记录等待刷新
在全球三消品类市场,King的Candy Crush系列无疑拥有举足轻重的地位,旗下知名产品《Candy Crush Soda Saga》(以下简称《Soda》)于2014年推出,系列游戏累计流水超200亿美金,上线至今已超十年,依旧屹立不倒。
GDC 2025上,《Soda》的创意副总裁Abigail Rindo 和技术副总裁Paul Hellier分享了他们着手这个项目后的经验心得,也是他们接下来要专注的三项支柱。
首先是员工文化,他们确保团队中的每个人都能帮助他们传达愿景,并围绕亟需解决的问题来构建团队,用创意而非指标数字来激励团队,这是他们过去一年左右一直在推动的重要事情之一。
其次是要拓宽视野,站在竞争对手之上。《Soda》一直在进化,对于他们来说,重要的是不自满于现状,避免对市场和玩家忠诚度作出假设。在观察对手之外,与玩家的沟通更是Abigail 强调数次的重要事项。
最后便是保持游戏系统和设计的井然有序。对于《Soda》这样长寿的游戏来说,游戏中不可避免地会存在一些老化技术和其他设计遗留下的债务问题,这一点是不能忽视的。游戏生态系统整体也是复杂的,团队需要从各类参与度指标里挖掘、倾听玩家的声音。最后,在勇敢创新的同时,团队也需要增强领导监督和参与的水平来降低风险。
在上述经验心得的指导之下,《Soda》调整了团队架构,对产品核心代码进行了优化升级,更新了游戏设计的美学包装,这款游戏的常青秘诀,或许就潜藏在开发团队的产品迭代思路之中。
更清晰的职责划分,更灵活的团队
为了攻克10年来的游戏设计和技术债务,专注于游戏的关键举措,Abigail和Paul从演讲一开始就提出了鲜明意见:我们需要更好的组织形式。
这个组织将拥有更少的个体孤立,更多的多人合作,更少的短期迭代,更强大的长期视角,还要更少地关注团队和指标的发展,更多地关注工艺和游戏的发展。
在演讲中,Abigail和Paul多次将《Soda》的团队比作船,但同时,他们不希望这是一艘各自为政的船。他们概括了这个反面例子的特点:分散的开发路线图,即将产品、工艺、生产分开;多个领导团队,即不明确的管理和领导结构;许多独立、孤立和僵化的团队;缺乏明确的职责和问责制;
而他们需要并且实现的新组织形式是这样的,这个团队由一个大领导管辖,拥有统一的声音和愿景,团队中的众人有明确职权和责任,产品和运营职能集中在同一团队中,确保这个团队组织反映游戏,而非游戏映照组织。
作为这艘船的“船长”,或者说,这个组织的领导层,也需要遵守相应守则。在分享时,领导层的意见需要保持一致和统一,并且要确保愿景在各渠道间得到清晰传达。各部门的领导在进行对话交流后,会向下面的团队明确说明要向哪个方向发力,在保证方向一致性的同时,各团队拥有一定的自主性。
同时,领导层也需要划分明确职责,确定问责制,在游戏及其开发团队、开发路线图保持一致性的情况下,团队共享成功和失败。在团队合作中,Paul承认,让不同团队一起工作一开始是痛苦的,但他们确保做的就是谈论这一痛苦事实,以及为什么会如此痛苦,在倾听团队的挣扎之后,真正尝试解决这个问题。
领导层在决策时还要确保玩家优先,《Soda》一直更强调质量,而非数量。作为游戏开发团队,团队应该向玩家交付经验。《Soda》团队曾做过玩家的留存率研究,对回归玩家、轻度玩家和忠实玩家进行过访谈和调查,并基于此建立了很多数据。他们确实不会对玩家作出假设,也不会优先考虑某种玩家群体,但会考虑不同玩家群体的不同动机,并以此为视角对用户展开研究。
具体到团队建设上,Abigail和Paul认为管理者不仅要管理员工,也对员工负有义务。管理者需要通过正确的会议和良好反馈文化管理员工,也需要通过防护机制赋权员工,必要情况下可以开启绿灯流程。
Abigail和Paul认为《Soda》的新组织拥有更扁平、更简化的管理结构、明确的领导职责和问责制,团队的灵活性得以保证,真正做到“One game,one Soda”。
攻克技术债务:重写核心代码
讲完团队建设后,Abigail和Paul对《Soda》产品本身做了分析。他们认为,《Soda》这艘船扬帆起航的方向上,有三大问题亟需解决:核心游戏循环、长期Meta进展、通信和导航。
Abigail和Paul也承认,这样大张旗鼓的改革计划有些吓人,因为这要求团队以一种他们并不习惯的方式从事高风险项目。但是这样的变化获得了收益,在2024年底,他们已经开始了新内容尝试,《Soda》发布了一些新功能和内容,比如10周年庆典、Grow-a-Bear活动,Soda Cup的返场等等,收到了玩家的热烈欢迎。
他们认为,深入研究这些内部觉得会对产品未来影响最大的项目是一件好事。首先被纳入讨论范畴的就是Switcher,Switcher是可播放16000个独特关卡的代码,是游戏中最具互动性的系统。
所以,当Paul第一次提出重写Switcher的时候,人们觉得他疯了。但是在介绍了这一行为能带来的好处和风险之后,领导层最终同意了,团队也达成共识,认为这是正确的事情,随后,工程团队也加入进来。
团队需要确保新的Switcher基于长期项目而构建,适用于每个玩家和关卡,要有灵活性,也需要易于扩展和修改,支持设计师提出的所有疯狂想法。这个过程是艰难的,但在重建中,技术债务在一点点被解决,他们有机会解决了许多多年来让玩家和设计师感到沮丧的不一致问题,代码库得到了清理,他们能够更快地交付,工程师的入职也变得更加容易。
在GDC2025的演讲中,他展示了工程师们进行的简单测试,这一测试是为了查看新功能需要多长时间,之前,他们需要一周左右的时间来完成这些任务,但现在只需要一个小时。目前为止,Paul对此极为满意。
同时,《Soda》也引入了AI技术进行测试,他们教AI模仿玩家习惯进行游戏,当他们在游戏的三消棋盘中添加新的助推器或者元素时,AI可以辅助团队更快地平衡潜在的16000+关卡。
攻克设计债务:调整美学包装
Paul提到了《Soda》团队想利用年度核心经验做的东西,Abigail则提到游戏设计上需要注意的东西——Meta,Meta在这里指代的是设计与美学包装。
Abigail表示,目前,团队特别关注游戏的Meta层,因为Meta层已经成为一种独立的特征,这种独立存在的Meta层被她称之为核心Meta层,这种核心Meta层可以解释游戏中任何形式的视觉或设计进展。此外,Meta层能通过系统或动机来加强游戏核心循环,也有利于吸引玩家进入游戏关卡,以保持游戏的长期运行。
和大刀阔斧重写Switcher的Paul不同,Abigail给出的第一个建议就是,如非必要,千万不要随意改变游戏Meta层。因为Meta层会影响游戏体验的关键部分,它的投资回报并不总是完全清晰。不过,如果已经确定要更改Meta层,那就要坚持下去。
《Soda》更改Meta层的部分原因是,之前团队删除了当时存在的Meta层。在过去的几年里,他们一直在处理这一决定带来的后果。Abigail认为Meta层非常难以正确执行,尤其是在它们和游戏核心循环相关联时。
因此,对于Meta层的变更需要万分谨慎,在开始之前,必须确保整个团队了解项目的目标、愿景、里程碑以及成功标准。Abigail就表示,团队在早期就确定了需要对3D艺术管道进行改造。
她一开始只召集了几位游戏设计董事和部分游戏设计师开会,先后推出了超过七个不同Meta层原型,进行了快速迭代,并硬性要求团队设置检查点和里程碑,强化目标感,在扩大项目范围时也强化监督,防止项目陷入成本谬论和过度投资。
就个人而言,Abigail对团队迄今为止取得的成就感到十分自豪,他们非常期望看到玩家对他们在2025年夏天创建的这个新Meta层的反应。
在迈入第二个十年的关口,《Soda》开始了雄心勃勃的新旅程,常青十几年,系列累计流水破200亿美金的记录,正等待刷新。
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