2025年4月25日,网易互娱副总裁朱原在领英写下告别信,结束了他在网易的12年职业生涯。
这封近万字的信件,没有煽情,没有控诉,却像一颗投入湖面的石子,激起了游戏圈内外的涟漪。
有人感慨一个时代落幕,有人叹息资本终究容不下长期主义,而更多人则开始反思:当游戏行业的投资逻辑从支持创作者转向追逐快钱,我们失去的仅仅是朱原吗?
作为一名游戏老玩家,也见过太多理想主义者的退场:从独立开发者被大厂收购后失去灵魂,到经典IP因商业化过度而崩坏。
但朱原的离职,照出了当下游戏行业最尖锐的矛盾——创作者与资本的博弈,情怀与财报的对立。
▌朱原是谁?
朱原的履历,几乎是一部中国游戏全球化投资的缩影。
他是《我的世界》中国版的引路人,在水立方堆起草方块的疯狂创意,让无数玩家记住了“网易”这个名字;
他是伯乐型投资人,主导投资了《光·遇》的thatgamecompany、《底特律:变人》的Quantic Dream、《漫威终极逆转》的Second Dinner,甚至促成《星球大战:日蚀》的诞生;
他更是一个玩家,自称《炉石传说》游戏时长超万小时,《漫威终极逆转》等级达14000级,这种对游戏的狂热,让他的投资逻辑始终带着玩家视角的温度。
他的信中有句话令人动容:“我投的不是流量,而是表达。” 当行业沉迷于大数据选品、快速复制爆款时,朱原却敢押注《光·遇》这样初期留存低迷的艺术品,甚至自掏腰包支持开发者优化游戏。
这种近乎固执的坚持,最终让《光·遇》在中国市场年收入破亿美元,日活近千万,成为情感社交游戏的标杆。
▌网易的收缩与行业的急转弯
朱原的离职并非孤立事件,2025年初,网易被曝裁撤整个战投部,涉及上百人,仅留朱原坐镇的传闻早已预示了结局;
日本的樱花工作室(《圣剑传说》)、加拿大的Worlds Untold(《质量效应》编剧领衔)、美国的Jar of Sparks(《光环》前策划创立)……这些曾被寄予厚望的工作室,在成立短短一两年后便宣告解散;
全球PC游戏发行总裁马修·韦辛格、手游发行负责人马修·刘相继离开,网易互动娱乐事业群陷入动荡。
这一切的背后,是CEO丁磊的利润优先战略。
彭博社称,丁磊正通过裁员、砍项目、收缩投资来提升利润率。讽刺的是,朱原曾在信中感谢丁磊允许探索、包容失败的支持,而如今这种包容似乎已让位于财报压力 。
▌游戏行业的两难
朱原的离开,暴露了游戏行业最撕裂的现状,快钱逻辑正在绞杀慢孵化。
全球游戏投资额连续三年下滑,大厂纷纷转向稳妥的IP改编、换皮手游,连暴雪都在《暗黑破坏神:不朽》中向氪金低头;
独立开发者挣扎于生存线,3A大作开发成本飙升至数亿美元,而像《黑神话:悟空》这样敢于挑战高风险的团队,成了行业孤勇者。
朱原的投资哲学曾试图平衡两者:用资本为创意兜底。他帮助Quantic Dream顶住压力坚持原创IP,在《星球大战:日蚀》立项时对David Cage说:“投资是为了支持你们真正想做的创作,而非迎合资方。”
这种反常规的操作,恰恰是《底特律:变人》《光·遇》等作品诞生的土壤。
但现实是,资本越来越难容忍不确定。当网易关闭樱花工作室时,玩家等来的不是《圣剑传说》新作,而是一句冰冷的“404未找到页面”;
当朱原提醒合作伙伴转移硅谷银行资金避免暴雷时,行业惊叹于他的风险嗅觉,却忘了这种未雨绸缪本不该是创作者的义务。
朱原的信中有一段话值得行业深思:“游戏不是零和博弈,而是不断扩大的蛋糕。”
▌Game On,但谁来为梦想Break Free?
朱原的告别信标题叫《Game On,Break Free》——“游戏继续,破局前行”。
这像极了游戏行业的隐喻:玩家永远需要新故事,但讲故事的代价愈发高昂。当资本不再相信创作者代言人,当财报压力碾碎十年磨一剑的耐心,我们或许将迎来更多安全却平庸的作品。
作为玩家,我们是否也该反思:在吐槽“行业药丸”的同时,我们是否也成了快钱逻辑的推手?
或许,只有当玩家愿意为《光·遇》式的创新付费,为独立开发者呐喊,资本才可能重新相信:游戏不止是生意,更是无数人青春的第九艺术。
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