IGN在近期亲自体验过《天外世界2》之后,认为强化RPG元素将是本次黑曜石工作室开发的重点之一:初代的系统较为简洁,角色养成路径也较为直观易懂,而本作则致力于避免角色同质化。此外,IGN还采访了《天外世界2》的主创团队,一起来看看!

技能系统全面重构


首席系统设计师Kyle Koenig回忆起初代游戏时表示:“我们经常看到一些角色‘啥都会’,到了游戏后期,角色个性反而被稀释了。”为了避免这种情况,《天外世界2》不再将多个技能分类打包,而是拆分为相对独立的技能,各自有更加鲜明的差异性。

他解释说:“通过拆分技能,角色可以更具专精性。”


设计总监Matt Singh补充道:“某些技能的投资将以新的方式体现出来,比如‘观察力’技能可以让你在环境中发现隐藏门或可互动物品,解锁额外路径。”

乍一看,这些听起来像是标准 RPG 的常规操作,但其实初代《天外世界》在技能分类方面反而是个“异类”。而续作则通过技能系统的重构,将进一步拓宽角色构建的可能性,特别是当它与天赋系统相结合时。

天赋系统:拥抱实验精神


黑曜石这次非常注重“明确性”和“多样性”,并为玩家提供了更有趣的玩法路径。

Koenig解释道:“我们大幅增加了天赋的数量,目前已有超过90个,每一个都需要对应的技能点来解锁。你在技能上的投资将会改变你能解锁哪些天赋,也会引导你走向不同的成长路线。”

比如,“奔跑枪手”是专为使用霰弹枪、冲锋枪和步枪的玩家设计的,它允许你在冲刺或滑铲时开火,配合战术时间减缓(TTD)机制,可以玩出子弹时间的动作流风格。


Singh补充道:“我们设计了很多天赋来服务于非传统的玩法风格。”例如,如果你决定大开杀戒、见人就杀,那也可以选择“精神病”、“连环杀手”等天赋,不仅不会惩罚你,反而能带来永久生命值提升等奖励。

他还指出,游戏中也存在一些“自找苦吃”的机制——比如故意承受伤害,换取更强的输出能力。他提出了一个构想:“如果我想创造一个主动挨打以此激活某些增益的角色,我要怎么去实现这个构建?”这种设计理念也存在于前作当中。但在《天外世界2》中被更大程度地强化,尤其体现在“特质”和“缺陷”系统上。

正面与负面特质系统


Koenig表示:“在前作中,我们从《辐射》那里借鉴了一个关键设计,就是你可以获得一些对角色有负面影响的属性,以换取额外点数。”前作中体现这一点的是“缺陷”系统——它会根据你的行为触发,让你自愿接受一个永久负面效果,以获得额外天赋点。

而在《天外世界2》中,这个系统进一步扩展。现在你可以主动选择“正面特质”,例如“聪颖”可以在角色创建阶段获得额外技能点,“壮实”则可以让你在冲刺撞击敌人时将其击倒。


如果你想获得更多正面特质,则需要选取一个或多个负面特质。例如,“愚笨”会永久封锁你对五项技能的加点,“多病”则会降低你的基础生命值和毒抗。

正常来说玩家往往会拒绝负面特质,因为很多时候额外的天赋点并不值得为之承担代价。而在本作中,缺陷系统更像是一个进阶版的特质系统,会根据你实际的游玩风格动态出现。一旦你接受它,它将成为角色养成的一部分。

玩家引导与取消“洗点”选项

《天外世界2》的系统看起来似乎更加复杂,但黑曜石明确表示,他们想让所有的内容对玩家来说都是易于理解和掌握的。

Koenig说:“从角色创建开始,我们就想明确告诉玩家每种技能的区别和作用。”这不仅体现在说明文本中,菜单界面还有小视频演示每项技能的具体效果。玩家还可以在没解锁的天赋上标记“心仪天赋”,用于提前规划养成路线。此外,界面中天赋图标也能直观体现该天赋适配的技能和玩法风格。


不过,黑曜石更希望玩家对自己的选择负责——游戏取消了除开局外的“洗点”选项。一旦你投资了某个技能、天赋或特质,就必须坚持到底。Koenig表示:“我们希望这真的是你专属的游戏体验,是独一无二的。而‘洗点’机制恰恰会削弱这种独特性。”

Singh也表达了类似的观点:“我们认为每一个选择都应该产生实际意义,带来对玩法的改变。希望玩家做出决定后能坚定不移地走下去,然后看看这条路上能收获什么样有趣又出乎意料的体验。”

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