没有对手。
文/依光流
手游市场发展至今,越来越多产品开始迈入10年这个门槛,从这些产品身上,我们能发现与年轻产品截然不同的市场生态。
前不久,Sensor Tower公开了万代南梦宫旗下手游《龙珠Z爆裂大战》的营收情况,这款游戏在2月份迎来10周年庆典,强势登上日本iOS畅销榜Top 1,是如今万代南门宫的旗舰手游和营收支柱之一。
根据统计,它在2020年1月1日至2025年2月28日期间收入近25亿美元,是全球收入第二多的休闲RPG手游。另外,《爆裂大战》在2019年底其实已经迈入20亿美金俱乐部的门槛,相当于,这款产品在过去10年间的总流水已经接近45亿美金,约325亿人民币。
和现在各方面都讲究的手游不同,《爆裂大战》的设计从当今的视角去审视,有种明显的古早狂野风味。游戏玩法大框架就是「抽卡→升战力→挑战关卡→获得奖励→抽卡」这个经典循环,细节上融入了大量龙珠IP的设定,比如角色觉醒玩法还包含极限Z觉醒、超极限Z觉醒这些更强力的分支,战力数值更是如同原作一样膨胀得厉害。
早期《爆裂大战》最吸引玩家的地方,就是它的战斗演出。这些演出遵循了龙珠系列一贯的风格,夸张、炸裂、热血,还原了动漫里最经典的战斗分镜和动作。因此游戏的战斗节奏十分快,快节奏和高数值又构成了《爆裂大战》独有的爽快反馈。
这种体验在10年前的日本手游市场上,是绝无仅有的。因此在2015年1月底一经上线,《爆裂大战》就表现出了不俗的潜力,开服即登顶iOS免费榜,短短两个多月就收获1000万下载,而后长期维持在iOS畅销榜前列,并在1周年时登上畅销榜Top 1。
值得一提的是,《爆裂大战》的海外扩张策略也很激进,在日本市场上线后的第四个月,这款产品就确定在中国市场发行(也就是后来腾讯发行的《龙珠激斗》),第六个月就确定进军欧美市场,同年底决定进入香港市场。
欧美版《爆裂大战》的画面
这个快速扩张的决策也让这款游戏在接下来的两年里呈现出爆发式的发展态势。
凭借龙珠IP的全球影响力,《爆裂大战》的扩张势头十分迅猛,分别在2016年2月和4月闯入美国iOS畅销Top 10,以及中国iOS畅销Top 3,啃下了日系手游最难扎根的中美两个市场,游戏的下载量也突破了5000万。
随后在2016年7月,《爆裂大战》一举拿下7个国家和地区的iOS畅销榜Top 1,10月全球下载量也突破1亿大关。
这个时间点往后,《爆裂大战》的重心又转移到龙珠的大本营日本市场,更频繁地推出围绕龙珠IP的诸多动作,比如联动龙珠衍生游戏、衍生动画,提高游戏热度;整合声优、明星、网红等资源,增加IP曝光量和话题度,当时最典型的一例,便是为龙珠里孙悟空配音的传奇声优——当时年近80高龄的野泽雅子(现88岁),拿下了两项吉尼斯世界纪录。
写到这里,不难看出《爆裂大战》此时的成功,与产品玩法的好坏关系并不大,产品更像是一个可以观赏精彩战斗动画、收藏角色卡牌的快节奏抽奖平台。它的成功更多是依赖于老粉对龙珠的喜爱,换言之还是在吃IP过去几十年的老本。
虽然是吃老本,但架不住龙珠IP家底夯实、影响力十足,《龙珠》的漫画被发售自40多个国家,它的动画在80多个国家内均有播出,龙珠也是日本在全球影响力最高的动漫IP之一。《爆裂大战》在全球的多点开花,随之而来的宣传和曝光,也让龙珠IP的热度和年产值快速上升。
在2015~2019这五年里,《爆裂大战》与龙珠IP一路高歌猛进,2018年剧场版动画《龙珠超:布罗利》全球票房超1.5亿美元,这一年,龙珠IP超越高达,成为万代南梦宫旗下最赚钱的IP。2019年,龙珠年产值达到2500亿日元,《爆裂大战》在这一年也达到第一个营收高峰。
但是单纯吃老本、靠IP卖情怀,是不能支撑一款产品经营10年之久的,事实上,从这一年开始,《爆裂大战》的增速放缓甚至出现下滑的情况。根据玩家论坛的数据分析,《爆裂大战》五周年(即2020年)的总流水是接下来四年里的最高值,七周年、八周年的总流水相比五周年的下滑了20%,直到九周年(即2024年)才反弹上涨12%。
2024这一年,万代南梦宫笑开了花。其全年营收12338亿日元(约合人民币601.7亿元),同比增长21%;归母全年净利润为1698亿日元(约合人民币82.8亿元),同比增长156%,是历年来最高业绩。
其中游戏业务多点开花,《学园偶像大师》5月上线,2024年全年收入达1.5亿美元;包括《艾尔登法环》在内的旧作全体销量达2254万份,尤其是《艾尔登法环》DLC《黄金树幽影》卖爆;龙珠新作《七龙珠 电光炸裂!ZERO》在全球,尤其是在欧美大受欢迎,三天销量破500万达到540万。
《七龙珠 电光炸裂!ZERO》成为2024美国主机游戏销量榜Top 4
以《七龙珠 电光炸裂!ZERO》为首的龙珠新生代衍生作品,对《爆裂大战》的影响十分可观。根据万代南梦宫2024年财报的数据,这一年随着龙珠在全球同时举办的活动,以及回馈粉丝的诸多举措,《爆裂大战》得以同时登上10个国家和地区的iOS畅销榜Top 1。
这背后其实牵扯出一个新的龙珠粉丝群体——年轻人。在传统思维里,玩十年前这种古早龙珠手游的人群,肯定大部分都是上了年纪的中年人,但事实是《爆裂大战》里18~24岁的人群占比达到31%,25岁~34岁的人群占比为24%,35~44岁的人群占比为26%。换句话说,玩这款游戏的一大半人都是年轻人。
原因有两方面。其一,龙珠IP近年来随着新动画的播出,着实吸引了不少年轻人群,尤其以儿童时代看着《龙珠改》和《龙珠超》成长起来的青年群体「改/超·世代」为主。同时,近些年动画领域逐渐崛起的「实时观看世代」(即在播出时直接看,而非观看录播的人群,参考国内的Z世代)也推动了龙珠IP的年轻化。
其二,龙珠IP衍生手游有两款,即《爆裂大战》和《龙珠传奇》,虽然这两款游戏都可以单手操作、轻松游玩,但体验上的差别也是巨大的,前者强调角色收藏和数值快感,后者侧重对战。日服玩家在「两款龙珠手游你选谁」的问题里,大多回答都选择了《爆裂大战》,原因是「不喜欢对战,喜欢自己一点点玩,另外,爆裂大战的必杀技也完全还原动画,这点跟龙珠传奇不一样」。
和很多步入第二个五年、第三个五年的手游类似,《爆裂大战》已经呈现出明显的滚雪球效应,除非出现致命的重大运营事故,或者官方的内容更新进入瓶颈,否则这款游戏短时间内依旧会平稳地发展下去。
事实上,随着十周年活动的开启,《爆裂大战》在日本市场、美国市场也再次刷了一波存在感,再次闯入iOS畅销榜Top 3以内。此外,由龙珠死忠粉演员山本耕史出演的《爆裂大战》十周年CM广告,也在TikTok、X和YouTube上被疯传。
广告创意就是山本耕史的疯狂安利
雪球滚到现在,《爆裂大战》已经收获3.5亿全球下载量(现有官方最新数据,2021年8月更新),以及近45亿美元的总流水。在万代南梦宫CEO宇田川南欧看来,这款游戏的成功,也是万代南梦宫IP轴战略的一个缩影。
回顾过去这十年,每次龙珠IP的大动作出现时,《爆裂大战》都会紧跟步伐,或联动、或庆祝、或推广,配合一层层的IP经营策略,扩大龙珠的影响力同时,也增加了龙珠IP的总产值。在万代南梦宫5月的最新财报中,龙珠IP全年销量第一,达到1906亿日元,其最大支柱之一便是现如今的《爆裂大战》。
有日本游戏从业者分析「《爆裂大战》的成功几乎无法复制」:它的产品本身已经把爽快感浓缩到极致——游戏的节奏足够快,技能招式的还原度和张力也拉满了,这种产品设计是完全为IP粉丝的特定需求而服务的。
在这个基础上,后来者要模仿它,做减法不合适,因为这款产品已经足够简单直接,没有可以做减法的空间了;做加法更是会起到反作用,毕竟如同年轻玩家所说的,更多的操作和更花哨的玩法,并不符合玩家玩龙珠手游的使用场景。
《爆裂大战》10周年线下展
所以到头来,后来者只有抢到比《爆裂大战》更早的窗口期,用同样影响力的IP去铺路,才有可能复制它的成功,但现实是这个窗口在十年前,绝大多数厂商手里也没有那个级别的IP储备。这也是《爆裂大战》上线10年仍旧找不出同类对手的原因之一,它只能跟更加国民级别的《智龙迷城》和《怪物弹珠》去竞争。
这种产品没对手、玩家没得选的状况,或许就是是绝大多数高龄成功作的真实写照。而对于正在往这个方向进发的游戏而言,要达到相似的高度并不容易。
不仅需要在合适的节点找到一个可以持续发展的路线(参考龙珠的动画/漫画+IP产业链+手游;以及王者荣耀的手游+IP产业链+文创),还要在这条路上经营足够长的时间,熬死对手的同时巩固自身优势,聚拢足够多的玩家,并成为他们的时代记忆。
当一代又一代玩家在这种时代记忆的影响中成长起来,一个IP、一款IP作品,也就有了发展十年、二十年的基本盘。
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