕竟多就是好,大就是美,一道刀光砍出炸药级别的冲击波,也算是绝无仅有了。


逮着机会就疯狂镜头演出,让人想起日厂曾经也不差钱的日子

另一个改变,也是发售前大家最关心的一点,登场的无双武将数量和武器种类,本作中确实有了大幅度的缩减,因为玩家不再是扮演历史中的真实人物,而且剧情也限制了不少三国后期才亮相的人物,像曾经近百个可选人物加上每人一个动作模板的美术规模不再,本作中会看到大量角色在使用同一种武器,不同无双武将的差异仅在于作为对手登场时打出的武技,提升好感后,主角再将这些招式偷师学艺。

虽然武器的规模被削减到了十种,但实际上内容的丰富程度和旧作却是大抵相当的,熟悉无双的朋友们都知道,旧作种除了每一部新增的武器,其他武器在机制上都是雷同的,C2小连砍,C3大割草,C4吹飞,武器间几乎只是数值上的差异,大部分武器都是不可不玩,不必再玩的鸡肋。


太刀+大剑,又能肩撞又能见切

但本作的武器颇具“怪猎”式的新鲜感,虽然都是轻重连击的组合,却可以衍生出截然不同的流派和套路。每次重击都需要组合键切换架势的拳法,通过霸体扛伤、大招吸血的蛇矛,观察对手出招的同时还要目押输入完美终结技的双戟,保持位移、控制时间和距离来接住回旋镖的双轮.....随着武器熟练度的解锁,再加入消耗怒气的武技,鼓励玩家重新构思连招的最优解,更快更狠地收割敌方将领。

最终的兵器种类达到了十个,熟练度也可以通过击败相应武器的敌人来累积,配合剧情推进后商店会分批次刷新高等级的新武器,在整个一周目流程中,每种武器都愿意尝试一下的玩家会获得远超旧作的惊喜。


没有自由模式,没有奖励玩法,干干净净的主界面,真的太“现代”了

《无双》核心玩法的另一面是战场设计,按照对三国剧本的理解来决定击破敌将的顺序,也就是大家喜闻乐见的“救火队员”,一骑绝尘穿梭在各条战线,保护友军不被击破,从而达成计策的发动条件。以往作品中,这个玩法是需要玩家不断观察角色对话,以剧情演绎的方式隐藏在关卡设计中,例如火计工兵开战10分钟后到位,只要玩家没有迅速消灭,就会立刻判负,作为动作游戏来说无可厚非,但作为战场模拟游戏就有些儿戏了。


最终的救火挑战就是救下原本必死的历史人物,实现IF剧本逆天改命

这套“时间就是生命”的救火系统,终于在本作终于落地成了具体规则,敌我将领接战后会形成战区,局部兵力对比呈现在屏幕上方的UI,战况优劣一目了然,在己方半血后,主角只要到场助阵,就可以立刻恢复兵力,很多时候玩家有更急迫的目标要攻,只是骑马顺路奶一口队友就行,就需要构思出一条串联起各个前线的迂回路线,周转全局,这本来就是无双的基本玩法,在现代游戏更人性化的设计理念下,得到了一致好评。

被动接敌之外,这代终于为系列一直想实现的谋战部分找到了一个表现方法,火矢、落石、枪阵、骑突......这些运筹千里的特攻手段也常驻到了主角的技能表中,在满足地形条件的地区,从高处落下箭雨,从背后展开奇袭,额外使敌阵陷入混乱,便于迅速扑杀。


计策系统联系起了游戏中最容易被忽视的一群人——己方士兵,曾经只是让玩家感到扫兴的“割不掉的草”,现在则是割草的好伙伴,在己方阵地用计会招募周围的友军步兵进入攻击队伍,增强计策的威力和范围,同时,敌方谋士也不再是摇着扇子打冲击波的超能力武将,他们会退到兵阵当中,不断组织士兵发动特攻,战场更加生动真实。

游戏的现代化改造还体现在了BOSS战部分,没错,无双也可以有自己的BOSS战玩法,游戏的五个章节都设有关底boss,会召唤主角到决战场地,进行最后的PK,除了和以往一样霸体连击带顺劈的主帅外,还会读条发动各类总攻计策,需要玩家继续救火,击破特定机关,见招拆招,见计破计,不仅武功盖世,还能略懂兵法。



尽管发售前有诸多猜测,怀疑主角是现代穿越者,怀疑主角会联动旗下其他IP,但剧情反而是本作最四平八稳的部分,为保卫汉室成立的秘密组织“太平之要”,在乱世中出现了路线之分,主角作为其末裔,为世间选出值得托付之主,没有《卧龙》里的生化实验,也没有《全战三国》里的八王之乱,游戏背景完全为主角的RPG人设服务,而RPG人设则完全为开发成本考量,做不了一个又大又全的三国,那就做一个管中窥豹的赤壁(很难想象诸葛亮首战亮相就已经是游戏终章)。


文本虽然还是半文不白的地摊文言,但至少不会突然来一句“在地狱里痛苦挣扎吧”的出戏台词

此次《真·三国无双》的重启成功,可以说是第一个吃到《黑神话》福利的3A大作,比本周宣布可能会在年内发售的《影之刃零》还快了一大步,从《真·三国无双8》挂掉的2018年,到如今的2025年初,正是国内玩家对单机游戏购买意愿飞速进步的六年,国内已然成为了全球最大的单一文化市场和单机游戏最大的蓝海竞技场,就像曾经的日本家用机市场一样,只要抓住中国玩家的口味,就足以撑得起一整个游戏系列的销量,相信在靠DEI元素骗投资的路子走到尽头后,会有越来越多的外国厂商来讲中国故事。


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