外媒gameinformer发布文章,聊了聊《光与影:33号远征队》的游玩体验,并解析本作大获成功的原因。
游戏开场五分钟就给玩家留下悬念:这是哪?真实世界吗?发生了什么?为什么所有人都笼罩在悲伤中?最早亮相的两个角色(古斯塔夫和玛埃尔)明显有故事,但游戏偏不直接告诉你。要是科幻小说这么写大家觉得正常,但放在RPG里,这种晕头转向简直像给玩家灌了迷魂汤。
前几个小时需要拼凑线索,通过细节和对话潜台词,分析角色间的亲密关系、复杂的家庭羁绊。世界真相的谜题要几十小时后才揭晓,在此之前你只能收集零散的拼图碎片。游戏直面"哀悼""绝望中的自杀"等沉重话题,却给角色留出细腻的探索空间。
这种态度也贯穿在视听设计里。古典钢琴和人声突然切入巴黎街头风的俏皮旋律,油画般的模糊画面贴合核心叙事概念,电影级的面部特写连肌肉抽搐都看得清。每个设计选择都在强化"家庭""失去""希望"的主题。最爽的是,游戏从不会跳出来问你:"看明白没?要不要再讲一遍?"这种不把玩家当傻子的态度太让人感动。
玩法也同样硬核。虽然是回合制养成的老套路,《33号远征队》让你自己摸系统门道:战斗中的闪避格挡要全程集中精神。搞不懂符文系统?多试几次build就懂了。每个角色都需要量身定制的打法,不存在万能模板。
这游戏把理解机制本身变成乐趣,而不是通关前必须吞的苦药。通过制造困惑和迷失感,它让玩家和角色真正感同身受——远征队的古斯塔夫、玛埃尔等人面对未知的敌人和绘母抹煞的真相也一头雾水,大家就像同船漂向未知大陆的旅人。敢这么设计需要极大自信,但正是这种对玩家的信任,让《33号远征队》封神。