作者:童冠
在处女作《天堂岛杀手》名声大噪之后,Kaizen Game Works即将推出的下一款作品便是今天的主角《达愿福神社》。这家以日语“改善”命名的英国工作室,推出这样一款“昭和英国物语”似乎并不不妥,何况有中村育美担任了创意指导,本作的复古风格的retro画面和日本乡下的风味考据自然无需担心;本作以其架空跳脱的世界观,光怪陆离的福神和英雄NPC人设,新品节上保受到关注,如今我有幸体验了其完整版本的试玩,希望可以分享一下个人的体验。
艺术风格及世界观
上世纪末的日本乡下、极道和福神(即吉祥物)是本作的风味基调。Kaizen用VHS录影带般的蒸汽波风格美术将这些原料杂糅在一起,游戏的画面犹如被黑柔滤镜笼罩,和低面的建模一起带来了一种柔和的怀旧感。而初入过疏町时,那座巨大的斗笠狸猫像着实让我兴致斐然:地道,太地道了,这种感知并不来源于对上世纪日本乡下的详实可靠的视觉调研和考据,而是像对电波一样,开发者所构思的架空的艺术表达刚好和你意见一致的默契感;从前作《天堂岛杀手》开始,Kaizen一直都在探索某种复古又跳脱的艺术风格,而这次和中村育美的合作让本作的画面艺术风格有着很不错的表现。
游戏艺术基调另一层面的表达在于人物设计,于本作而言,也包含一众丑萌的福神设计;主角由桐生一马的声优黑田崇矢配音,其脸上的刀痕和眼睛让我不可避免地环视减重的花山薰,紧身背心搭配披挂的运动夹克,要不是他肩扛的扫把提醒着我Kaizen刻意加入的无厘头搞笑元素,我几乎会觉得他简直就是所有不良高中生和极道的刻板化印象的堆砌产物;当然也少不了日系动画作品不可或缺的美少女人设,只是Kaizen的考据太对味了,你恐怕会看到不少这帮美少女全程颜艺的演出。
说到艺术考据,之所以我说本作的艺术表达很对我电波,或许就是因为它杂糅的不是晦涩而带有距离感的史实考据,而都是那种不算太大众,但又足以勾画亚文化爱好者通过其周边的文创产业输出拼凑出的日本印象:比如战队,骑士,飞机头高中不良,以及性别游离态的酒吧妈妈桑,这些不一定属于真实日本的文化参考构建了一个虽架空但非常具有熟悉感的日本,而本作的支援人物(英雄)和吉祥物(福神)则大量从中取材,构建了非常有机的架空版昭和乡村日本的人物群像。
剧情:杂糅极道和无厘头的反差叙事
有了上述这些元素,我们也就可以开始剧情了,允许我简单交代一下开头,不会涉及太多剧透的:极道的势力由于法律被压缩,九州的中村集团(主角方)面临着着日益严峻的来自藤原集团的威胁,为了生存,中村集团不得不向依旧强盛的原田联合会缴纳120亿的贡金来寻求联合。而主角阿道正是中村集团子公司岛津家的顶级打手,因可靠被指派运送这批现金,但却遭到了藤原集团的伏击。为了保护同行的兄弟,阿道不得不放弃这笔钱,并只身扛下了此事,以死谢罪。岛津家主则选择把他送往一个会诅咒黑帮成员的小镇,经营岛津家最后的产业以赎罪:也就是标题的福神店。
剧情的主线脉络有些过于好猜了,大故事没看点,但是陆续结识NPC,推进小镇的各种人物故事才是本作剧情真正着墨的点,各种无厘头的人设和几句反差感的行事方式,以及时不时出现的颜艺演出让这个过程既欢乐又引发探索欲。
本作非常喜欢用反差构造人物特征和剧情冲突,开放选题极道是因为和吉祥物经营玩法反差很大,黑田配音的主角拿着扫把把却战力无敌,不会在砸破敌人脑袋时犹豫却连钓鱼都觉得残忍,主角的本命福神小指头表情软萌但是暴力倾向极强,形象也是极道隐喻十足的断指,这也是本作惯用的叙事构建手法。
开放世界+模拟经营的流程体验
本作杂揉了开放世界+模拟经营这两种似乎并不相关的玩法,但Kaizen却让它们之间形成了不错的化学反应。
游戏的主线剧情推进基于你的福神店等级,这主要通过你的经营玩法提供驱动,将你的福神派往需要吉祥物带来人气的任务委托者那里打工,基于福神的能力值,类型相性,以及任务完成情况决定报酬的浮动,你需要在雇佣福神时决定其工作分成(最低10%上下,就算福利全给满了福神也拿的不到一半,我可真是黑心资本家哇~),福神在完成委托后可能会有属性提升。这些委托也会积累福神店的名望,带来对应的粉丝数,用于提升等级推进主线剧情。一般情况下玩家无法干涉和观察福神的工作,只有出现事故后才能派英雄(一般是人类NPC)救火。
此时会切入现场直播画面,进入一个限时的卡牌minigame,你需要用你积累的英雄卡牌对抗你的福神需要面对的抽象“敌人”,包括但不限于:收音机,门,售货机,煤气灶,你永远不知道你的福神能闯多少祸。出牌次数有限,卡组不可自定义,部分卡牌包含增加出牌数和加抽额外卡牌等特殊效果,这个小玩法体验一般,只是作为游戏收集驱动玩法的补充。
至于大地图玩法,则是经营玩法idle期间的绝妙补足,送福神工作只需要点两下鼠标,反正不出事故你也看不到只能等,那不如来做点清单式开放世界收集;本作你只能坐在你最心爱的小货车内巡视过疏町,但没关系,你的小车刀枪不入,漂移圣体,还有氮气加速,而且起你能给你的货车加上超多改装项目,包括车载武器,水陆两栖;这些功能也是游戏限制开放世界内容消耗速度的手段,包括福神社升级在内的很多关键道具都需要你获得车辆升级后才能访问,甚至后期还能解锁超炫酷的飞行模式,极大解决跑图痛点。游戏的所有英雄收集和委托店铺都需要你实地探访,也有非常长程的丰富支线可以一直支撑你的小镇探索,大可不必担心流程没事干。
体感不良的待改进项
游戏目前最让我不吐不快的体验短板主要有两项:
1. 载具的驾驶体验是整个游戏探索驱动的基础之一,而游戏中的驾驶手感我不敢恭维。这个游戏不同于其他开放世界,它既无遍布地图的传送点,也无法在剧情外下车走路,我必须开着车收集各种犄角旮旯的收集品和爬坡。虽然本作的车不会损坏,但是只能开车就意味着路上撞到什么东西就会速度归零,而开发组将重生功能直接放进esc菜单也能看出他们意识到车在这极多地势差的地图有多容易卡住。虽然获得飞行改装后体验提升很大,但是这也消解了游戏的地面风景。希望加个目标点自动寻路并改善驾驶手感吧。
2. 比清单式收集开放世界更加折磨人的是什么?不带清单的收集类开放世界。本作也采用了最传统的,饱受到玩家诟病的通马桶支线+罐头式多项目收集类的开放世界设计,钓鱼等minigame都有支线收集,地图的收集更是包含BGM和小指头的美甲这种和游戏主线进度和养成无关的收集项目;而破坏镇长广告牌这类支线甚至没有地图指引,你只能全地图找这300个广告牌,有错漏的恐怕也很难再找到了。
你当然可以无视这些清单收集项目,只把它们当成福神经营之间的调剂,但是对于完成主义者,和想要完整体验本作的玩家而言,这些收集品相对于重复游玩寿命有限的游戏核心经营玩法和游戏寿命而言,有点负担过重了,希望开发组有一些平衡的解决方案吧。
总评
《达愿福神社》以非常出色的复古VHS蒸汽波艺术风格,复现了一个架空但充满熟悉文化元素的昭和日本乡下的图景,其人设与剧透通过反差和无厘头的设计引人入圣,剧情核心的经营玩法也和开放世界探索收集进行了有机结合。但是受制于开放世界的驾驶体验和过多过杂的收集项目,游戏在中期后开始进入体感重复的乏味期。
推荐给:
· 有兴趣体验开放世界+经营玩法的玩家
· 喜欢特摄,极道等日本亚文化题材的玩家
· 《天堂岛杀手》的游戏粉丝
不推荐给:
· 无法接受清单式开放世界重复劳作的玩家
· 无法在无厘头风格中get到笑点的玩家
评分:7.8/10