文 /竹夭
导语
愿命运眷顾勇者!
2月5日,由战马工作室开发的中世界RPG《天国:拯救2》正式发售,其火爆程度出乎意料,成为了2025开年的第一个黑马。仅仅用了一天,《天国:拯救2》就实现了100万销量——而第一部用了将近一周才做到这点。除此之外,Steam好评率开分92%,最高同时在线人数也突破了17w,并仍在上涨中。
坦白来讲,在上手试玩到《天国:拯救2》之前,我对这款游戏的预期并不高,毕竟一款以“小众”、“硬核”、“受苦”、“拟真”为特点的游戏注定会放弃相当一部分受众。同时,相比第一部打折后几乎白给的价格,第二部228元到298元的标准3A价位也让不少玩家打出一个问号:真的能值回票价吗?
在我用了60h左右“草草”通关之后,只想说一句:值,物超所值。
01
立足一代 打磨基本功
《天国:拯救2》可以说是完全延续了一代的风格。从视听表现来看,二代依旧使用了CE引擎,油画版的质感与前作别无二致;游戏高潮部分响起熟悉的BGM随时把玩家拉回皮克斯坦因(第一部的地区);还有那些极具风格化的UI——骷髅对打表示玩家血战至死、大地图定位用的亨利模型、地图边缘的中世纪风格彩绘,这些元素让玩过一代的玩家获得更连贯、沉浸的体验。
除了视听表现之外,《天国:拯救2》最大的传承点还是在游戏的核心设计上,制作组把“真实性”放在了“可玩性”之上,从玩法和剧情都强调历史感和真实感,虽然这样的做法会稍微影响玩家的爽感和上手门槛,但这也是《天国:拯救》系列最大的魅力。
举个例子,玩家扮演的铁匠之子亨利会饥饿、疲劳,这本是个还算常见的设定,但是游戏中的食物会随时间腐烂,所以玩家无法一次携带大量食物,而只能依据行程和所需时间来规划补给量。与前作相比,二代在食物补给的部分更为严苛,因为随处可见的水锅不能直接吃了,吃别人的水锅算偷窃。
同时,想要缓解疲劳需要找到床铺,而且得是自己的床铺,如果玩家急匆匆地想在别人的床上凑合一晚,不好意思,你会被愤怒的NPC强行叫醒,并且罚款。
如果只是继承了前作的风格,《天国:拯救2》充其量只能算一个大型DLC,或许能满足核心玩家的需求,但像如今一样火到出圈还是不太现实。那么,《天国:拯救2》还有哪些新东西呢?
续集的制作存在一个很大的坑,搞创新?步子迈得大不行;维持原状?固步自封也不行。《天国:拯救2》最大的亮点就是在保持特色的基础上,踏踏实实地在体量和剧情上进行扩展,注意,是扩展,而非创新。
一方面是体量的扩展——《天国:拯救2》有两张地图,分别是较小的特罗斯基地区和较大的库腾堡地区,二者加起来是一代地图的将近三倍。任务方面,主线剧情的时长大概在30到40h左右,并且还有数条大型支线,正常通关一周目大概需要60h左右,如果想支线全清那就要100h以上了。这个体量已经真真正正算得上是一款合格的3A,甚至在一众3A游戏中也算得上是量大管饱。
另一方面是剧情的扩展,如果说一代写的是亨利如何从不谙世事的男孩成长为一个男人的故事,那第二部讲的就是亨利如何从一个男人蜕变为独挡一面的骑士。这中间有许多无奈、执念、疯狂、愧疚、斟酌、牺牲。故事背景也从围绕亨利个人爱恨情仇展开的低视角叙事转变为以国家政治、两派对立为核心展开的高视角叙事。除了亨利之外,战马工作室还塑造了十几个各具魅力、栩栩如生的配角。这算不上什么创新,只是把一款游戏的基本功打磨到了相当高的水平。
整体来看,《天国:拯救2》像是前作的相似三角形——形状一致、大小不同。它能在火出圈的同时保持极高的口碑,主要源于厚重的“真实历史感”和大师级剧情设计的结合。那么,《天国:拯救2》的“真实性”具体体现在哪里,又是如何与精彩的主线剧情有机结合的呢?
02
两个维度的真实感
既然说,极度真实感所带来的沉浸感是《天国:拯救2》最大的特点,那么肯定不能只是“饿了吃饭,困了睡觉”那么简单。实际上,《天国:拯救2》的真实感可以说自始至终贯穿玩家体验的全过程、全方面,从两个维度概括,就是写实大世界、写实玩法。
先聊聊写实大世界,《天国:拯救》的一大卖点就是游戏中一比一还原的波西米亚地图,小到每一处路口、每一个村庄,大到每一座城堡、每一片森林。到了二代,地图依旧是按照史实来设计,并且城堡的内设也非常还原,嘎吱作响的木头楼梯、泥泞的内堡地面、甚至还有依靠外墙建造的马桶。
还原建筑原貌,听起来没什么,但这里面隐藏着一个取舍,那就是选择真实还是美观。在《天国:拯救2》中,不论是原野、森林、山区、湖边、沼泽、还是村落、乡镇、乃至大都市库腾堡,都以真实感而非美感为设计核心。
众所周知,真实历史上的中世纪不是什么光鲜亮丽的时代,卫生条件差、建筑水平仅限于石木结构,大多数所谓的“城堡”实际只是破破烂烂的小寨子而已,大都市库腾堡按照现在的眼光来看,也不过是满地泥泞的村落罢了。
原野一望无际,空空如也,没有路边刷新的野怪和宝箱。森林也没有夸张到栽满了美观的参天大树,而是充满低矮灌木、嶙峋的小树和小溪,如果强行穿越森林,就会切实感受到视线被遮蔽,战马也难以行走。好像是过年回老家,村门口的小树林一般,不那么美观,但真实。
牺牲掉美观,选择真实,自然会失去一部分习惯奇幻风格的玩家,但这并不意味着《天国:拯救2》的美术不好,实际上,当亨利策马疾驰在夕阳下的原野上时,那种自然、真实、野性的美感一样抓人心魄。
说完了大世界的“物”,再说说大世界的“人”。开放世界游戏的NPC行为会在很大程度上决定游戏的沉浸感,在这一点上,《天国:拯救2》的处理非常到位。游戏中,每位NPC都有自己的行动轨迹,日出而作、日落而息,而且整个行动轨迹是可交互的,而非单纯的演出。
比如,NPC在晚上睡觉前会打开床头柜,把衣服脱进去换成睡衣,如果玩家半夜偷走NPC的衣服,那么第二天就会面对一个穿着睡衣的,惊慌失措的“裸男”。接下来,不论是战斗还是游说都会更为容易。
写实大世界奠定了游戏整体的氛围,而写实玩法则会直接影响玩家的体验,这也是《天国:拯救》系列最受推崇/饱受诟病的一点。别人游戏中炼制药水都是放入原料后一键成品,而亨利却需要站在炼金台前,严格按照步骤准备草药、研磨、熬煮(靠沙漏控制时间)、蒸馏,全程没有任何辅助UI,需要靠玩家自行判断药水成色。有趣,却也麻烦。
二代中还加入了打铁系统,不是格挡的打铁,是真的打铁,毕竟亨利作为铁匠之子,也该继承父业了。与炼金系统一样,打铁系统也是全程无UI,玩家要依靠钢铁颜色来判断合适去烧铁、打磨、淬火等流程,非常逼真。
类似的玩法还有许多,比如远程武器瞄准无准心、草药分布没有高亮、任务指引没有路径引导,只能依靠文本或语言描述来推进。这些机制在给予玩家前所未有沉浸感的同时,也确实影响了游戏体验。笔者就因为没有准心从未用过远程武器,并且做任务经常找不到目标结果急的团团转。
不过,在二代中,以上问题得到了一些改善,比如炼金时,只需要玩一次小游戏就可以获得多瓶药剂,弓弩的“机瞄”准度得到提升等等。能在真实感和可玩性之间尽可能平衡,是件挺不容易的事。
既然玩法写实,那么战斗系统作为玩法中的重中之重,自然也是精心设计。《天国:拯救》系列的战斗系统采用了类似《骑砍》的玩法,玩家需要在数个方向上进行攻击和格挡,手搓连招,而非传统动作游戏的战斗方式。
可能是一代被玩家喷的太多,二代在保留了上一代战斗框架的基础上,把“六向”改为“四向”,并且调整了饱受诟病的大师反使用条件,整体来看是利好玩家体验,但是由于增伤perk过多,中后期会出现“无双割草”的情况,可以看做是,战马工作室在真实感和玩家体验之间的又一次妥协吧。
如果说真实感是《天国:拯救》系列的一贯特色,那么高超的叙事技巧与真实感的耦合则是《天国:拯救2》制胜的法宝。
03
叙事的艺术
在Steam的官方介绍上,《天国:拯救2》的定位是“叙事驱动型RPG游戏”。足以见到官方对于叙事的重视。不过对于一款主线时长超过30h,并且基于历史改编的游戏来说,想在尊重史实的基础上把故事讲好并不容易。
鉴于第一部的剧情只能算中规中矩,我一度对《天国:拯救2》的剧情没抱什么希望。然而,通关之后我才发现我错了,《天国:拯救2》的剧情精彩程度不输《荒野大镖客2》这样的顶级叙事驱动游戏,战马不仅成功完成了国家层面的宏大叙事与亨利个人主线的结合,还塑造了十几位性格各异的角色,酒鬼军团的群像颇有“范德林德帮”的味道。
先大概讲一下《天国:拯救2》的剧情。书接上回,亨利和卡蓬前往特罗斯基城堡送信,在途中却遭到了一伙匪徒的袭击,只有二人得以活命。随后他们辗转来到了冯·波尔高领主的城堡,却发现自己卷入了一场瓦茨拉夫国王支持者与西格思蒙德国王的正面对决中。与前作不同,二代中的故事主线是两派贵族集团之间的明争暗斗,亨利是作为一名参与者见证整个过程,并在战火与阴谋间成长起来。
30多个小时的主线剧情加上大量符合史实的描写,很容易让玩家感到疲惫、无法代入,如果按部就班地平铺直叙,很容易让玩家产生读历史书的不适感。所以怎么安排故事的节奏非常关键,哪里起承转合?哪里安排高潮?哪里需要缓解气氛?哪里需要给玩家自由探索的时间?这些都会影响主线剧情的精彩程度。
《天国:拯救2》的剧情大致分为两个章节,分别是特罗斯基地区和库腾堡地区。两个地区紧密的任务链中间都会放给玩家一个比较自由的窗口期,以供玩家自由探索开放世界,整体体验下来大概是“紧张-松弛-紧张”的流程,并且每一个任务之间的情绪衔接很自然。每当你跑腿跑累了时,剧情就会迎来一段高潮,个人在主线剧情的体验中,情绪一直在线,没有出戏,这点十分难能可贵。
讲故事,最重要的是故事中的人,《天国:拯救2》带给玩家最大的惊喜就是入木三分的人物塑造,运用了大量的电影式镜头来雕刻人物形象。相信不少中国玩家都记不住欧美角色绕口的名字,但是没关系,不用记住名字,只靠他们的性格就能分辨出谁是谁。
由于叙事视角的扩充,二代中出现了更多的人物,其中就包括了波西米亚的著名民族英雄——杨·杰式卡,以及上一代深受玩家喜爱的角色古德温神父。除此之外,还有“酒鬼”及其麾下臭名昭著的“酒鬼”军团、双方阵营中的各个领主,甚至连西格思蒙德国王本人也有不少的戏份。
不仅仅是一众主要角色的塑造入木三分,小人物的刻画也拒绝脸谱化,让玩家能感受到人性的挣扎和妥协。比如“酒鬼”军团的那位波兰小哥,整天满口脏话,怼天怼地,放荡不羁,但却在最后选择了牺牲自己,忏悔罪孽。玩家这才明白,原来没人能完全不受良心谴责,他也只是在逃避和伪装罢了。
尾声
开放世界游戏到底是要更好玩还是更真实?这个问题许多游戏从业者都思考过,从更理性化的角度来说,当然是更好玩的游戏才能卖得动,贴合玩家需求玩家才会买单。但是《天国:拯救2》就是一款在真实感上力求做到极致的作品,与它气质相符的或许只有《荒野大镖客2》这样的神作。很有趣的是,《天国:拯救2》和《荒野大镖客2》都取得了相当好的商业成绩。
随着各类“开放世界”游戏层出不穷,玩家们已经逐渐厌倦满世界开箱子、清问号的游戏,或许往写实的方向再迈一步,探索可玩性与真实性的融合,是未来开放世界游戏的一个可能方向。