文丨阿布
腾讯互动娱乐 游戏策划

笔者在《暗区突围》手、端游的研发过程中,经历、踩坑了很多设计和制作上的点。在此就其中一个小小类别进行一些分享,即:写实枪械的生产经验分享。篇幅有限,如果有更多讨论欢迎评论留言。

写实射击产品对枪械质感和手感都有其要求和限制。核心是写实拟真,尊重现实或者还原现实。而落地过程中意味着枪械需要做到以下几点:

• 风格写实;

• 结构写实,有一定细节度——且细节的颗粒度在产品里保持统一;

• 枪械运动、玩家手感写实。

很多玩家并没有、或许未来也不会接触真实枪械,所以这里的这么多“写实”二字,更多是符合玩家对于写实枪械的认知和想象。同时,产品本质还是游戏,在遇到写实性和游戏性冲突、无法兼顾的时候(一定会遇到),游戏性为先。

在从零开始搭建枪械模块时,我习惯于将重点环节根据逻辑进行划分:



这像一个checklist一样,其中每个环节都是可以进一步划分模块和重点功能的:



这些点在设计制作过程中会遇到无数决策,决策的整体统合会形成枪械带给玩家的体验,并且透散出产品调性。

没法全面展开,在此拿一个动态和手感方案举例。

我们产品的枪械种类比较多,战斗身法节奏也不算特别快,给了我们很多细节表现的空间和要求。

我们会把角色持枪简单抽象成支点和杠杆:





不同枪械击发时,会通过不同方式对杠杆施加大小、方向、施力点不同的力。

同一枪械在角色的不同行为下(如走路、转向、受击)也会施加力。

而手部的性质抽象成弹簧,这根弹簧对受力做出反应,形成手部和枪械在这些不同行为、不同枪械特性下的动态手感:



弹簧的物理参数,在此处就成为了“能反映角色特性的手感参数”。如弹簧的damping(阻尼),就反映了这个部位(手)的肌肉强度以及在紧绷之下能够精细化运动的能力;又如弹簧刚度的随时间变化曲线,反映了角色的反应速度、肌肉强度等等。

另一方面,人体结构不止有一个弹簧。颈部也是弹簧,颈部弹簧的运动反映出来就是摄像机的特性和运动。颈部弹簧也有一系列参数,反映了角色脖子的一些特性。规则和手部一样。

手和脖子结合,基本就组成了1P(第一人称)手感侧弹簧提供的内容。

再结合上动画,基本就完整形成了1P手感:





其中,针对角色的不同行为表现,有不同的弹簧与动画的叠加策略。有些是纯弹簧表现、有些是纯动画、有些是两者结合。

而当两者结合、叠加时,有权重可以设置,分配两者影响的比例。

最终效果如下——其中第一个是动画弹簧叠加(奔跑 + 枪械检视,而奔跑时的摄像机也是两者叠加),第二个是弹簧叠加弹簧(开火 + Sway)。

与此相关的另一块设计是弹道学,但与上文的设计有相辅相成的作用。

产品采用写实弹道,子弹从枪管、枪口射出,承担一些准镜视觉误差、以及归零带来的复杂度和误差。

子弹飞行过程中,也有初速度、阻力、速度衰减、伤害(动能)衰减、穿透效能衰减等设计:



不同瞄具的归零表现不一样(下图三种示意)。同时也因为保证表现、瞄具不能真的做角度,而需要弹道修正功能:



左图中准镜的归零变化表现是准星上下移动,中图表现是准镜内二次渲染的场景画面上下移动,右图不可调归零所以不表现。

不同表现都需要保证距离判断准的情况下打点准确,这是需要保证的gameplay。

落地过程中一个小的经验是,弹道学是个重gameplay细节,加之这个方案不那么直观,所以需要反复调试。一套敏捷好用的工具也比较重要:



写实的弹道学,和前面所举的枪械动态表现方案,两者相辅相成。互相作用下,会有如下效果:

• 哪怕复杂动作下,枪械和手部的动态也被身体结构弹簧节点的物理特性参数约束,不产生过于奇怪的表现,给细节添加以信心和空间;

• 枪械运动的形态、即主动或被动行为,直接决定了弹线,直观、符合直觉、可控;

• 射击行为的鼓励程度通过动画动态可视化引导,直观;

• 因为不需要刻意进行不同行为下的弹道修正,散射MOA(Minute of Arc minute)可以根据枪械来,固化为枪械特性参数,直观、写实化高;

• 弹簧作用权重可调,可扩展性强。

以上是生产过程中小小的两点,但采用下来整体效果是不错的,在此分享。但是适合也有前提,就是上文说的,有这个表现的空间和诉求、gameplay的深度和习惯性也符合目标受众,即可。

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