靠长板突围

对于今年的二次元游戏来说,整个市场应该算是“地狱模式”。

一方面,去年《鸣潮》《绝区零》等头部产品上线后,玩家的审美标准又被卷高了一个层次;另一方面,还有一些后发的大世界游戏在后“虎视眈眈”,寻找着品类的新突破点,中小团队的生存空间被进一步挤压。

而将于明天(4月28日)正式上线的《黑色信标》,可能是今年二游市场上最特殊的一款产品。


玩家们对《黑色信标》的主要认知,应该来源于三点:第一,网络上盛传《黑色信标》的研发商明昼科技,其核心团队出自库洛的《战双帕弥什》,公司成立之初还获得了腾讯的投资;

第二,它是一款少见的、由中小团队开发的3D动作游戏,且可以在俯视角和第三人称视角之间切换;

第三,它的文案班底很强大,由获得过第32届中国科幻银河奖「最佳中篇小说」奖的青年作家滕野,和业内小有名气的文案日晶操刀。

这些要素汇聚下,既让玩家对《黑色信标》的期待值提高了一些,又增加了几分神秘感。可以说《黑色信标》虽然面临的市场竞争压力不小,但在如今的市场“空档期”,它的质量和特质也足以给二游品类带来一些不同的波澜。

借着游戏公测的契机,笔者也与《黑色信标》的三位主创——制作人日晶、导演阿船和主策划小茗进行了一次深度交流。



也就是公测前瞻中的三位主创

有趣的是,这次交流几乎颠覆了我一开始对《黑色信标》的想象。制作人日晶告诉我,除了两任制作人之外,其实《黑色信标》的核心团队并没有多少来自战双项目组,而《黑色信标》也只是她职业生涯中参与的第二个游戏项目,整个团队都很年轻、也很“草根”。

再比如这样一款以动作玩法为主的游戏,最终选择了为游戏的故事和剧情服务,把剧情作为游戏的长板卖点。

《黑色信标》的世界观蕴含着哲学、科幻与神话等多种元素,玩家则扮演“巴别图书馆”的新任馆长,与“楔文会”的成员们一同穿梭在不同时间线中,对抗来自其他世界的异象,并探索关于巴别图书馆与人类文明的秘密。


从过往的测试反馈来看,得益于文案们炉火纯青的写作功力,《黑色信标》的故事确实做到了环环相扣、引人入胜。

而在把概念和故事落地的过程中,《黑色信标》的团队也遇到了不小的困难,他们虽不敢说能在美术质量和剧情演出上和头部大厂一较高下。但团队觉得从剧情驱动和叙事的角度来说,他们正在争取能做到行业的第一梯队,这也是《黑色信标》的核心竞争力。

今天的二游很难,但并不是完全没有机会。

以下为对谈实录,为方便阅读,略经编辑:


做科幻是我们熟悉的领域,不怕有同质化

竞核:网络上都盛传你们的核心团队来自库洛《战双帕弥什》,这是真的吗?

日晶:其实现在我们坐在这的三个人,只有我是从战双出来的。整个制作组虽然有少部分像我这样来自库洛,还有老板确实是库洛的资深员工,但我们的核心成员并不是战双的人。

我们整体还是一个比较草根的、从零开始磨合的团队。大家其实就是普通地在行业内跳了个槽,并不是如网上所说出来集体创业。



团队在官网上写了一段很有意思的介绍

竞核:做战双之前,还有做过其他项目吗?

日晶:进入战双之前,我是一个应届毕业生,之前在海外留学读生物,当时因为疫情的原因,家里蹲了一年。

后来我决定去外面找工作,我当时比较想找一些可能偏向科研相关的工作,就是在一些招聘软件上一键投递了一些公司,正好就入职了库洛,比较机缘巧合地进了游戏行业。

竞核:进入游戏行业符合你的预期吗?会不会觉得和自己的经历不太匹配?

日晶:读生物这种你懂的,你不读到博士就是很难找到工作的。当时我的人生规划也我想要去进一步的去读研,然后读博。只是当时出国挺麻烦的,就算是你想出去,可能也是在家读书,我觉得那样没有太大意义。

后来我就想得给自己增加一些社会经历,现在我觉得做游戏真的是太好玩了,比科研好玩,比读书也好玩很多。所以我就猛猛地做下来了,我觉得我应该还是比较热爱做游戏的。

竞核:所以你只换了一份工作就成为了项目制作人?

日晶:其实不是这样,我入职了库洛大半年之后,因为一些家庭因素觉得还是要去读研,但后来没能成行。2021年我就被现在的老板挖了来做《黑色信标》,直到2023年底,老板因为要处理公司管理层面的事务有些分身乏术,卸下了制作人职位,我才成为了项目的制作人,原本我是游戏的主文案。

竞核:从主文案到制作人,这是不是代表《黑色信标》格外重视剧情?

日晶:可以说是从某个阶段开始特别重视,因为游戏经过几个阶段的测试,从当时的市场反馈来看,我们发现剧情方面相对于其他模块可能更有吸引力一点,所以我们后面才将侧重点放在了文案上面。

竞核:这也是我们落实文案署名的原因吗?因为这波风潮应该是始于二游玩家社区的一些舆论。


日晶:这应该算是一个巧合,我们从四年前开始做《黑色信标》的时候,就决定要落实文案署名了。

原因很简单,当时整个团队就是我和另外一位文案滕野老师,负责整个世界观的搭建。

滕野老师不是我们公司的在职员工,他更接近于我们团队请的一个外部顾问。然后滕野老师他是小说家,在他比较熟知的领域,他作为文字创作者拥有署名权是一件很正常的事情。

我当时也是这么认为的,如果外部有署名,内部没有署名就会有些奇怪,所以我们就干脆将这个署名制度完全铺开了。同时也是希望后面有机会再和外部的一些小说家合作,为这件事情做一个铺垫。



滕野的中篇小说《隐形时代》获得科幻银河奖

竞核:滕野老师是什么起因参与到《黑色信标》的文案创作?

日晶:这个原因也很简单,因为我跟滕野老师从大学开始就是好朋友,虽然我大学是学生物的,但那时机缘巧合之下选修了一些国外的非专业课程修学分,我就恰巧选了一系列跟写作相关的课,开始独自撰写一些东西。机缘巧合之下,跟在国内的滕野老师认识了,后来我们就经常一起写东西,互相改稿,基于这份友情我也顺水推舟邀请了他来创作《黑色信标》的文案。

竞核:所以你们一起构建的这个世界,也就是《黑色信标》的故事,它的核心理念是什么?

日晶:如果用我自己的话去抽象游戏故事核心的话,大概是希望传达一种“我们在仰望星空的同时,要记得脚下踩着的大地”的感受。基于这个核心感受,我和滕野创作了《黑色信标》的故事。

竞核:所以我们选择了轻科幻的题材类型吗?会不会担心和市面上其他产品有些同质化?

日晶:我和滕野早期比较感兴趣的方向都是科幻,滕野也拿过科幻银河奖。科幻在大部分人的眼里,它往往跟科技或者文明的先进探索挂钩,我们又比较想要将科幻的价值回归到更人本主义上,所以可能会有一些神秘学的特质,也就是你说的这种近年来的同质化吧。


至于担不担心,我倒也不是太担心。单纯从一个文本创作者的角度来说,暂且不谈美术风格或者视觉传达,我认为我们的这个故事还是很有差异化的。

可能有时候大家会觉得科幻跟神话,它是相冲突的。但是我们试图去用科幻的理念去解构一些传说中的东西,我觉得这可能是比较不一样的地方。

竞核:这种科幻和神话相结合的概念,制作中好落地吗?

阿船:那当然不好落地(笑)。日晶老师脑海中这个世界其实非常具象,非常有细节,对于我们用游戏的方式去传递这种感受和内容的人来说,其实是有挺多困难在里头的。

从一开始的时候,我们大部分剧情的引入,还有演绎,都是以大量图片或者文字的形式来做的。有点像市面上的AVG产品。我们做了很多尝试,试图将日晶老师做的一些设定和特性,引入到游戏的演出和机制中,以便让这些设定能够更好地融入到游玩过程。

竞核:可以举个具体的例子吗

阿船:举个例子的话,我们最近发布了个新PV,标题叫「光锥之内」。光锥是物理学上的一个概念,当玩家推进游戏主线到后面部分的时候,我们试图在游戏层面上把“光锥之内就是命运”的这种感觉给传递出来。


这部分稍微剧透一下也没关系,游戏在第三章的时候会迎来一个比较多的信息、伏笔回收,里头有大量信息输出是通过游戏机制去做的。


玩家会有一个时空错乱的阶段,就是巴别塔内的空间被boss破坏了。这个时候的时空很不稳定,游戏空间会在当前被破坏的时间点和玩家刚刚来到巴别塔的时间点内来回切换,我们也围绕时空切换做了一些战斗机制。比如玩家要同时处理两个空间的怪物,还有玩家要在两个空间不断交叠的时候,试图从A点移动到B点之类的一些游戏性尝试。


竞核:我们会担心这样的内容理解门槛比较高吗?

日晶:我们认为应该是没有什么门槛的。的确,开发早期还有几次测试的时候,玩家会反馈说不喜欢看又臭又长的文本,包括理解有难度。后来我们的系统策划,还有我们的导演,不停地在这方面进行了优化,所以类似的反馈到今天是相对比较少的。

当然,如果玩家本身就不喜欢这个故事,那其实是个人口味的差异。我们要做的就是尽可能让更多人能够被带入到故事里来,从而去对接下来的内容产生兴趣。


商业化我们也想突破,但是没成本试错

竞核:在决定文案作为游戏核心之前,《黑色信标》的重心是什么?

阿船:一开始的时候,按照我们老板,也就是上任制作人制作的方向,只是想要做一个以肉鸽为主玩法的游戏,现在市面上你应该也能看到一些类似的产品。

竞核:为什么后来放弃了?

小茗:早期肉鸽这个方向,我们在角色上做了比较多的技能变招,亦或是局内的重度养成设计。但从创新的角度来说,这确实是一个比较大的挑战。后来我们在验证和迭代的过程中,包括商业化和内容上的验证,我们都认为还是以剧情为重点,是比较正确的方向,其他方面的设计则去辅助剧情。

阿船:这里我补充说明下吧,具体来说,肉鸽和二游结合遇到的最典型问题就是它的商业化问题。既然我们要做一个免费的、以角色为主导的商业模式,那么角色性能以及角色成长方面,跟肉鸽的玩法行为模式会有一定的冲突。

肉鸽是一个有长线成长的玩法,而二游通常又需要保证在玩家为角色付费后能够明显感受到角色的成长,两者一结合就会有点矛盾。玩家在刚开始玩的时候很难get到角色本身的强度,也会在为角色付费后感受不到有所增强。

还有一些很明显的问题,如果我们以纯肉鸽去做二游,很多内容其实不好展开,比如说主线的一些包装还有内容。市面上也有一些类似的产品,最后选择了比较折中的做法。像把肉鸽包装成副本的形式,但它就是一个非常小的玩法模块,跟真正的肉鸽差别还是挺大的。



这些年的肉鸽佳作似乎都出自独立单机游戏,比如《Hades》

竞核:既然聊到商业化,可能就不得不谈一个有点尖锐的问题,《黑色信标》似乎还是沿用了市面上比较成熟的“三件套”?

小茗:商业化的话可能在玩家既视感上会感觉没有太多的改动,但实际上我们对这方面是保持高度关注的。我们也针对各个模块都做了相应的调整,核心思路就是降低玩家的挫败感,提升玩家的获得感。

针对你说的“三件套”,我们也做了相应的调整,将付费重心从概率博弈转向角色的情感价值上。另外像武器的获取,我们在每个版本都会直接免费进行投放。


养成我们也不会做那种无限随机词条的设计,采用的是网格拼块的形式,通过有限的随机性和策略DIY搭配来压缩角色养成的周期,希望让玩家养成的过程更平滑。



黑色信标的古痕系统

叠卡或者是玩家常说的命座这部分,我们的角色基本都遵循零命低命就够用了,再往上的设计会比较偏娱乐性质,我们不太希望对玩家造成要氪金的心理负担。总的来说,我认为开发者在这一套框架下是需要去对各个维度的体验权重进行重塑的。

竞核:我们有想过要跳脱出这套商业化的框架吗?

阿船:我们自己也清楚,我们其实被束缚在这个商业化框架里头,也是我们自己能力不足的体现吧。得承认我们在付费模式创新上面,没有能摸索出一套比较有新意的模式。

我们希望能做的就是给玩家减点负担,有一些玩家不喜欢的内容,比如说随机词条,我们就尽可能去减少这方面的权重。其他的方面我们都想办法给玩家让利一些,然后能玩得舒服一些,我们都尽量做了这方面的尝试。


竞核:这也是不少二游团队面临的困境吧,有不少二游团队都跟我们聊过他们想做商业化突破,但最终找不到突破口,也缺少资源去试错。可能这个品类的商业化突破,还是要看最头部的大厂?

日晶:的确,对于中小团队来说,验证一个新付费框架是否可行的成本还是太高了。


做双视角战斗难度很大,不担心和顶级产品比较

竞核:从《黑色信标》的战斗表现和手感来看,其实还是挺成熟的,团队花了很多成本和精力去打磨这部分吗?

日晶:是的,如果只是单纯地考虑俯视角的效果,市面上有很多别的俯视角游戏,它的动作没有那么复杂和花哨。但我们团队想要做一个更好地动作表现,再加上后面也确实加入自由视角的切换。导致我们其实是以一个自由视角(第三人称视角)的规格来推进制作动作资源的。


竞核:从我自己的体验来说,《黑色信标》似乎是天生为俯视角设计的,什么原因让游戏加了自由视角切换?

阿船:说实话我们一开始就是以俯视角的标准去制作。因为俯视角天然就是更多的战场上的信息,它也适配手机端两个指头操作的密度。

我们一开始的目标是把俯视角下的战斗做到足够爽,但几轮测试下来,我们发现有的玩家他喜欢俯视角,但有一些玩家表示不习惯,有很强烈的意愿希望我们加入更多的视角选择。我们也是出于满足玩家需求和游玩习惯去做了自由视角战斗。


竞核:会不会担心做了自由视角,反而会被和市面上顶级的3D二游做比较?

阿船:是会有这种问题,但玩家有这么一个需求,我们也得尽量去满足。我们自己也认为自由视角,它在观赏性上是有一些优势的。虽然可能会被比较,但我们尽可能把所有能够提升表现的一些技术细节以及设计做好,至于玩家觉得最后究竟表现怎样,还是把评判权交给玩家吧。


竞核:有玩家说你们的“战双味”还挺重的,你们怎么看?

阿船:怎么说呢,我们的自由视角并不是参考我们同类的某一些游戏去做的,因为我们有非常多要跟我们原本俯视角做匹配的技术难题,最难攻关的还是适配两个视角下的表现和性能。

至于为什么会有一些味道(笑),我也不好说,因为我们的团队确实没有多少来自战双的设计师,战斗这块应该是一个也没有,但如果玩家觉得有那个味道,那就有那个味道。能够跟战双的战斗做比较的话,我觉得也算是对我们战斗的一种肯定了。

竞核:所以《黑色信标》怎么做战斗的差异化?

阿船:差异化我们其实有想过,把它往割草的爽感去做。我们有一些关卡和环境的定位也是在这个想法的基础上做的,玩家能够一下对付非常多的敌人,然后有一种割草的感觉。


竞核:好像很少有二游这么做,因为会涉及一些养成方面的问题?

小茗:这个问题我们也有考虑。虽然游戏前期会有大量的割草体验,让玩家能够更轻松通关。但也不意味着体验会过于同质化,因为后续我们也会开放一些带有挑战性的玩法。

在这些有挑战性的玩法中,玩家需要考虑队伍中的职业、元素等搭配,也需要精进对局中的输出手法。我们希望既能让玩家有割草的畅爽体验,又能有可以大展拳脚的挑战环境。

竞核:长线来讲,游戏还会继续加新的战斗机制吗?

小茗:底层的框架上不会做太多的突破性改动,可能会结合玩家在线上的反馈,尤其是针对割草和挑战这两种体验,尝试引入一些类似像词条或者是机制,调整玩家单局内的体验。


阿船:我举个例子,比如游戏一开始没有那个换人留场的机制,后来我们认为这个机制加入进来,会让游戏的操作空间和手部乘区得到个提升。还有原本我们也没有连续爆发的系统,考虑之后我们认为能够给玩家长时间的操作一个正反馈,所以也加了。我们后续的版本开发里也指不定还会加入一些其他的机制。


没有大小版本之分,游戏产能很充足

竞核:从体量上讲,《黑色信标》的团队并不大,为什么选了技术和成本上都更难的3D?

阿船:我们现在大概有90人左右吧。至于做3D,我觉得很直接的原因是,我们本身就喜欢做3D表现的游戏,加上团队本身有一些相关的人才吧,不过这个经验不是从战双带来的;其次,我们觉得如果坚持走3D这条路的话,对我们团队积累一些技术和经验是有帮助的。如果接下来我们想要做新东西,想要拓展我们的一些内容,它是有一定技术基础在里头的。

竞核:那做3D我们有没有遇到一些困难?

小茗:困难是肯定会有的,主要是集中在开发初期,部门与部门之间的磨合问题。另一方面是外部市场的变化速率比我们想象中要快,玩家们对于3D的表现品质要求会更高一些。我们需要在有限的时间内,利用我们手上所有的资源,做到我们认为的最好的效果,所以感觉还是挺不容易的。


竞核:制作一个角色需要多久?之前和一些大厂交流大概是在6-8个月左右。

日晶:我们制作一个角色大概是两个半月左右,一般是并线开发,但这两个半月不包含迭代的时间。

实际上大厂确实会有更多的时间成本好好地打磨他们的产品,或者说前期在定稿阶段就有无数次的选择和推翻了,他们有更多的成本去升级和迭代他们的东西。

对于我们小团队而言,我们也不是说没有成本去打磨它,只能我们当下的水平只能支撑我们走到这里。我们可能要过一段时间升级我们的技术水平之后,再回过头来把曾经的东西进行提升。


竞核:么去平衡质量和产能之间的问题?

日晶:我们做每个角色其实没有去平衡我们的产能问题,而是我们当下团队能将这个角色做得最好到哪个地方,我们就把他做到什么水平。

但其实整个3D游戏品类,技术升级和迭代的速度是很快的,大厂做的东西越来越好,我们看到了更好的效果之后,我们再回过头来去看之前已经做好的东西有哪些地方可以再去重做或者调整。


竞核:有玩家会担心《黑色信标》的长线运营问题,比如产能不足,会有这样的问题吗?

日晶:我们的版更周期其实和市面上大多二游接近,大约是40-50天一个大版本。我们整个游戏的主体非常早的时候就已经开发完毕了,之前我们都一直在做长期的版本储备,整个内容框架已经推到了比较后面。我们不敢说我们推进的有多快,但是至少对于第一年游玩的玩家而言,其实完全不需要担心我们的版本产能问题。

竞核:会周期性放出一些重点版本来吸引新玩家和回流老玩家吗?

日晶:说个大实话,因为我们团队当时经验尚浅,也比较草根,所以我们制作时没有所谓的大小版本概念,每个版本我们都是当做一个很重要的版本。所以迄今为止的储备,我们内部没有一个明确的大小版本分界,基本上每个版本都是我们当前能力的上限。

竞核:今天的二次元游戏市场,你们觉得《黑色信标》这样的中型产品生存空间怎样?怎么突破?

阿船:生存空间怎样,我觉得现在先不下结论,等我们产品上线之后,我们再去验证一下。至于突破点,我自己认为说,因为中型产品的资源有限,如果想要在市场里头能有一定的受众,就必须得有自己擅长的东西,能够留住玩家的特色。

我们自认为我们的优势主要是在剧情驱动和叙事上,我们争取在这个方面能做到行业的第一梯队,就是我们的目标。这也是我们认为能跟其他产品竞争的点。


竞核:之前和一些创业失败的项目交流,他们说得到的最大教训就是小团队要聚焦,不能既要又要,你们怎么看?

阿船:我们老板一开始就想好了,不会去做那种什么都要的项目,这是我刚进入这个公司的时候,老板和我说的。

竞核:在21年那个时候能想明白这点的其实不多。

日晶:是的,但我觉得就算你不是做那种既要又要的项目,想清楚要什么也非常难。这也是我们团队早期遇到的问题,就算你知道不能什么都要,但是你究竟想要什么?我们也摸索了很久。

竞核:下一款产品还会做二次元游戏吗?或者说还会做这种持续服务的内容型游戏吗?

阿船:不一定,目前我们有初步的构思,但还在观望,现在我们的首要任务是把《黑色信标》运营好。

我们希望下一个产品能在游戏性上面做多一点提升或者是尝试,至于你说会不会做二游或者是会不会做单机,目前还是未知数。但我觉得归根结底还是要做我们自己喜欢的东西。


‍‍

*爆料丨合作丨招聘:点击戳微信号 luoxuanwan111

ad1 webp
ad2 webp
ad1 webp
ad2 webp