我虽然玩了很多年的《魔兽世界》,但一直都不是一个PVP玩家。原因很简单:相比打副本,PVP对职业熟悉程度的要求太高了,而《魔兽世界》的职业又是出了名的复杂,令我倍感踌躇。

但现在首次上线国服的“霸业风暴”玩法,几乎完全改掉了《魔兽世界》20年来的历史包袱,在降低门槛的同时,又将《魔兽世界》PVP玩法的乐趣原样保留,特别是再加上去年从外服得到的反馈,还有一些改进和调整,现在,不管是PVP玩家还是PVE玩家都可以乐乐呵呵地享受活动期间的热闹氛围。


“开局一白板,剩下全靠打”

“霸业风暴”是一个和《魔兽世界》本体平行的玩法,你甚至都用不到你那个征战多年的魔兽角色。在进入战斗之前,你只要选个种族,选选发型、捏捏脸就可以进入游戏。

接着,你会被送到8.0战争前线版的阿拉希高地,乘着海盗的鹦鹉从天而降,开始和其他玩家争夺第一名的宝座。什么?你问我有什么职业,没有职业,所有人都是“开局一白板,剩下全靠打”。



取消了职业的划分之后,每个玩家都有普攻、回血这两个基础的能力,另外还有2个空白的进攻技能栏位和2个空白的辅助类技能栏位,以及一个道具栏位。技能的玩法很简单,通过击杀野怪和开宝箱,你就有一定几率能获得各种技能和道具,捡到同样的技能就可以强化效果,不过道具则是一次性使用且不能升级。这样一来,如何在有限的技能栏位中搭配出可以“1+1>2”的Build,就成了霸业风暴中最有趣的部分。


地上的图标就是可以拾取的技能

“霸业风暴”抛弃了《魔兽世界》20年来的包袱,所有技能,除了视效以外都和原版《魔兽世界》毫不相干,而且彼此之间相互独立,并没有复杂的连锁机制来“规定”你的输出循环。

首先,霸业风暴中几乎完全不是《魔兽世界》自古以来需要选定目标的战斗规则,而是包括普通攻击在内,绝大多数技能都是非指向性的,技能的前后摇、弹道速度、作用范围都会影响一个技能的使用手感。



在另一方面,原先《魔兽世界》围绕专精设计的“职业机制”也被大幅简化。

什么“每消耗一层白骨之盾都会让你的符文刃舞冷却时间缩短”,或者“两次暴击使你的下一个读条法术瞬发”之类的东西统统不存在,有的只是一两行字就写明白的说明和“前方锥形区域、近战、高伤害”这样可供快速阅读的关键字。至于它们之间如何搭配,怎样产生更深的联系,就要你自己去琢磨了。


连招能否奏效,直接决定了你在战斗时的强度。比如你恰好有一个威力大、距离远、但读条长的“天界弹幕”,那么搭配“劲烈风暴”这样的强效控制将会是绝杀;高爆发近战技能“灼热之斧”加上能够快速突进的“猎手之链”就可以让敌人难以逃脱。你大概会在脑内形成一些模糊的思路:远程+近战的“长短手”,或者读条+瞬发的“快慢刀”,抑或是冲锋入场+光速逃跑的“飞雷神”,不过能否获得心仪的搭配,一定程度上还是要看运气。



接着再说道具,道具有些类似于经典旧世时代的饰品,效果堪称五花八门。所有人刚落地就有一个可以快速移动的酒桶,尽管只是一次性的,但能有效避免“落地成盒”,相当实用。接下来,你可以在地图上获得的道具包括且不限于:把玩家伪装成草丛的“伏地魔神器”、能放出一堆小鸡咬人的“箱箱鸡”、遮挡视野的烟雾弹……这些道具,你说好用也不见得,说它不好用,有时却能出奇制胜,全看个人理解和灵活运用。


反面教材:在敌人脸上伪装成草丛

上面说了这么多,其实完全没法概括出霸业风暴具体体验如何,因为能够影响吃鸡类玩法的因素太多了,要讲清楚它一整套逻辑能不能玩得转,还得按照惯例“甭管会不会,先打一把再说”。


一个小彩蛋:溺水的“猴子”迪·路飞。等等,后面的鲨鱼是不是戴着海盗帽?

战场和竞技场的融合体,但装备全靠捡

要上手霸业风暴,大概只需要两三盘的学习时间,你就当这是和《魔兽世界》共用操作方式的新游戏,没有常年累月的“遗老”要素,只要熟悉几个常见的技能,就可以开始在战场上挑挑拣拣了。

不过我还是要提醒一下,霸业风暴不会继承你在《魔兽世界》的自定义键位设置,记得改键。


记得在准备时改键位!

作为一款吃鸡游戏,霸业风暴的游戏节奏令人非常舒适。地图大小和人数刚刚好,基本上不会落地成盒,也不会在荒野里跑半天见不到一个人,细化到游戏的前中后期的各个阶段,每个阶段都格局特色,值得深究。

战斗从准备环节就开始了,和其他的吃鸡玩法类似,霸业风暴也可以选择是去资源丰富的风险区域搏命,或者选择资源贫瘠的地区先保活,这部分还是很“常规”,一旦从落地开始,一切都不一样。

落地之后,来自《魔兽要素》的RPG特色就开始出现,你需要在拾取技能的同时打怪升级。是的,游戏中的玩家角色有等级的系统,每升一级都会提升玩家的生命值上限和法术效果数值,在前期,快速拿到技能固然重要,但从数值的角度来说,等级的提升在各方面都能拉开差距,在刚刚落地时具有相当高的优先级。特别是如果你能找到地图上精英怪扎堆的地方,那就可以获得击败他们的高经验值优势,快速淘汰第一拨敌人。而相对地,找人少的区域“打野”可能会给你更加宽裕的时间慢慢选技能,但由于怪物相对分散,会在等级上就会和中心城区的玩家拉开差距,只能尽量将发展的机会放在下个阶段。


前期快速积累经验值非常重要,所以“我是火车王!”

随着安全区的收缩,游戏开始进入中期,玩家开始朝着特定区域移动,路上难免产生一些小摩擦,这时魔兽PVP的节奏开始凸显。

魔兽PVP是围绕着技能拆解进行的长拉扯战斗,霸业风暴也是如此。从数值的角度来说,就算站桩被打不还手,也差不多需要两三轮技能的输出量,这其中再加上各种位移、临时减伤、自我回血等拉扯,整个战斗的TTK就更长了。



在这样的环境中跑图寻路,就犹如战场中的场景,敌人的一举一动你都看在眼里,但因为双方并没有进入可以交手的距离,不到迫不得已,战斗不会分出生死,但会让你时刻紧绷神经。你当然可以作壁上观,坐收渔利,但一旦你参战受伤,对于周围所有其他人来说都是香饽饽,这时是最考验玩家决策的时刻。


你们不要再打了!

值得一提的是,如果你在前期的运气不佳,技能组合并不如人意,那么这时正是发展的好时期,这也是我特别喜欢霸业风暴的一点。虽说人人都不想真的动手,但这时难免爆发摩擦产生人命,你跟着安全区的脚步长距离移动时,你可以看到被淘汰的玩家手中原先的技能就丢在地上。

根据每个人的技能组合不同、手中的技能等级不同,你可以在这时候吃到很多别人的“剩饭”,但这个“剩饭”又不馊,不适合他人的技能可能在你这里就是Build的关键核心。在几乎70%的对局中,我都是靠着在这个阶段逐渐完善了手头的技能组,给游戏的最后做准备。


从战胜者视角来看,掉满地的技能不一定都有用,这样就会给后来人留下很多“剩饭”

当安全区越来越小,霸业风暴的獠牙也渐渐凸显。正如前面所说,玩家们的视野要比手长,在芝麻大小的安全区里,所有的一举一动都会被在场的所有玩家看在眼里,就像是从战场打到了竞技场,如何精细化每一个操作,寻找漏洞和拉扯空隙见缝插针就成了这时的主题。但需要注意的是,这时所有玩家的等级和技能强度都已经非比寻常,是专属高手之间的最终“皇城对决”。



通篇玩下来,霸业风暴底子里来自魔兽PVP的基础规则存在感非常强:你需要时刻面对你的目标,保命技能要交在最适合的时间,还要计算对方手上的手牌,决定追击和放弃的时机。

这也是所有非射击类吃鸡游戏所追求的一种效果,保持紧张刺激,但又有自己的风格。如此长的TTK,使之必然没有随时可能被一枪毙命“惊吓感”,但凭借运营、战略、入场时机拿下战斗的感觉仍然非常令人满足。而当你最终面临“皇城对决”时,它将会补足所有你对正面决斗的需求。霸业风暴的整体体验显得非常完善,特别是运气的影响非常有限,就会让你反复琢磨自己到底是哪一个细节不太对,然后上瘾般地“再开一把”。有那么一瞬间,我想起人们曾常夸暴雪做游戏总是“易于上手、难于精通”,霸业风暴就是如此。


不错的奖励

当然,对于《魔兽世界》的玩家来说,“干活”得有回报才行,霸业风暴的活动奖励和“投入产出比”自然需要被纳入评价。

霸业风暴给玩家带来的奖励仍然是坐骑、外观、小宠物等奖励形式,基本都是海盗相关主题的风格。比较受人关注的是《争霸艾泽拉斯》中自由镇掉落的稀有坐骑“鲨鱼饵”的多个换色版,还有两种颜色的海盗船长装束,商栈币,以及弯道、船桨等武器外观,需要玩家使用玩法产出的代币购买。


相比去年外服开放的霸业风暴,这次的代币系统算是一个不错的改进,现在你手中有钱就想买什么买什么,而去年解锁奖励的方式则是通行证式,想要拿到大奖就得花很长时间,对同时还要照顾车队活动的魔兽玩家来说,着实有点难受。

在价格方面,坐骑都在5000代币左右,服装从1000到250一个散件不等,而玩家正常一局比赛玩到中期差不多能拿到1000左右的代币,如果最终获得第一名的话,可以获得2000到3000左右。需要特别说明的是,这个代币并不完全是游戏的“表现评分”,游戏地图中满地都是可拾取的钱币堆,就算玩得不那么好,光是跑图捡钱也可以攒到不少,当然,只有名次漂亮才能全额带出去花就是了。

算下来,想要换到所有的奖励,可能需要高强度玩个三五天,或者每天空闲时间玩玩持续一两周。考虑到奖励数量众多,这个产出效率也算是很良心了。

结语

简单、有趣、不失原味是霸业风暴的关键词,在大胆对魔兽框架做出革新之后,这样一个玩法在游戏性上有一种令人眼前一亮的新鲜感。在没什么上线动力的版本末期,这样一个支线玩法的上线无疑是又给了大家更多返回艾泽拉斯的理由。而从另一个角度来说,霸业风暴平行于《魔兽世界》本体,也让大家看到了魔兽客户端强大的“魔改”能力,说不准之后此类形式的玩法推新会成为常规更新的一部分,至少从霸业风暴的表现来说,这非常令人期待。

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