小罗老师画的图真温暖啊(图/小罗)

最近,我出于一种对古早经典CRPG的怀念,终于打开了Steam游戏库里吃灰许久的《永恒之柱》(Pillars of Eternity)。这么做其实需要一定的勇气。

首先,黑曜石工作室一直在游戏史上大名鼎鼎,但也以故事晦涩、机制难玩著称。其最负盛名的作品《异域镇魂曲》(Planescape)因为手感过于古早,即使是游戏老手,把它当小说看过一遍的人也多于能真正通关的人。再加上民间汉化的质量也确实堪忧,语言问题又成了一层壁垒。

而第一部《永恒之柱》发行于2015年,使用的是黑曜石自己魔改过的DnD规则和原创世界观,也有经过整合的比较好的汉化(但随着官方更新补丁,汉化在我的电脑上不奏效了)。因此总体来说,如果经受过早年半即时制RPG的拷打,外语水平也过得去的话,它的上手难度还是要远低于《异域镇魂曲》。

但这不代表《永恒之柱》会是一次轻松愉快的冒险体验。实际上,在深入这个故事之后不久,我就为它“冒犯玩家”的胆量所折服。你能够在流程中遇到真正口无遮拦、充满古怪执念、对玩家也谈不上礼貌的队友。这些冒犯不是角色魅力的一部分——他们就是这种有些别扭甚至疯癫的人。


有些队友是根本不听人话的

而黑曜石偏偏有能力把这些让人不适的角色和谈不上友善的关系描绘得深刻动人。这里没有强制玩家理解他们、为他们的缺点洗白的意思,而是用凌厉的笔调展现出人物和世界观极为自洽的逻辑:一个千疮百孔的世界中自然会产生千疮百孔的人;一个无法解决自身问题的世界自然也会孕育出无法解决自身问题的人。那我们聚在一起,不断旅行,是为了什么?

打败大魔王,是的,这是最表层的主线。但真正的内在牵绊也许在于,我和队友们得以用这样并不完美的姿态共同抵抗既成的失败与迷茫。


一些队友和主角一样,处在记忆、观念与真实经历之间的夹缝中

因为《永恒之柱》(仅限第一部)的关键词不在于拯救世界,也不在于改造世界,而是如何去接受、面对既有的失败与徒劳,以求得一点内心的平静。每个队友的个人线,包括主角一开始踏上旅途的目的到最后都求无所得;一个又一个小的悲剧和失落不断发生,整个旅途仿佛都由积攒的无意义构成。这种内心的战斗比字面意义上与强大敌人的战斗要更加痛苦、无助,一度让我读着文本就难以忍受。

但因为队伍中所有人都有类似的经历,反而让我觉得不再孤独。甚至于,因为他们的陪伴和支持,主角有勇气在整个故事的最后向大魔王宣告:不,凡人的人生并不仅仅是从一个悲剧到另一个悲剧;我们能自己找到抵抗的办法,不需要更高力量蛮横的干涉与操纵。

这也导致,哪怕《永恒之柱》是已经发售了10年的游戏,它在当下仍然有重玩的价值。因为不管在哪个时期,我们都有可能面对它所触及的核心:我们要如何接受早已形成的烂糟世界?要如何忍受无法改变的生活?《永恒之柱》用不受欢迎的队友、不完美的支线和“哪个选项都可以、但哪个选项都不那么好”的主线收束不断地强迫玩家思考,强迫玩家直面,甚至敢于用放眼整个游戏界都极为罕见的连篇累牍的辩论像揭伤疤一样地展示这些问题——因为,如果不思考,就真的只剩下痛苦;思考,还有挣扎的可能。


1代的对话框能够拉到全屏,因为对话就是游戏最重要的部分。我很遗憾2代取消了这个设计……

这种风格延续到了《永恒之柱》的DLC《The White March》里。主角在经历了诸多事件之后,思考的结果甚至能对抗神明的意志。人在直面存在痛苦的同时,也坚守住了自己的主体性。

而队友们,取决于玩家和他们对话时展现出的态度,他们也许能、也许不能最终找到内心的平静。但不管怎么说,《永恒之柱》在没有设置浪漫线的前提下,用这趟特殊的旅途造就了玩家与他们之间的深厚联系。

最让我震惊的事情发生在DLC的结尾。那是一个有去无回的任务,如果不遵循特定的选项、获得特定的装备,被指派去完成这件事的人基本必死无疑(且《永恒之柱》的世界观里没有DnD意义上的复活)。而如果玩家完成了队友的个人线,哪怕是最讨厌的人也会欣然接受你的指派,慨然赴死,并且留下一句精彩的遗言。因为他们认可了你,认可了这趟旅途的意义,这超越了仍然存在的种种龃龉和无法调和的矛盾。


即使知道做足了准备的话队友死不了,看到告别语的时候还是觉得非常愧疚

我认为这是黑曜石做到的最伟大的事。他们在当下这个充满冲突和撕裂的时期让我再次相信,人与人之间仍然可能达成一种超越阵营立场的共情,我们所经历的精神上的焦虑和困苦也并非徒劳无功。哪怕只是游戏虚构的剧情,我依然为它展现出的可能性感受到莫大的安慰。但另一个事实也让我感到悲哀:10年后的今天,不管是业界还是受众,大概都很难再接受这样一部充满冒犯但技巧高超、主题真诚的作品,连黑曜石自己也无法复刻当年的辉煌。这是另一个我们不得不接受的既成事实。

但愿这一切也并非徒劳无功。

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