5月16日,由灵犀互娱发行的《三国志幻想大陆2:枭之歌》(下文简写为《三幻2》)正式登陆上线,从成绩来看,该产品上线登顶免费榜,且一度攀升至畅销榜TOP10。
同时,该产品的特点在于,在画风上进行大范围创新,开创硬核机能+中国风的美术风格,甚至还有点“腐”味?
不仅如此,《三幻2》此次还在卡牌赛道掀起了价格战!游戏所有充值内容,均降价50%!
具体情况如何?《三幻2》在营销策略上又有着怎样的打法?玩家对其又有着怎样的评价?今天DataEye研究院对《三幻2》进行详细的剖析。
一、市场表现
【事实&数据】
点点数据显示,《三幻2》上线当天便冲上iOS免费榜第1名的位置,且畅销榜最高排名曾来到TOP10的位置。
(一)下载情况
点点数据显示,截止至5月18日,《三幻2》单iOS平台预估下载量约为50万人次。(含14、15日预下载)
(二)收入情况
点点数据显示,截止至5月18日,《三幻2》单iOS平台预估收入约为774万元。(扣除平台分成)
(三)玩家反馈
玩家反馈方面, 截止至5月18日, 《三幻2》 在TapTap评分为5.6 分,玩家总评论数为2015 条。其中,好评评论主要集中在“画面优秀”、 “有趣好玩”等方面。
【DataEye研究院观点】
3天收入七百万元,且一度来到畅销榜TOP10的位置,可见《三幻2》的上线表现尚可,具体缘由可能是以下几点因素所促成的:
改变大、突破少。“三国同人”故事,在《三幻1》基础上另起炉灶。虽然叫《三幻2》,但除了“三国同人”、部分立绘外,和《三幻1》可以说关系不大。《三幻1》主角在主线里,一直都是焦点,《三幻2》则让主角成为了一个“摄像头”,剧情的“参与感”较低。
叙事方式“碎片化+多视角+IF线”则很难评,有人会觉得破碎,也有人会认为这很特别、视角更丰富。核心战斗规则也有一些创新,如倒下的火盆、战意技能、骑射等,有不错的可玩性,但与《三幻1》是大相径庭。
养成深度仍较深,核心仍是“数值养成+策略”。以上改变,可以说是不小的,乃至野心勃勃的。但整体来说仍没跳出“数值养成+策略”范畴,武将总计42人不算太多,最高红色神品,职业分支多,以前养一个角色就行,现在得养三个职业。
虽然是打价格战,但培养深度不浅。对比来说,同样是TOP级项目、同样是二代卡牌产品,《AFK2》已经在挑战赛季制+大世界了,是“跨赛道”的思路。而《三幻2》仍是希望在卡牌赛道做到极致,典型的表现,就是希望做“全性向”的思路。
硬核机能风+中国风,男女“我全要”,是“全性向卡牌”?众所周知,卡牌赛道一向偏男性。而自《如鸢》之后,《三幻2》似乎希望“男女通吃”乃至于略偏女性向。
从剧情故事来看,游戏主线讲述的是前期剧情讲述青年曹操的故事,与袁绍上演“少年羁绊→成年决裂→IF线HE”的剧情,多少有些“腐”味。要知道,在《三幻1》中的曹是个正经枭雄。
从UI来看,《三幻2》的二次元特征、机甲/机能风显然面向男性,但大量男性角色露肉、荷尔蒙爆棚,又仿佛在争取女玩家。紧身衣、露腰露腿,赛博金属装饰.....该游戏似乎希望做成“全性向/全民级”的游戏。如果你觉得“怪异”、“两头不讨好”,其实也是正常的感受。
二、买量投放
【事实&数据】
(一)投放量
DataEye-ADX数据显示,从投放趋势来看,《三幻2》在今年4月份就开始着手布局素材投放,但整体素材投放量并不突出,日均素材投放维系在个位数的区间。直到上线当天,素材投放量才有了明显的提升,单日投放量超4000组素材。
(二)素材创意
DataEye-ADX显示,《三幻2》高效素材创意形式中,真人实拍占比最高,为46%,类UGC素材广告占比约为36%。
(三)创意内容
具体在素材包装方面:
真人实拍素材主要是突出代言人章若楠的人物形象,先以此为吸睛点,继而再衔接至游戏相关内容的传播。
类UCG广告素材,主要是以玩家口吻来介绍游戏的策略部署以及角色建模等内容。同时,此类素材也会以【勾起矛盾】的形式来吸引玩家注意力。
除此之外,《三幻2》还会紧跟热点,以近期爆火的【那我问你】类短视频开头,来通过趣味向的内容来提升素材吸引力。
【DataEye研究院观点】
《三幻2》的买量投放呈现出三个特点:
素材投放量相对较少:DataEye研究院统计了四款卡牌产品上线前后4天中,素材投放量的对比。可以看到,《三幻2》的投放量在同类产品中仍属于较低量级的投放,对比同类型产品而言有着一定的差距,这表明该产品并不是依赖于买量来获客。
整体风格幽默有趣,相对接地气,善于运用网络热点:素材类别重点在突出游戏的核心玩法以及角色建模画风之外,绝大多数素材会突出幽默、有趣的风格。同时, 最近一段时间,“那我问你”类素材在短视频平台掀起一股浪潮,显然 《三幻2》项目团队发现了这一热点,并进行相关素材制作。这一点可以很好地提升《三幻2》对于短视频用户的抓取力度。
放大代言人,突出品牌调性:《三幻2》的真人素材中,多数素材都是以代言人为主,这一策略的缘由或许是希望突出产品的品牌调性,同时期望通过章若楠在粉丝用户群体中的影响力进行核心受众的抓取。
三、社会化营销
【事实&数据】
(一)明星代言
5月8日,官方发布推送,宣布章若楠为品牌代言人。
(二)线下活动
在线下多个大厦投放传播内容。
(三)开启“全场半价”活动
这个折扣覆盖游戏内所有商业化项目,只要是标了充值的部分,都是五折(如月卡、通行证、基金、礼包、直充等)。
此外官方还在微信公众号放出与竞品之间的价格对比。
(四)社媒传播数据
社媒传播方面,我们邀请到了数说故事提供相关数据(数说故事官方简介:中国领先的一站式大数据及AI智能应用提供商,构建了从数据收集、处理、分析、建模到商业应用的全价值链解决方案,旗下拥有数说雷达、数说睿见、数说聚合等50+应用),以下来自数说故事旗下互联网大数据获取与分析平台——数说聚合。
内容条数方面:截至5月18日,近90天以来国内全网内容条数约为6139条,其中微博平台内容最多。从时间维度来看,主要集中在两个时间段:1、5月8日公测定档期间;2、5月16日,正式上线当天。
互动量:(赞、转、评、投币、收藏等)方面达到了14.9万,主要集中在短视频、微博平台。从时间维度来看,互动量集中在3月中下旬,该时间段不少玩家在集中讨论“三幻2”相关内容,在抖音平台上出现不少UGC内容。
【DataEye研究院观点】
DataEye研究院认为,《三幻2》在传播侧营销特点如下:
其一:罕见的打起价格战。公测领1000抽,送全武将,永久五折,声称“挑战卡牌最低价”。而“无废将”则是延续自前作,(当时《三幻1》打破传统卡牌“SSR碾压一切”的操作,让蓝卡紫卡也能上场)这在当时是非常创新的。
《三幻2》有延续,也有升级,一套打法,不只是价格战,可以说把卡牌赛道近年的营销方式,近乎推到了极致。特别是“永久五折”颇为大胆,虽然拉低了付费金额,但预计会推高付费玩家数。表现在榜单上,这也是为什么首日迟迟在畅销榜上没进前10的原因。当然,外行看热闹、内行看门道,对于从业者来说,这就是噱头,看似减少的氪度,从养成深度和DAU上弥补即可。
很明显,此次灵犀互娱是拿起“价格”的武器来再一次切入卡牌赛道,这一策略有好又坏。
优势在于,确实可以通过更优惠的价格来吸引卡牌玩家的关注;劣势则在于,玩家的快速资源获取,会在一定程度上加快游戏内容的消耗(包括加快养成内容的成型度),从而影响到游戏长线运营方面的抉择。
其二:想承接IP回归玩家。《三幻1》当年的成绩《三幻2》显然是期望优先承接这批流失玩家。自称“卡牌初恋”,并用“甜妹风格”的章若楠代言,也是希望玩家“找回初恋”。
章若楠代言,阿里大文娱体系热捧艺人的复用。章若楠的另一重身份,是优酷热播电视剧《难哄》的主演。灵犀用章若楠代言,是阿里大文娱体系艺人的复用。
这在此前大领导批评性言论之后,也可视为是项目组对“更高层级意志”的靠拢。章若楠有流量,但号召力嘛,存在争议。不过,只是看用户属性数据的话,章若楠对应的抖音用户画像,男女4/6分,用户年轻中青年多,30岁以上占比高,是契合“全性向卡牌”思路的,也覆盖到了高付费卡牌人群。如果你不太知道章若楠,她还有另一标签——曾杀入“2024虎扑女神大赛”第三名,仅次于刘亦菲、高圆圆。
线上线下大量砸资源,推游戏+捧艺人。《三幻2》投入传播资源,可以说大手笔,线上线下饱和攻击,是推游戏+捧艺人。
四、卡牌的长线运营迷思
如灵犀、莉莉丝这样级别的企业做卡牌,追求的早已不仅仅是“首日”、“7日”这样的商业化指标——长线,才是其思考的。然而,卡牌赛道长线,似乎并没有太多成功案例,AFK、三幻,都是其中的佼佼者了。
从养成难度和氪度来看,《三幻2》《AFK2》“水都很深”。
从内容与内容消耗来看,《三幻2》的内容聚焦于“三国同人”剧情,难言“内容向”,而《AFK2》则做了大量偏二次元的内容,比如音乐等。
从老玩家回流角度来看,长线运营并不是要求玩家一直在游戏里玩,而是想玩的时候,他就能立马回来,回流成本很低。《AFK2》的赛季制,为回流提供了更低门槛,而《三幻2》“送全武将,永久五折”对回流玩家也是不小的诱惑。不过,养成深度依旧在那emmm。
总体来说,《三幻2》是顶着各种压力、拴着各种镣铐下的产物。灵犀互娱的野心很大,《三幻2》像是在前作基础上,塞不少“流行元素”和“创新思路”的加法,不再是简单简约的《三幻1》,且《三幻2》是在数值策略卡牌上做到极致——全性向是用户群体覆盖上的机制,价格战是营销模式釜底抽薪的极致,“碎片化+多视角+IF线”是叙事技巧上的极致......
种种加法和新招,野心很大,但落点如何?我们拭目以待。