甫一开年,鹰角就给我们整了个大新闻:
上周五,《明日方舟:终末地》,开启了新一轮测试,毫无悬念地再次吸引了大批玩家的目光——与此同时,热度与声量同样相当可观。
《明日方舟:终末地》再次测试PV
作为近年来最受瞩目的二游新作之一,《明日方舟:终末地》这些年的投入,究竟是不是物有所值?
或许,这一轮测试,可以为我们带来一点不一样的答案。
个中滋味
现阶段的《明日方舟:终末地》,体验如何?
倘若你看过了2024年12月15日公布的“再次测试”实机展示PV,那么,这部短片所呈现的核心内容,基本上都可以在这轮测试体验到:
例如相对快节奏的小队即时战斗。实际上手一试便知,操作一点都不算复杂——只要确保装备等级跟得上,大部分常规遭遇战,都可以通过简单的指令完成高效率的指挥部署,而在挑战难度更高的Boss战,更可以通过灵活的位移调整规避大部分伤害;一款并非ACT的作品,在整体局内难度、机制设计、游戏体验爽快感方面,已经做得不错了。
例如个性鲜明的美术设定。从小细节来说,充满“无机质”质感的设计元素比比皆是,很是吸睛;
《明日方舟:终末地》特别映像「终末地:守候」
不仅如此,在正式启动游戏之后,除了我们都不陌生的“机能风”,从场景、UI到装备道具,以主菜单页面为例,高度简洁凝练的拟物质感,营造出了一种工业控制面板的科技气息,更突出了剧情背景下的“终末地工业风”——即使不像所谓“主流”的二游画风一样讨好更多人,但在视觉效果统一性方面,再次测试的《明日方舟:终末地》,显然交出了一份不错的答卷。
再例如,从最早的概念CG开始就已经暗示过的游戏重点内容“工业开拓”,事实证明,鹰角并没有像许多游戏厂商做的那样,只是把一个吸引目光的题材当作单纯的噱头,而是在游戏内容中将其真正表达了出来。且对比技术测试,还在这次测试中花了不少心思调优完善——个中说明,一图足矣:
没错,在“生产建造”方面,鹰角设计了一整套(如果把不同地图的生产建设区和科技树算进来的话,那就是不止一套)运作逻辑完整、操作易学的自动化系统——现阶段整套基建系统的操作体验,基本没有太大的问题。
综上所述,如果放下“必须是手游”乃至“二次元游戏必须是什么样”的惯性思路,跳出二游框架,单纯把《明日方舟:终末地》视作一款全新的游戏评价——那么摆在我们面前的,赫然就是这么个问题:
鹰角为什么要跳出舒适区,转而去挑战一条少有人走的小道?
《明日方舟:终末地》特别映像「终末地:守候」
答案,或许就在游戏产业的新变局当中。
变化的时代
就在刚刚过去的2024年,我们的游戏市场,又迎来了一轮崭新的变革。
根据中国音数协游戏工委、伽马数据联和编写的《2024年中国游戏出海研究报告》统计,2024全年,全球游戏市场规模达到了12163.35亿元,同比增长3.31%;其中,全球移动游戏市场规模为6355.69亿元,同比增长为4.83%——但与此同时,全球移动游戏市场的增长规模,已然呈现出了愈发明显的放缓趋势。
与此同时,2024年的中国游戏市场,移动游戏收入占比为73.12%,依旧占据最大比重;但其他平台游戏的占比同样也有明显提升,品质优异的单机/主机游戏发售,给国内市场带来了明显的新增量。
而在另一边,国外游戏市场上,长期占据影响力核心的单机/主机游戏,接二连三地出现了各种堪称反面典型的商业化失败,其中更不乏高成本高投入的一线大制作——以《星鸣特工》和《无名九使:觉醒》为代表的新IP,以及《龙腾世纪:影障守护者》为代表的经典IP最新续作,都是这类“翻车事故”的标准范例。那么,结合以上数据与发展趋势,我们不难推断出以下阶段性结论:
其一,对于“什么游戏是好,什么游戏不好”,单机/主机领域的玩家有着明确的认知,并且愿意用自己的钱包来给厂商投票;国外玩家如此,国内玩家也不例外。
其二,目前的国际主流游戏市场上,能够运行一流3A大作的硬件设备,装机量依旧可观;哪怕是在国内,高端硬件的玩家装机率,要比惯有印象的预期来得更高。
其三,在复杂的环境因素影响下,叫好又叫座的一流游戏大作,出现的频率不高,被称为“游戏小年”的年份越来越多,高端游戏硬件的待机与空转周期变得越来越长。
综上所述,游戏的市场需求依旧存在,且软件环境出现了真空高地,谁能端出有质量有诚意的作品,谁就能在市场分一杯羹——国外如此,国内亦然。
就像在20年前,任天堂凭借Wii的无门槛体感休闲游戏,猛吃一口LU(轻量级用户)市场赚得盆满钵满一样,20年后的现如今,“投其所好”依旧是游戏市场赢者通吃的基本法则。为了实现“占领高端主流游戏高地”这个目标,一部分我们熟悉的大厂确实也使出了浑身解数,想要通过“一力降十会”的经典策略,通过高成本堆料游戏满足玩家的预期,但结果又如何?
结果就是,这些号称由“主机名作制作人指导开发”、拥有一流皮相(建模、材质、光影效果无不拔尖)、具备高端硬件配置需求的“准3A大作”,即便能在开服初期凭借大规模宣发斩获过不少关注,也很快就会后继乏力。
说到底,不从玩法内核和整体设计思路出发,想要单凭堆工堆料的传统“产业速胜论”,三下五除二抢占市场,根本就是不现实的。无论是视觉层面的审美积累,还是制作理念方法论的革新,都离不开一步一个脚印螺旋上升的必经之路——换言之,只有早有预见、早早出发、拥有明确目标、能够根据反馈不断调整路线的厂商,才有资格在这轮游戏产业军备竞赛中有一搏之力;在我看来,鹰角在《明日方舟:终末地》做出的尝试,明显要有趣得多。
没错,让我们再回游戏看看:
鹰角“未曾被设想”的道路
终末地目前产生的争议,归根结底,可以概括成一句话:
“既要_____,又要_____”。
直白一点来说,就是将多种截然不同的游戏类型,以出乎惯有印象的姿态强制捆绑在一起,努力实现“意外真香”的体验目标——值得一提的是,除了在另类独立游戏领域屡见不鲜之外,在相对成熟的商业化游戏领域,这方面的范例其实并不罕见:
例如说,以《女神异闻录》闻名当代业界的Atlus,在2011年的时候,推出了一款由桥野桂、副岛成记以及目黑将司操刀、年龄限制至少在15+的奇怪游戏——《凯瑟琳》。
就本质来说,这基本是一款混合恐怖+益智主题的休闲(?)游戏,欣赏过封面之后,不少追求“食色性也”的玩家纷纷慷慨解囊,结果把碟片塞进PS3里一试才发现情况很不对头:预想中的福利内容不是没有,但完全不是重点——相比于紧张刺激(无误)的推箱子(没错)主线,以及深度远超预期的两性关系探讨(号称与已婚和未婚人士体验迥然相背),直接让“第一推动力”的那点福利变得不足挂齿。总之,作为“强扭的瓜意外真甜”的代表,《凯萨琳》确实向我们证明了“既要_____,又要_____”的创作理念,有待发掘的潜力,属实是深不可测。
扯远了,如果说“意外真香”并非打破游戏玩家常识的结果,为什么《明日方舟:终末地》会处于风口浪尖呢?游戏受关注的程度是一方面,另一方面单从核心玩法的常识受众来看,用“二律背反”来形容,也基本不算过分:
《明日方舟:终末地》再次测试PV
一方面,传统二游大多是“角色中心制”,而沿袭《明日方舟》人设美学的RPG部分,受众基本可以归为“二次元爱好者”这个基本盘;而在另一方面,成本投入同样不容小觑的核心玩法之一,“自动化工业生产”部分,受众领域要细分得多:
有这么一些人,“游戏”在他们的眼中,相比于“艺术”,恐怕“游玩深度”才是最重要的部分:那些能够遵循特定的逻辑规则、自动产生连锁反应的“数字积木”,才是他们的关注焦点——没错,无论是凭借大规模自动采集制造完美呈现“总体战”理念的《横扫千军》,还是号称流水线工业化生产模拟巅峰的《异星工厂》,乃至《Opus Magnum》以及《SpaceChem》这些披着“自动化”外皮、内核实为编程的烧脑杰作,诸如此类动辄吞噬几百个游戏之夜的“自动化积木”杰作,才是这群核心玩家的心头挚爱。
不难想象,这种标榜“一局游戏起码一千小时打底”的类型,在用户黏性与留存率方面无疑拥有叹为观止的优势——但问题在于,放在传统F2P游戏的框架下,这可行吗?
终末地「再次测试」实机展示
事实上,我觉得鹰角对这部分的难度是有认知的,所以才会继续在玩法体验方面钻研:这一轮测试当中,新加入的俯视角流水线搭建界面,就是个中例子——试想假如有这么一位电子搭积木高手,踌躇满志点开《明日方舟:终末地》,预备在塔卫二的广阔天地中大有作为一番,那么,在成百乃至上千的游戏时间中,比起搭建“自动化积木”的玩法本身,他会在意停在施工现场角落的究竟是谁吗?答案不言而喻。
终末地「再次测试」实机展示
一边是“传统”二游用户,另一边是有耐性愿意坐下来规划流水线、除此之外一切都可以后置的细分领域玩家。——面对这种可想而知的困难,并非无限的游戏开发资源,又该如何调度呢?
倘若走所谓“市场主流”道路,复刻固然成熟得多的所谓“范式”,或许要方便快捷轻松得多,但由此一来,除了“泯然众二游矣”,《明日方舟:终末地》基本不会有其它结局;倘若把重点放在基本没有同赛道竞品的“自动化生产建设”模块上,固然有机会赢得一部分核心玩家的欢心——但市面上的“自动化积木”游戏那么多,有深度广度甚至还有MOD可以用,干嘛要丢下那些“一次购买,畅玩终身”的买断制不玩?
退一万步来说,“通电就能自动增长”的流水线生产模拟游戏,到底能不能产生稳定的盈利,恐怕都是未知数——若非如此,创造出《Opus Magnum》和《SpaceChem》这类口碑神作的Zachtronics,也不会在2022年宣布关门。
前车之鉴,后事之师。但即便如此,我依然觉得鹰角这条玩法探索的道路,不失为一个好选择。
崭新的起跑线
1982年,随着《太空侵略者》引发的热潮方兴未艾,街机游戏产业的季度收入一举突破了80亿美元,商业化游戏的版本答案,俨然已经浮出了水面。
然而,就在随后的1983年,一款由京都某家玩具小厂出品的家用游戏设备,在仿佛大局已定的游戏市场上激起了新的涟漪:即便性能完全无法和街机基板相提并论,但低廉的价格、出色的性价比外加“有效开拓新市场”的潜力,已经足以让生性敏感的游戏开发者产生兴趣。
于是,就有这么一家已经凭借热卖街机游戏站稳脚跟的厂商,尝试将自家颇受好评的二号IP,在1984年移植到了这个尚未呈现出全貌的新平台上,结果一发不可收拾——除了成功拿下“类型游戏开创者”的头衔并卖出超过一百万份之外,这款作品成功让所有业内见识到了家用游戏主机平台的潜力,更为随后十年街机游戏衰落引发的游戏产业变革,引领了新的方向——这款划时代的游戏,就是传说中的《铁板阵》。
“一成不变的成功公式”,向来就和游戏产业无缘;拒绝变化的结局,只有无声凋零——国外游戏市场如此,国内游戏市场亦然。
对于中国游戏产业来说,从上个世纪单机游戏的兴衰沉浮,到20世纪初MMORPG的大起大落,再到十年之后Web 2.0时代的移动浪潮,我们已经见识过了不止一次的潮起潮落;即便以最乐观的姿态来看,现如今的移动游戏,也迎来了属于自己的中场时刻,接下来,我们的厂商和游戏,究竟应该何去何从呢?
标准答案不得而知。不过,至少我们还有机会去尝试。
2024年,《黑神话:悟空》的成功,为我们展现了“下一阶段”或许可行的道路,且并不是全部:就在过去的一年,从独立到商业,从移动到PC再到主机甚至VR/AR这类冷门平台,几乎所有赛道上的中国游戏从业者,都拿出了属于自己的年终总结;甚至连“不插电”的桌游领域,也有众筹突破百万的《最终物语》和《狂野世界》引进项目,为我们呈现了另一条“未曾设想的道路”。
在这种背景下,制作水平在线的《明日方舟:终末地》,作为产品的存在价值已然显现——倘若投石问路掷出的依旧是换汤不换药的老一套,又怎么指望市场能给出有价值的反响呢?
这注定是一条充满坎坷的小路。不过,这一次的鹰角,确实选择了一条值得关注的冒险道路。