文 | 新识研究所

GDC 2025大会上,腾讯公布《王者荣耀世界》实机预告,本应该是时隔许久的一次“军备展示”,没想到遭遇到群嘲。

“数值MMO+开放世界+顶级游戏IP+多端互通+强社交,说好听点是BUFF拉满了,说难听点就是纯缝合不知道在干嘛。”

“大世界二游大伙都玩腻了,画了6年了的饼没端上来都馊了,新PV还赶不上4年前的版本,不禁让人怀疑之前是‘预告骗’。”

“对于这种公司旗舰级产品,有工业以上水准我都会支持,像《三角洲行动》的画面和枪械手感都很好,《燕云十六声》的开放世界和武侠文化融合我觉得也很不错。”


虽然玩家群体对于《王者荣耀世界》口碑褒贬不一,但2024年以来开放世界游戏噩耗频传。莉莉丝《生活派对》团队规模直接砍半,叠纸的《百面千相》项目重回孵化状态,图森未来豪掷数亿元开发的《金庸群侠传》,因公司管理层动荡解散。

据新识研究所不完全统计,2024年以来有37家开放世界游戏开发团队解散,其中过半项目都陷入停滞状态。

可以确定,对于游戏业来说,开放世界是显而易见的“天坑”了。

罐头化的开放世界,让玩家们PTSD了

其实无论是市面上正运行,还是在研发的开放世界游戏项目,除了《原神》,还没有哪款游戏可以说取得了巨大成功。

网易的武侠旗舰《逆水寒手游》在公测时虽宣传自己是“开放世界”,但其实还是在传统武侠MMO的基础上改良,精良繁多的游戏玩法和更轻度的副本养成,使得游戏首日DAU超千万,一年月活玩家破亿。

但这份荣耀没能延续,网易投资10亿元的《射雕》上线即一般,花大力气更新的2.0版本,也只是稍微给项目吊了口气。后面的《燕云十六声》市场表现尚可,但是营销节奏不断,也给游戏带来口碑隐患。


市面上需不需要更多“升级版”逆水寒,网易又能吃多久的老本,成为了业界的普遍担忧。

而网易已经算是这个赛道的佼佼者,腾讯2019年前后公布了多款开放世界游戏,《王者荣耀世界》《雪中悍刀行》《洛克王国:世界》《代号:致金庸》至今都处在内测和画饼阶段。

而号称有开放世界的《塔瑞斯世界》和《极品飞车:集结》,更偏向于是大世界探索,跟传统观念里的开放世界差距还是很大的。

从其他大厂表现来看,叠纸《无限暖暖》迎来诸多争议。探索资源较少、战斗交互体验不佳、游戏优化差,这么一款开放世界“颠覆”之作,表现可能还不如玩法单一的前几代暖暖。

完美世界花5亿元做了9年的《诛仙世界》,凭借价值百万的神龙坐骑出圈,首月流水4亿元勉强及格,中手游因《仙剑世界》表现惨淡预亏22亿元,一年亏掉了8年的盈利。

这还是几家老牌游戏公司的核心游戏IP,有着多年的口碑打底和粉丝基础,都让公司陷入窘境,更多中小公司根本撑不到项目上线的那一天。

究其缘由,还是大多数团队既无网易游戏的技术基因,也缺乏米哈游的工业化管线。

《仙剑世界》的失败具有典型性,为提高玩家日活和游戏营收,强行套用抽卡和日常任务等手游套路,让玩家一眼看穿了游戏“逼氪”的本质。而为填充日益庞大的地图,开发团队不得不依赖程序化生成技术,导致内容同质化严重,与“自由探索”的初衷背道而驰。

特别是这类游戏题材的日益趋同,二次元架空、武侠仙侠、科幻废土三大类型占比超75%,进一步加剧玩家对开放世界“祛魅”。

有了《原神》珠玉在前,品质参差、滥竽充数的开放世界游戏所受的审视会更多,而能把自由互动做好的开发商,需要技术和经济上大量资源支持,连大厂们都频频失利的赛道,别人就更难挤进去了。

2025年,开放世界游戏已然步入了“超重”状态,怎么避免在螺蛳壳里做道场——团团转,是游戏行业避不开的挑战。

原神种下的因,米哈游也摘不到好果了

如果把地图开放当做开放世界1.0,玩家行为开放就是开放世界2.0的行业标配,而游戏规则开放的3.0阶段很少有游戏能达到。


虽然有AI的加成,不少游戏内容的随机性大大提升,多数游戏厂商仍遵循解锁区域、收集道具、探索据点的“固定公式”,根据任务清单引导玩家行为的内容仍是主流叙事。

根据《贝哲斯咨询》数据,2025年开放世界手游用户次日留存率均值跌破15%,远低于休闲游戏的35%,表明玩家对“大而空”的开放世界已产生抗体。

毕竟开放世界游戏需要连续数小时的沉浸体验,而现在玩家更倾向于短平快的竞技或休闲玩法。

《原神》曾凭借开放世界玩法风靡全球,亮点主要都是在PC端实现,手机端更多被玩家用作在碎片化时间当中刷日常的媒介。后续版本更新被玩家批评“重复感强”“设计雷同”,其架构的开放世界自由度也有局限,部分地图的权限需要玩家先完成主线剧情任务才能解锁。

“Free to Play+内购”是开放世界手游走向爆发的黄金模式,但2025年开始展现出不可持续性。

根据App Magic公布的2025年2月全球手游的收入排名榜,米哈游的原、崩、绝跌出了前十五,这是米哈游首次无任何游戏上榜。尤其是《原神》,在2月份春节断崖式的下跌67%的全球流水,即便是开放世界先驱,疲态也暴露无遗。


这两年《原神》的营收和玩家数整体处于下滑姿态,每年还要投入2亿美元的研发费用,且用户付费率不足5%,游戏营收依赖大R玩家,加剧社区生态的分化。

而其余两款产品,《绝区零》自星见雅版本出现一波拉升后又逐渐乏力,《崩坏:星穹铁道》连续七个月收入超越《原神》,印证了其本家游戏互相倾轧的现状。

也许是观察到这种趋势,米哈游2025年公布的7款新作,除了一款继承2022年开发停滞的3A开放世界射击游戏《Project SH》资源,新曝光的现代都市开放世界RPG,其余都与开放世界无关,更多是去探索抽卡RPG以外的新游戏类型。

同时,现在还能引起玩家热议的开放世界游戏,还是《代号无限大》《异环》《蓝色星原》等几款大制作开放世界二游。然而动荡的公司内部调整、不断上涨的开发成本、日渐激烈的市场竞争,让这几款游戏都面临着“毕其功于一役”的局面。

与之相对的,2024年国内小游戏市场收入398.36亿元,同比增长99.18%,而整个游戏市场的增速只有7.53%。

游戏收入榜也出现越来越多像《无尽冬日》《向僵尸开炮》《弓箭传说2》等小游戏霸榜,特别是点点互动的《无尽冬日》,不仅在不到一个月内终结了《寻道大千》近10个月的冠军纪录,还让母公司世纪华通从微信小程序渠道赚了22.45亿元,可以说造出了小游戏里的“王者荣耀”。

可见卷技术做开放世界,已经不是游戏业的“版本答案”,谁能更精准抓住需求,谁就能做赛道里的常胜将军。

近日,前《GTA6》设计师Cameron Williams在GDC上分享了他对开放世界游戏的看法——“地图越大,探索动力反而越弱”。他认为某些开放世界游戏过于臃肿庞大让玩家失去探索的兴趣。

开放世界游戏陷入困境,本质上是行业对“技术奇观”的盲目追逐与对玩家真实需求的脱节。

当技术从升级服务体验变成营销工具,当探索玩法边界变成填鸭式创新,行业整体已陷入“高投入-低创新-低回报”的恶性循环。

硬核深度的玩法并非拯救行业的万能药,回归玩法本质、拥抱技术理性,或许才是黑神话们接棒原神们的答案。

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