最近抽时间通关了一下《第一狂战士:卡赞》,连续的死亡算是给自己死麻了,这游戏可谓是好玩的点很突出但讨厌的点非常讨厌,如果不是制作组有意识的加入了一些恶心人的设定,这游戏年度最佳动作游戏毫无悬念,本次就来说一下,所有看法仅代表个人意见。



游戏好玩的前提就是能玩,卡赞就很好的做到了这一点,可以说卡赞的优化是我近年玩大型游戏中仅次于《黑神话 悟空》的了,在此基础上卡赞的动作流畅度除了“喝血”融入不了动作以外,可以说非常的丝滑,但这游戏的毛病就在于在你体验即将上天的同时,一下子给你干下来了,就拿游戏的流畅度来说,本身的美术不差,走路也算流程,但这或蓝或紫的逆天打光,让我经常能想起《魔咒之地》那个恶心的游戏,这种体验在游戏其他系统中屡见不鲜。



卡赞最强的就是他的动作系统,毫不夸张的说这流畅度能秒杀市面上90%的动作游戏,但他好死不死偏偏游戏内核出了问题,卡赞本质上是个魂游的框架,与《堕落之主》一样不会当宫崎英高的孙子,喜欢各种堆怪以及大毒池加上大怪物挡路,宫崎老贼自然干过这种恶心事,但我想说宫崎老贼没有将怪血量堆得跟血牛一样,也没有在这种跑路路上搞大霸体怪,再加上令人无语的捷径单行道,《上古卷轴5》通关洞穴的那种,跑着跑着自己回到原地了?除了混时长完全不知道为啥,拿个比喻就是拘束小皮鞭属于是XP,拘束加电锯那多少有些大病了。



BOSS设计就是重量级,本身卡赞的性能可以像《匹诺曹的谎言》那样慢慢堆游戏体验,而游戏逻辑也是这样的,但卡赞在强度打造上完全失衡,即装备词条和强度不达标的话,玩家动作再娴熟也难以通关,说人话就是要像《DNF》那样刷装备刷词条才有游戏体验;动作系统优秀但BOSS逻辑极为弱智,快慢刀拼反应到没什么,关键就是反直觉的出刀,4连砍追加2连砍的家常便饭,时不时再来个后跳接远程技能,要不然就是血牛BOSS打起来就是刮痧,也就是打BOSS要背板,初见杀基本不可能,这些都属于正常范围,绷不住的是有抽帧杀。



比如朗格斯上一秒弩还在背上,下一秒突然扇你脸上了,《西游记》里的毒敌蝎子也不带这么玩的呀。于是卡赞这游戏BOSS系统逻辑就非常明显了,堆装备叠加容错率,随后像《燕云十六声》那样背板打防守反击,这就白瞎了这么好的动作系统,居然不能对敌人造成大目押,所以为啥要叫狂战士呢。



为此这游戏如果只是200定价以内,可以说是神游,至于400的游戏该是什么样的,篇幅原因下回详解。

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