在美国旧金山举行的2025年GDC大会上,资深游戏设计师史蒂夫·梅瑞斯基(Steve Meretsky)和戴夫·罗尔(Dave Rohrl)出席了“在线服务游戏峰会”(原移动游戏峰会)的首日活动,回顾了过去12个月游戏行业内的一些重要趋势。以下是他俩分享的主要内容:
Dream Games为何要推出《Royal Kingdom》?
作为供职于手游开发商PeopleFun的一位资深设计师,梅瑞斯基首先聊了聊Dream Games旗下畅销三消手游《Royal Match》与其续作《Royal Kingdom》之间的区别。
在某种程度上,《Royal Kingdom》可能会蚕食《Royal Match》的市场份额,导致后者的部分玩家流失。但梅瑞斯基认为,这两款游戏风格完全不同:《Royal Kingdom》拥有更具深度的周边玩法,为玩家提供了更清晰的进程感,借鉴了《Puzzle and Survival》、《Empires and Puzzles》等中度游戏的“Boss”关卡设计,并且包含更加丰富的装饰选项。与此同时,Dream Games还在游戏内推出了与其前作同样丰富的运营活动。
梅瑞斯基指出,当《Royal Kingdom》的每个关卡结束时,屏幕内都会出现大量弹出窗口,引导玩家体验各种周边玩法。“我根本不知道发生了什么,不过我不在乎,(玩起来)整体感觉很棒。”
按照他的说法,Dream Games采用了与King和Playrix类似的做法:King持续运营着《糖果传奇》、《糖果苏打传奇》等核心玩法类似,但存在细微差别的数款游戏,Playrix旗下的两款畅销手游《梦幻家园》和《梦幻花园》也有很多共通之处。
梅瑞斯基总结道,如果一家游戏开发商能够在自家产品组合中添加一款配套游戏,使其收入达到“母游戏”的三分之一或50%,那就能多赚“一大笔钱”了。他鼓励其他游戏厂商也考虑这么做。
海彼游戏、《卡皮巴拉Go》,以及淡化核心机制的益处
另一位资深设计师戴夫·罗尔随后登台,向听众介绍了他最喜欢的开发商之一海彼游戏的最新动态。他表示,在《弓箭传说》和《弹壳特攻队》大获成功后,海彼接下来推出的《蛇蛇贪吃》(Sssnaker)、《酷喵跑酷》(Kinja Run)等手游产品的表现有所下滑。这可能是因为它们采用了更加休闲的玩法机制:正如游戏名称所暗示的那样,《蛇蛇贪吃》的玩法与《贪吃蛇》类似,而《酷喵跑酷》则是一款跑酷游戏。
作为海彼的最新产品,《卡皮巴拉Go》似乎没有任何核心机制,更像一款自动战斗游戏,玩家只能决定如何升级角色,或者参与游戏内的那些运营活动。罗尔称从本质上讲,丰富的周边玩法(海彼擅长设计此类玩法)才是《卡皮巴拉Go》的核心机制——“就像一套华丽的盔甲,里面什么都没有。”
罗尔指出,海彼的这种做法收到了良好效果。目前,《卡皮巴拉Go》已经展现出丝毫不弱于海彼首个爆款产品《弓箭传说》的吸金能力。“与将核心机制和周边玩法强行、错误地关联起来相比,如果厂商完全不考虑核心机制与周边玩法的匹配度,效果反而好得多。”
《Hexa Sort》、超休闲与休闲游戏的界限正在变得越来越模糊
接下来,梅瑞斯基将话题转向了超休闲和混合休闲赛道的一些变化趋势,并将《Hexa Sort》的奖励广告机制作为该领域创新的一个案例。《Hexa Sort》在拼图网格的中间设置了一个按钮,让玩家可以随时观看奖励广告,梅瑞斯基认为这种做法“既邪恶又巧妙”。他还提到,与《Royal Match》等休闲手游类似,《Hexa Sort》为玩家提供了丰富、颇具深度的一系列运营活动。
按照梅瑞斯基的说法,《Hexa Sort》拥有业内领先的“投资回报速度”——该作能够以与超休闲游戏相当的低廉成本获取买家(买量),同时展现了与休闲游戏类似的吸金能力。
梅瑞斯基认为,这表明超休闲与休闲游戏之间的界限已经变得模糊。在现阶段,将混合休闲赛道称为一个正在崛起的“蓝海”市场已为时太晚,不过对开发商来说,混合休闲游戏市场(整体规模大约为休闲游戏市场的三分之一)仍然更加容易进入并取得成功。
多邻国和“一个大数字”的力量
罗尔在演讲中指出,为了与社交媒体和短视频争夺用户注意力,语言学习类App多邻国(Duolingo)非常巧妙地采用了游戏化技术。例如,多邻国会通过发送推送通知,不断提醒和庆祝每一名用户的连胜。
罗尔补充说,经验值、竞赛和每日任务使多邻国的“玩法”显得更加多样化,而其社交功能还会鼓励用户寻找伙伴,与朋友或其他用户一起完成每周的合作任务。
但更重要的是,多邻国所采用的一系列游戏化技术,凸显了基于“一个大数字”的清晰、易读进度的重要性。罗尔认为,游戏设计师们可以尝试借鉴多邻国的成功经验,想方设法让玩家更加积极地谈论各自的连胜纪录/天数。
《Match Masters》和慢热型大作
梅瑞斯基说,不断的测试、运气和迭代促成了《Roblox》和《金币大师》(Coin Master)等游戏的成功——这两款游戏都花了几年时间积累势头,才迎来了在全球市场的爆发。
按照梅瑞斯基的说法,Candivore工作室开发的《Match Masters》也是个例子。该作于2017年发布,直到2020年底开始产生可观收入,2021年1月才真正起飞……梅瑞斯基指出,《Match Masters》的创新包括鼓励玩家通过付费“提前解锁”增益道具(这是游戏的主要盈利方式),以及推出了匹配三消玩法的PvP模式。不过他暗示,为了提升玩家活跃度,开发商可能会在PvP模式下使用机器人与玩家对战,玩家的对手并不总是真人。
梅瑞斯基推测,这款回合制三消手游之所以在2021年1月迎来爆发,是因为到了那时候,每名玩家能够为游戏带来的累计收益(LTV),终于超过了人均买量成本。与此同时,开发商也大幅增加了在买量端的支出。但无论如何,“绝大多数热门游戏都需要耐心和运气”,像《精灵宝可梦Go》《Monopoly Go》那样一发布就爆火的产品非常罕见。