文丨诗兰佩塔 审核丨菜包

排版丨鹿九

写在前面

《光与影:33号远征队》这个名字,我相信你只要时不时收看时下新游戏评测视频的话对其一定不陌生。


这款游戏在发售前可谓是buff拉满:IGN9,MC媒体均分92干趴《双影奇境》(91分)成为 Metacritic今年以来评分最高的游戏,更是有媒体称赞其汇聚了经典RPG的一切精髓;引人入胜的剧情设计、堪称一流的表演水准;战斗系统更是惊艳绝伦,或许将为未来无数游戏指明方向。


(上次这种盛况的好像是老头环?)

如今发售后M站玩家评分9.6分超越了《博德之门3》(9.2)和《巫师3:血与酒》(9.3)接近完美,多地区steam销量榜登顶。


首发XGP情况下仍三天销量破百万,在游戏发售首个周末的4月27日达成steam12万人同时在线游玩。


现任法国总统马克龙更是直接用自己号发帖大赞该游戏:“销量破百万份,目前史上评分最高的游戏之一——这是法国制作的游戏!祝贺Sandfall Interactive及《光与影:33号远征队》全体创作者,你们展现了法国的胆识与创造力。”对于仅有33人开发团队来说,《光与影》俨然要成为今年最大的黑马


只是随着越来越多玩家游戏进度往后,对于《光与影》的争议却越来越多,作为正统JRPG发源地,当初把《暗域幻想》吹上天的日本IGN给《光与影》评分仅有7分在一众9分里格外显眼,其在评测里单独提到了“本作存在突然的剧情反转”。



(为数不多提到剧情的媒体评测)

后续剧情反转在国内可谓是引出不小的争议,截止成稿为止国区好评率已经跌至80%为所有区最低。


这BUFF叠得这样实际游戏情况如何呢?

抛开优化问题的话,又或者再精确一点截止第一章末尾前,《光与影》的整体表现可谓实至名归。

(本文涉及到大量《光与影》的剧情核心设定剧透,请还没有通关的朋友酌情观看)

浪漫法兰西下的悲惨世界

人间困苦历尽,还未泯灭希望。

哪怕长夜漆黑,也将升起太阳。

---雨果《悲惨世界》

说实话,在我第一眼看到卢明城的时候,不知怎么地,我脑海里浮现出法国大文豪雨果所著的这句话。

《光与影:33号远征队》的序章真的只能用顶级来形容,充斥着印象派风格的朦胧光影与空气感,雾气笼罩的远山、破碎建筑上斑驳的光影,以及自然与废墟交织的场景。


这种朦胧的环境随着流程的推进将愈发奇幻,无论是“陆珊瑚台地”:一个给人强烈海底感却身处陆地上的飞流域,堆尸成山血流成河的《光与影》版“卡姆兰战役”,又或是“希腊神庙”里的舞娘,每个区域都有各自与众不同的强烈视觉风格,让你几乎不会视觉疲劳。



(加上这滤镜,就怕绕过哪个

山头撞见“父慈子孝”的一幕)


《光与影》画面环境渲染得益于虚幻5引擎的三大特点:全局光照反射(Lumen)、虚拟几何(Nanite)以及虚拟阴影贴图(VirtualShadowMaps),较精细的漫反射光照所展现的光影细节照在lod变化顺滑的物体模型,遮蔽下形成的层次丰富的阴影搭配线性叙事,营造的沉浸感不可谓分不清“现实与虚拟”。


镜头从残破扭曲的埃菲尔铁塔移开后,你将跟随古斯塔夫的步伐漫步在举行庆典的卢明城街头,仔细观察你会发现部分人脖子带着花圈,好像他们才是这场庆典的主角?

随着对话的深入最终你明白了,原来生活在这个世界的人超过一定的年龄会被“抹煞”,而这年龄与世界尽头那个巨大纪石上的数字挂钩,而古斯塔夫的爱人索菲脖子上也正挂着这个花圈。


如果生活在一个超过一定年龄就会死掉的世界你会怎么做?是及时行乐做一天和尚撞一天钟,还是说积极寻找出路反抗这沟槽的命运?

生活在卢明城的大部分的人们显然都选择后者,在世界尽头那个叫“绘母”的巨大生物在纪石上写下33这个数字之前,明知是有去无回的送死行为,毅然有66支远征队出发前往寻找破局之法。

在看到心爱的女友因为33岁被抹煞于自己眼前,寿命只剩一年不到的古斯塔夫来不及悲伤参加第33号远征队,而故事也随着古斯塔夫与他妹妹玛埃尔这次远征展开——


极具交响诗篇般的配乐,电影级行云流水的运镜节奏和分镜演出,看到之后你很难想象这是仅有33人团队打造出来的作品。这场可以说是近年最蓬勃史诗般的序章落幕时,仿佛让人看到无数部正统JRPG想要活成的样子。


只不过想要直接欣赏如此优美的画面,对玩家电脑的压力可不小,没有帧生成支持下至少2K情况下你想要完美体验游戏的话,一张5000-7000价位的显卡是必须品。

以下是笔者在序章整体压力较大的卢明城跑图的部分显卡测试数据,由于游戏目前自带超分TSR/XESS的锯齿以及画面闪烁问题实在难以恭维,而更强DLSS4/FSR4原生不支持,笔者这里通过替换游戏文件强制开启,更清晰的同时也加大了性能消耗,大家就图一乐看看。



(这种帧数表现严格来说,也挺“悲惨”的)

浅尝辄止的“魂系最终幻想”

在刚走出卢明城踏上征程时,《光与影》便展现出他独特的一面:没有地图引导的回合制局外探索,同样也没有任务列表提示的流程推进,仅在主角团转场新副本的时候才能翻开世界地图确认目的地。


而在一张地图(副本)里,玩家只能根据前任远征队所设立的旗帜(篝火)寻找讨伐绘母的线索,在各种犄角旮旯地方翻找武器、符纹——一种继承于《最终幻想9》的优秀技能系统设计。


在各个地方获取名叫符纹的技能石后,你可以将其装备在任何一名角色上,在历经几次战斗后你将完全习得该技能,此后任意一名角色可以单独花费“灵光点”装备该技能。


(小胡子坂口博信被当时还是叫史克威尔的SE退任后,在与微软合作搞的《失落的奥德赛》里仍沿用该技能系统)

而主角团后期将解锁一位名叫莫诺柯的刷头精族人,他可以通过击败不同的怪物从而学习这些怪的技能,这种设计非常神似FF9里有位叫奎娜的青魔法师,奎娜则是通过使用特殊指令“吃”不同的敌人,从而学习敌人身上的青魔法。


只是相比起《光与影》对技能树、设定等打磨,其“魂系”部分显然火候有点欠缺。

除了由于过于逼真的场景以及存在感过于薄弱的引导导致时不时迷路,战斗中动作比例的加重也十分影响回合制战斗体验。

在回合制加入格挡等动作《光与影》并不是独一份,近几年有名气的回合制游戏里《星之海》也是如此设计,然而中期开始的重复战斗体验以及过低的格挡收益开始让这套玩法变得无趣。


制作组可能是考虑到这点,所以《光与影》里有着极其丰富的怪物种类供玩家挑战,而格挡/闪避/跳跃成功不仅能马上获得行动点,格挡反击造成的伤害也十分可观,然而这也就导致《光与影》的战斗特别是开荒体验从一个极端走向另一个极端。

多种怪物类型也就导致各个怪的动作模组各不相同,开荒期间每面对一个新怪物你就要熟悉其动作规律,很简单,即使最低难度开荒时你不反制攻击的话没几招你就要被斩于马下。


当你要熟悉这个游戏的反制动作时你又会发现,它的闪避时间窗口都要短得对标动作时间,而格挡更是写作防守读作“拼刀”——一般动作游戏里的格挡会分为两种,一种是带有盾牌重武器可以按着防御键防守,一种是轻武器可以与敌人相杀化解攻击,而《光与影》的格挡手感更偏向后者。


(也存在格挡技巧)

根据N网相关MOD作者解包数据显示,本作格挡和闪避的有效判定时间随着难度简单、普通和困难变化分别是闪避: 0.35s 0.22s 0.22s 格挡: 0.25s 0.15s 0.15s(普通和困难难度判定时间一样)。


既然如此,其实制作组可以考虑跟动作游戏一样拓展这方面的玩法深度,比如加入一些可以延长判定时间的技能,又或是加入在格挡/闪避失败后补救措施。

因为不仅反制动作判定时间短,且不可被取消必须等一套动作硬直结束才能开始下一个循环(魂五落泪),搭配不同怪物boss的快慢刀,你想要通过格挡反击的话必须得全神贯注投入游戏。


(后期你将遇到的12连刀隐藏boss西蒙)

火上浇油的是从一周目中期开始如果培养得当的话,你的角色就会触碰到单次攻击频率9999的伤害上限,想要解锁上限必须得打败绘母才能获得解除9999上限的符纹,在此之前你只能靠格挡反击增加伤害频率。

如果你是动作苦手又想接触该作,一周目开荒不想坐牢格挡请一定要做好攻略。

可真获得了解锁符纹后,因为制作组并没有设置单角色携带技能上限,解锁上限后这游戏战斗体验就只剩秒秒秒了,一发伤害猴戏随随便便上亿。


(抄的别人的配装作业,由于解锁伤害上限符纹能继承到二周目,这时boss随便秒根本不用考虑交互)

这导致以一周目获得解锁伤害上限符纹为转折点,前后游戏体验差距落差过大,获得前你得仔细规划面对boss一次性多段攻击该闪哪几段,该格挡哪几段,要不要给脆皮加点防御防止暴毙;获得后你又得规划了,该带哪些技能该以什么样顺序释放技能才能伤害最大化()。

不过考虑《光与影》制作成本,这些不影响体验的槽点无伤大雅,但本作的差评除了优化和游戏体验以外,其余都聚焦该游戏剧情“高开低走”,游戏中途强制换主角搞欺骗,整部作品从救世变成了家庭伦理剧看起来越来越小的格局。

出人意料的「梦结局」

日本著名漫画大师、动画制作人手冢治虫曾经在其作品《漫画的作法》表明对于漫画作品「梦结局」的批判态度:因为一切都是梦可以将故事开始至今一切设定和铺垫都推翻,对于读者来说是一种极不负责任的结局。


讽刺的是,由于手冢治虫在制作动画《青色杜马》第五集时突然因胃癌离世,可能是其后继者实在无法圆回故事设定,所以《青色杜马》这最后一部署名“手冢治虫”的动画,结局赫然采用的正是手冢治虫批判的“梦结局”。


(这部国内更知名的是第二次

引进时的译名《蓝色闪光》)

以绫波丽(莉莉丝)对碇真嗣所说的回应来讲:“梦是现实的延续,现实是梦的终结”。时代的发展让「梦结局」不再聚焦“做梦”本身,如今广义上来讲,梦结局变成了以任何故事局外因素的手段结束故事结局的处理形式。

笔者注:如果你认为RPG类游戏剧情不重要,又或是你只想知道大概设定,角色塑造和对话影响的是你升级打怪的速度,那《光与影》显然能满足你;如果你很注重游戏世界观设定和角色塑造,沉浸式代入游戏里,那《光与影》想必还有不少提升空间。

在《光与影》正式发售前,已经有不少UP主或媒体已经提前试玩通关给出评测,只不过在这些评测里有几份特意强调了一嘴:后面剧情与前面完全不同,大的要来啦!甚至还有的将当年因为涉嫌主角欺诈而被大炎上的JRPG《情热传说》给拉了出来。

考虑到主创GUILLAUME多次在公开场合表达自己对于最终幻想系列的热爱,不难让人联想其有相似的世界观设定的FF10,无论是灭世的“sin”与“绘母”,踏上救世的优娜主角团抑或是远征队一行人,甚至连最后剧情反转引出的所谓“第二世界”的设定。


在第一幕尾,前期主角古斯塔夫被开场几乎灭了33号远征队全队的神秘男人雷诺阿所杀。


随后玛埃尔一行人被赶来的第0号远征队员维尔索所救,一行人历经艰苦终于面见到绘母后得知了真相:原来这个世界其实是维尔索(玛埃尔的哥哥)创造的,而绘母与雷诺阿其实是维尔索与玛埃尔的父母。



现实里,维尔索葬身于一场大火玛埃尔也被大火夺去了一只眼睛和声带,妈妈受不了这样的打击于是便潜入了维尔索死前画的画里,靠自己维持着虚拟世界里残留的哥哥灵魂以及画里的人类。


爸爸雷诺阿得知母亲再沉迷下去自己也要交待在画里后,便潜入画里搞大抹煞减轻母亲的负担,妹妹玛埃尔因为自己残破的面容借口帮忙潜入画里救母亲,但实际上是潜进去逃避现实,母亲在纪石上写下数字只是为了提醒画里人类自己还能从雷诺阿手里保住多少人。

经过这一反转,认为自己做着正确事的远征队成了恶人,以为是随意抹煞人类的绘母才是保护人类的大善人,让黑锅全背的雷诺阿写作大反派读作家人侠,玛埃尔更是一举摇身一变觉醒成了神要反抗父亲雷诺阿粗暴地解决问题的方式。


大家好像都有不得不这么做的理由,那谁受伤了呢?

看着自己将死还要挡在玛埃尔面前,每次打斗都喊着“For those who come after”的古塔夫,以及抛头颅洒热血坚信自己在以肉身为人类反抗神明事业铺路的前66支远征队的日志,我陷入了沉思。


(他们等来的不是胜利)

关于现在社区流传的“主角欺诈论”,来自于官方预告片里莫诺柯向牢古传授灵墨攻击的片段,在正式剧情里莫诺柯必定在主线后期解锁,是根本没可能与前期被剧情杀的古斯塔科见面,这莫非是剧情废案之一又或是制作组剪辑失误呢?


古斯塔科其实从开局身上就插满了flag,只要你稍微瞄了几眼剧情肯定不难察觉他难逃一死,但是古斯塔夫的死又死得很令人不解,在这个充满戏剧性的剧本里显得特别不应该。

其实不少大作都有这种换主角的操作,当然除了绝大多数干得不好以外,塑造得好的为了剧情以及玩家理解考虑基本不外乎两点:

1. 将第二主角塑造成第一主角的精神传承者(如大表哥2后日谈里玩家即使操控着约翰,故事仍然讲的是亚瑟),虽然稍微有点工具人,但基本都会在前期描写第二主角如何受到第一主角影响发生转变。

2. 多角度塑造主线,从不同方面带领玩家认识游戏里的世界(《尼尔:机械纪元》的2B和9S,生化危机2)

回过头来看,维索尔不仅在发售前没有任何角色剪影宣传,连游戏前期都毫无铺垫(仅在开头对抗雷诺阿CG末尾漏了个背影),这种铺垫让古斯塔夫的死感觉死得毫无意义。


(孩子们,这不是我)

看得出来制作组其实想制造一个电影一样的戏剧性对立冲突,卢明城的人类与现实里的家,为了全人类的大义以及为了小家的自私,让人看了觉得其实很难评价这双方谁对谁错,游戏其中两个结局正是对应着现实与画世界两个选项。

但制作组明显没有很好地调动玩家的情绪,让玩家的视角一直在画中人世界里与他们共情。序章和第一章玩家能获得关于这个世界的信息,几乎全是靠与画中卢明城的人以及远征队员对话,那些人看着绘母的神情一个个就像“法国艾伦”一样,我怀疑让他们说出“把绘母逐出这个世界”都不会出戏。


前期唯一几点重要信息还是靠着玛埃尔的梦才少部分透露出来,就在这种情况突然神秘人维尔索代替了被生硬剧情杀的牢古,最后突然天降设定一般告诉你其实这一切都不是真的,唯一真的只有我们要救人家妈妈的命,让画世界的人一转工具人属性。


(主线最欢乐的部分刷头村)

在知名ACGN论坛巴哈姆特对《光与影》的华裔编剧Jennifer Svedberg-Yen采访中其透露,在玩了很多游戏后他们团队不想把故事聚集在善恶对抗上,而是展示冲突下不管好人坏人他们会怎么做的观点碰撞。


如果《光与影》是一部更为紧凑的电影的话不失为一个合格的剧本,但作为游戏来讲这样安排显然有点缺乏考虑,无论是王道剧情也好还是家庭伦理也好,这角色扮演讲究的代入感与部分逻辑没处理好,最后更是半只脚踏入了“梦结局”的领域,有争议也在所难免。

对于目前这个结局可以换个角度来理解,就像你随手毁灭一个蚁窝,随手踏进的一个水坑都有它们波澜状阔的一生,我们的宇宙会不会也是别人房间的尘埃呢?不过不要怕,被随手毁灭的卢明城里,那些人所经历的对于他们来说是真实发生的就足够了,哪怕在玛埃尔父母眼里看来一文不值。

但这种解释太虚无了。

作为被无数FF粉丝视为白月光的FF10,以前我一直有个疑问,你们说要是提达击败sin之前就跟尤娜说sin消失了自己也会消失,那这结局会是如何,梦幻之城是不是还能找到方法延续下去?


当然这件事不可能会发生,很简单,因为在旅途中提达已经深深爱上尤娜,因为爱所以提达不会把救人类还是救自己这道选择题交给尤娜——这也是无数异世RPG类游戏常用的叙事套路,每一位角色都知道一点关于世界的答案,把这些角色都知道的拼起来就是整个世界的真相。

但是故事的发展让他们总会在结局才得知全貌,才悔恨为啥当初不能多迈一步多问一句。

作为一家法国的小公司,其对于国区的运营颇为上心,无论是社区搞活动还是开通社交平台账号与中国玩家互动,比许多国外大厂都显然更为真诚一点,


就笔者个人来讲,《光与影:33号远征队》来说其实改动一点就能做到故事更为得体:让画中世界的人知道关于这个世界的真相,让故事里的所有人都要站到台前一起决定画世界的走向。

说得直白一点,就是至少不能让玩家觉得没有意义。


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