距离《如龙8外传:夏威夷海盗》发售已经过去了一个月时间,想必许多系列粉丝们已经成功通关了这款以人气角色真岛吾朗为主角,主打一个“另辟蹊径”海盗题材的作品。
总体来看,这部外传所获得的成绩还是比较成功的,它不仅在发售首周时成为了当时日本最畅销的游戏,也在Metacritic等评分网站上获得了比《如龙7外传》更高一些的评分。
我们有幸采访到了作为《如龙8外传》的制作人、《如龙》系列首席总监的堀井亮佑先生,以及《如龙8外传》的制作总监上原康辉先生,并了解到了本作一些关于背景设定、战斗系统、迷你游戏的内幕消息与其他的一些开发故事。
(左)堀井亮佑先生,(右)上原康辉先生
以下为详细采访内容:
Q:真岛吾朗作为如龙系列的标志性角色之一,这次首次担任《如龙8外传》的主角,并被置于海盗的背景下。请问是什么促使您选择真岛作为主角,以及将他从都市黑帮转向夏威夷海盗的灵感来源是什么?
A:我们首先思考的是,既然《如龙8外传》主要描述的是《如龙8》之后的世界,那么在桐生一马病重之后,桐生他们留下的烂摊子由谁来接手呢?于是很自然地,这个任务就落在了真岛吾朗和冴岛大河身上。故事也就从这条线开始逐步展开。
当我们进一步考虑将谁作为主人公来描写时,真岛吾朗很自然地浮现在了我们眼前。在将真岛作为主角进行描绘的过程中,我们思考如何将夏威夷元素、海洋元素、以及海盗的元素有机融合在一起,使其变得有趣。最终,海盗成为了最合适的答案。
关于灵感方面,我认为将黑道和夏威夷这两个要素进行有机结合,据我所知是前所未有的,因此我认为这并没有什么直接的灵感来源。
Q:为何会选择在《如龙8外传》中让真岛吾朗失忆?以及团队在以不同于正传的角度来塑造这一角色的时候是否有遇到困难?
A:真岛吾朗这个角色背负了各种各样的过去,所以我认为他也不是那么简单地就能成为海盗的。在这次的作品中,我们主要是想重新讲述真岛作为一个人,他的人性究竟是怎样的。然而,真岛到目前为止的人设已经有一定的固定观念。为了让更多人能够与过去的真岛形象有所切割,并赋予他一个新的人设,我们让他与新角色诺亚相遇,以此来让更多人重新认识和了解真岛这个角色。因此,我们采用了失忆的手法,让大家能够更深入地了解真岛,并让他这个角色更具亲近感。
关于你所问到的困难,由于我们在这部作品中选择让真岛失忆了,所以我们在描绘他的时候并没有感受到过多的限制。因为人的性格取决于其本身,包括他所处的社会环境和地位。这一次,我们选择简单地让真岛失忆后,人的判断和评价标准就变得非常简单了。因此,我们借此机会能够描绘出一个独特的真岛,展现他最本真的样貌。
与其说这部作品是与原来真岛的性格进行切割,不如说是让他回到最本真的状态,去描写他的人格魅力——他究竟是一个怎样的人。
Q:《如龙8》与《如龙8外传》的故事中加入了越来越多的现代元素,比如Vtuber以及网络暴力,它们对主角以及黑道们也造成了至关重要的影响,在将这些现代元素与《如龙》系列比较偏老派硬汉的剧情的融合途中,是否有遇到过什么困难呢?你们认为《如龙》系列的故事是否应该保持与时俱进?
A:在《如龙》正传系列中,我们会将游戏中的时间线和事件与现实社会中发生的一些事情进行联动。比如你提到的Vtuber等现实中的现象,我们也会如实地反映到游戏当中。
关于《如龙》系列中黑道的描绘,在游戏里,黑道的规模是呈现一个不断缩小的趋势。而在现代日本社会中,我们也可以看到黑道的生存空间越来越小,越来越难以在社会上立足。因此,如果我们在游戏里将黑道的存在感不断放大,就会产生失真的问题。所以我们并没有感觉到有什么特别的困难。迄今为止,我们一直是按照我刚才所说的这种做法来制作游戏的。今后,我们也会继续顺应时代的变化,借鉴现实中发生的事件,并将其不断融入到游戏当中。
Q:本作的中文本土化水准很不错,在相关过程中是否有遇到过困难?
A:感谢大家对本作中文本地化的高度评价。在本地化的过程中,我们认为并没有遇到特别大的困难。在这个过程中,不仅是我们公司上下团结一致、通力协作,还邀请了许多外部公司与我们一同精心制作,才成就了像您所说的这样一部本地化水准较高的作品。我们再次对您的评价表示感谢。
我稍微补充两句:在上一部作品《如龙8》中,我们已经积累了中文配音工作的经验。此外,在本地化的过程中,我们也有中国员工参与,同时合作公司也帮助我们确认内容是否符合中国玩家的兴趣和习惯。正是通过这些努力,才达成了这次得到大家高度评价的本地化成果。
Q:真岛的两种战斗风格中,海盗风格明显要比狂犬风格更加全面,请问这是为了游戏主题而特意做出的设计吗?有什么制作背后的故事可以和大家分享吗?
A:关于海盗这个战斗系统是否属于全能型的,我们认为玩家在体验后会有自己的评价,比如是否喜欢这样的设计。不过如果你问我是否是特意做出这个设计的,我的回答是肯定的。
这个海盗系统在企划书的早期阶段就已经决定好了,包括是否使用弯刀这样的武器,是否让真岛的动作更加自由灵活,是否使用钩锁之类的道具,这些都在初期就已经确定了。我们的目的是让真岛无论在地面上,在船上或面对大量敌人时,都能让玩家感到非常好玩、非常有畅快感,同时也非常符合大家对真岛这个角色的预期。基于这些理念,我们塑造了具有海盗风格的战斗系统。
当然,在制作过程中也遇到了一些不顺利的地方,这是不可避免的。但我们通过反复尝试和不断试错,团队中的每个人都认为这种困难或痛苦反而在打磨过程中让这个角色和战斗系统变得更加有趣。大家也在这个过程中精神饱满地投入战斗系统的制作。
Q:在中国的如龙粉丝社群里,《如龙8外传》的即时战斗系统取得了大量的好评。在《如龙7外传》为系列重新开始即时战斗模式之后,制作团队经历了哪些探索过程才走到了今天这一步?
A:在《如龙7外传》时,我们认为制作出了一部非常不错的作品,并得到了玩家们的高度评价,所以在制作《如龙8外传》时,我们的目标是尽可能地超越前作的水准。于是我们想到了加入“跳跃”这个元素,并将跳跃与海盗主题进行有机融合。这也正是我刚才提到的,在制作过程中遇到的一些困难或需要不断努力和尝试的地方。
不过,就像我刚才所说的,在制作游戏的过程中,类似的尝试是随时可能发生的。每当我们遇到这样的困难时,我们都会想办法让这个要素变得更加有趣、更好玩。因此,团队成员们也都乐在其中。最终的结果就是完成了现在呈现在大家面前的这部有趣的作品。
Q:真岛的招式对比桐生更加灵活,在视角调整方面是否有遇到开发、制作上的困难?
A:就像你提到的,真岛的移动是非常灵活和激烈的,包括高速移动、剧烈的上下移动以及频繁的镜头切换等。对于这些方面,我们采用了自动补偿的技术手段,通过镜头自动校正的方式来处理,并进行了反复调试,最终达到了一个我们认为比较满意的效果。
在这个调试过程中,我们积累了不少经验和教训。同时,我们也希望将这些经验和教训灵活运用到今后的作品制作中。
Q:游戏的海战系统是如何设计出来的?
A:在决定制作以海盗为主题的游戏时,我们很自然地将“船”这个要素加入进来,也就是所谓的“吾朗号”。同时,我们也决定在初期就加入船与船之间对战的要素。迄今为止,我们的系列作品主要都是以陆地上的事件和动作为主,对于海上的内容可以说是完全没有经验。因此,我们的首要任务就是如何将船放到海上,并让船动起来,这是开发初期需要抓紧实现的第一要务。
最初,我们想要追求真实感,比如如何让船更加真实地动起来,如何表现海浪拍打在船上的效果。然而,由于过度追求真实,导致玩家在船上会有一种晕船的感觉,同时也让游戏本身变得更难了。于是,我们决定放弃这种做法,转而将操作方法尽量简化,使其更类似于竞速游戏,或者通过积攒能量槽,攒满后可以进行发射或射击等操作。通过这种简化的操作方法,我们最终完成了现在呈现在大家面前的这部作品。对于最终的成品效果,我们也感到十分满意。
Q:《如龙7外传》和《如龙8外传》的小游戏大多都继承了正传,系列粉丝在玩过了正传再玩外传情况下如果想要拿奖励就要再挑战一次已经玩过的小游戏。在《如龙8外传》的小游戏中是否有加入新的要素,某种程度上消除重复感、让玩家保持兴趣呢?
A:在制作游戏的过程中,我们并不仅仅是将老作品中的迷你游戏直接搬过来。每次制作新游戏时,我们都会根据游戏的主题,不断加入一些新的迷你游戏和新的要素。这样做的目的是为了让玩家不会感到厌倦,每次都能以新鲜的心情来体验这些游戏内容。
Q:本作依然包含大量迷你游戏玩法,请问制作人最想为玩家推荐(特别是新玩家)的迷你游戏分别是什么?
A:我最喜欢的迷你游戏是一个叫做“轰轰打击中心”的游戏。其中有一个无限模式,不仅是我,我们的团队也一直在玩这个模式,所以我认为它非常有趣。当然,我也非常喜欢卡拉OK这个迷你游戏。除此之外,我认为“形迹可疑者快照”这个迷你游戏也十分有趣。通过拍一张照片就能撂倒敌人的游戏系统让我觉得非常有意思。这种造梗的游戏设计,大家还能重复使用,我觉得这是一种非常有勇气的做法,因此我非常欣赏,也希望大家可以去尝试一下。
Q:许多玩家们都很喜欢《如龙8》中新增的类似狂热配送、网络交友之类的小游戏,请问会考虑将它们加入到后续的作品里吗?
A:关于是否会将这些迷你游戏加入到后续作品中,我的回答是根据情况而定。之前你提到的“狂热配送”这个游戏,我们的初衷是类似于美国非常常见的外卖配送服务,比如Uber Eats。这个游戏本身放在夏威夷这样景色迷人的地方,玩家会觉得很有趣。但如果直接把这个游戏搬到日本,是否依然有趣呢?我对这一点是抱有疑问的。因此,我们今后的计划是根据每部作品的舞台不同,寻找或加入适合它的游戏,这是我们的方式。
关于“网络交友”这个小游戏,这是我们系列独有的设计,主要是考虑到它在日本现实社会中比较流行。如果这种流行热度过去之后,我们也会考虑去掉这个游戏。
Q:由于前瞻资讯没有公开太多的细节,在《如龙8外传》里初次看到冴岛大河、南大作等角色出场时我是非常激动的。虽然我很希望在未来见到更多这样的内容,但“新玩家并不熟悉这些角色”也确实是一个不得不面对的问题。对于需要统合老玩家和新玩家对系列剧情了解的问题,制作团队现在有什么想法和打算吗?
A:我们制作游戏的标准是:如果你了解剧情,当然会享受到更丰富的乐趣;但如果你不了解,也不会影响你游玩或理解剧情本身。我们是按照这样的方针进行游戏制作的。
在这次的作品中,如果有玩家知道桐生一马和真岛吾朗这两个角色,必然会感到非常兴奋和激动。同时,即便玩家不了解这两个角色,也不会影响游玩体验,更不会遇到任何困难。今后我们也会秉持同样的标准进行游戏制作。
Q:相比于之前的即时战斗“人中之龙”系列作品,《如龙7外传》和《如龙8外传》里的敌人数量——或者说是“杂兵”的数量明显变多了,这其中有什么样的考虑?
A:确实如你所说,杂兵的数量确实有显著增加。这是我们在制作战斗动作的过程中不断调试和尝试新挑战的结果。我们认为,适当增加杂兵数量是比较适合夏威夷这个舞台的,因此我们进行了这样的挑战。
其实,我们以前就非常想增加敌人或杂兵的数量,但由于当时的技术和开发引擎的机能限制,一直未能实现。这次终于达到了这样的技术水平,才得以实现杂兵数量的增加。不过,今后如果技术和机器性能允许的话,我们也会继续尝试增加更多的敌人数量。
Q:《如龙8外传》中出现了对战100人的超大规模团战,这是之前系列中不曾有过的,之后的作品中是否也会考虑给玩家们带来更多大场面、大规模的战斗呢?
A:就像刚才提到的,如果我们能够增加杂兵的数量,当然也非常想挑战这个极限。为了满足玩家,我们在增加敌人数量的同时,也会进行最优化的适配,确保大家能够体验到最优质的游戏体验。因此,我们会不断进行优化和调整。
同时,就像我之前提到的,对于每部作品,我们都会思考最适合这部作品的战斗方式或战斗动作。这次我们提高了杂兵的数量,但下一步作品可能会在不增加敌人数量的情况下进行一些优化或调整。这方面也请大家多多期待。
Q:《如龙8外传》中,海盗和夏威夷的元素是否影响了音乐风格?您们是如何与作曲团队合作来打造这种氛围的?
A:这部作品是以海盗为主题,因此我们当然也非常想在海盗元素上做文章,尤其是在音乐和作曲中加入这些元素。同时,这也是一部《如龙》系列的作品,我们希望突出系列应有的特色。因此,我们注重如何将海盗元素与《如龙》系列的风格有机地融合在一起。
我们公司有一位叫做吉田先生的音乐总监,我请他制作了许多音乐样本,并针对每个样本进行了细致的讨论和研讨。最终,我们确定了适合本作的音乐风格和作曲方向。关于音乐方面,我们就是通过这样的流程进行制作的。
从结果来看,我个人感到非常满意,并且我认为这部作品的音乐和作曲是《如龙》系列中最好的一次。
Q:此前,团队曾提到《如龙8外传》的实验性内容可能会影响未来1-3年的系列创作方向,我想问一下这些外传都对正传起到了怎样的启发作用?
A:在正传中,我们很难想象让桐生一马这个角色突然跳起来、突然高速移动,或者突然变成海盗,这样的设想是比较困难的。然而,在外传中,这些尝试是可行的。比如,让角色跳起来会出现什么问题?让角色突然高速移动会带来什么有趣的点?通过这次尝试,我们得到了非常好的实验结果。
同时,我们通过在外传中推出这些限定性和尝试性的内容,将其中获得的好反馈和好经验尝试融入到今后的正传作品中。此外,基于这种实践,我们也通过这种做法来培养和培育新的游戏开发人员。从结果来看,这种做法也让《如龙》系列变得更好。
Q:这次的《如龙8外传》多周目可以继承金钱、名声以及船员,支线任务又有许多分支选项,那么在后续的作品中有可能出现多结局吗?
A:这次的支线任务中有许多分支选项,但这仅限于支线内容。在主线内容中,我们并没有加入很多分支或多结局的设想。关于这部作品,我们致力于向玩家呈现一个完整的故事。基于这种想法,我们没有采用多结局的设计。
不过,我并不是说多结局这种方式不好。在今后作品的开发中,如果多结局适合某部作品的舞台或主题,我们会根据当时的情况或新的想法,积极考虑包括多结局在内的一些新设想。
Q:继《如龙7》黑道大解散之后,《如龙8》与《如龙8外传》故事中的黑道元素都减少了很多,请问《如龙》系列今后的发展方向是否会逐渐脱离黑道题材,还是会继续尝试讲一些关于黑道的故事呢?
A:关于你提到的黑道元素越来越少的问题,这主要是反映了当今日本现代社会中黑道的处境越来越困难,越来越难以生存的现实环境。我们的这部游戏也是向这样的现实环境靠拢,因此制作了一部反映现实的作品。
我们并不是想要描绘黑道社会本身是怎样的,而是想要描绘生活在黑道这个社会环境下的人,他们的状态是怎样的。我们聚焦于真实社会中发生的故事,以及与这些人的生活相关的故事。这部游戏正是秉持这样一种纯粹的信念和方式方法进行制作的。
Q:《如龙》早期登场的角色中不论是主角还是配角都有着令人印象深刻的纹身,比如桐生一马的龙、锦山彰的绯鲤、岛袋力野的龟壳花蛇、堂岛大吾的不动明王等等,这些纹身映射了背负之人的命运。后续作品会增强这一方面的刻画吗?
A:首先,角色的纹身象征着他们所背负的东西,包括他们的生存方式和性格,是对角色的一种综合表现。在选择纹身图案时,我们会非常细致地挑选,并基于灵感来源认真仔细地进行设计。
我们并没有刻意强化或增加纹身的想法。如果在故事推进中有需要,我们会适当地加入纹身,并将其呈现在玩家面前。我们可能会积极运用这样的手法,但并不会刻意回避使用纹身,也不会一味地增加纹身。我们对纹身本身秉持一种非常真实的态度进行制作。
Q:这次的《如龙8外传》以及之前的《审判之逝:湮灭的记忆》,都很好地展示了“人中之龙”系列的独特玩法,在脱离了“极道”题材之后依然具有的潜力。在未来,我们还有机会见到哪些可能的新题材?以及,除了现在的角色扮演类玩法,“人中之龙”系列还会像之前的“终焉”那样,去尝试开辟新的玩法类型吗?
A:正如你所提到的,《如龙8外传》以及《审判之逝》这两部作品都是基于《如龙》的游戏系统,并尝试了黑道之外的题材。我们认为这两部作品的结果反馈非常好,也极大地增强了我们的信心。同时,在制作外传类作品的过程中,如龙工作室也在其中获得了成长。
如果工作室只是不断制作同样的作品,当然会感到腻味和乏味。因此,我们开始尝试不同方向、不同类型的题材,并通过这些尝试获得了非常好的结果。在今后的游戏制作过程中,如果有更好的点子,我们也会像以往一样继续积极尝试。
Q:最后,有没有什么想对中国的玩家们说的?
A:首先,十分感谢大家喜欢并游玩《如龙》这个游戏系列。这次的《如龙8外传》是我们进行的一次尝试性挑战。今后,RGG工作室也会继续尝试类似的挑战,为大家奉献更多更好、更优质的作品。希望大家继续支持RGG工作室。
在一开始将《如龙》和海盗这两个主题结合在一起时,我们其实也有一些不安。但从现在的结果来看,包括中国玩家在内的世界各地玩家都非常喜欢,我们对此感到非常欣慰和高兴。长期以来,我们始终坚持不断尝试新的挑战,为大家奉献更多有趣的内容。今后,我们也会继续秉持这样的方针,制作更多有趣的作品。
我们秉持着这样的信念不断进行新的挑战,而在这样的挑战过程中,我也非常高兴地看到中国玩家乐于接受我们的尝试。在今后的过程中,也许我们还会推出更多奇怪或新奇的点子,同时也希望广大中国玩家继续包容我们,给予我们更多热烈的支持。希望大家继续关注和支持RGG工作室,继续关注我们的作品。谢谢。