聚焦内容、策略体验
距离首曝不到两个月,《三国志幻想大陆2:枭之歌》(下文简称《三幻2》)便开启了首轮测试。
要知道,早在首曝阶段,《三幻2》便呈现了与过往三国卡牌不同的产品调性,首先是产品更加聚焦于三国角色的刻画,在首曝阶段陆续推出了袁绍、张春华、吕布等角色PV。
其次是产品更加聚焦策略自由性,在首曝时的制作人公开信中也提到过三点独特的策略体验,其一是角色加入了转职系统,让阵容构筑更加灵活,其二是坚持无废将,取消了所谓的上位替代,其三是在策略回合制的基础上加入了时间对战场的影响,实现了类似ATB回合制的策略机制。
在以往三国卡牌产品注重数值成长的背景下,《三幻2》将核心体验转向剧情、策略体验,无疑更易收获年轻玩家青睐;但另一方面,《三幻2》这样的改动能否被当下的数值卡牌用户接受,恐怕还需要进行验证。可以说,《三幻2》是在三国卡牌中一次十分大胆的尝试。
借着此次机会,竞核有幸采访到了《三幻2》发行制作人阿君、主策划胜胜、主文案阿噗、主美Bill,也借着采访的内容来聊一聊这款产品。
聚焦内容、策略体验的三国卡牌
在测试体验中,《三幻2》的前期流程甚至让笔者产生类似游玩二次元游戏的既视感。究其原因,在于游戏在剧情内容与策略玩法两方面均展现出较高完成度。
从剧情方面,《三幻2》呈现两大亮点:其一通过非脸谱化的侧面描写打破玩家对三国角色的固有认知;其二将叙事内容深度融入玩法情境,强化代入感。
就以游戏内首个传记“曹操传”为例,游戏并非一上来将曹操乱世奸雄的形象表达出来,而是从闹太学,结识袁绍,仗义出手救卖花女的少年时期讲起。
在人物关键事件节点上,游戏也基本做到了还原历史,例如曹操与袁绍从挚友到死敌,从一同谋求大业指点江山的意气少年,到官渡之战的兵戎相向。根据《三幻2》发行制作人阿君表示,为呈现更丰富的故事内容,在讲述视角上也采用了传记角色视角,而非前作《三幻》那样通过主角视角来呈现故事。
同时,在一些战斗中,游戏也在叙事方面进行了一定的倾斜,除引入了大量场景叙事外,在一些关卡机制上也进行了角色形象的凸显。就比如说曹操少年时期太学夫子“徐吹牛”,在剧情中是一个陈腐的中年读书人,即便是在战斗中也会拜天祭圣,也因此衍生出需要打“背身”的关卡机制。
根据主文案阿噗介绍,这样的设计在游戏内还有很多,就比如说贾诩,其作为章节BOSS之一,非但不会对玩家进行高杀伤的攻击,而是会释放各种Debuff来干扰玩家的进攻节奏。而这样的设计也是为了凸显贾诩圆滑的处事风格。
《三幻2》通过日常细节的铺垫与历史事件的转折,在战斗、玩法情景中融入叙事表达,最终为玩家呈现了更加全面立体的角色与剧情
除了剧情叙事之外,策略体验也是《三幻2》的一大核心体验,策略体验可分为两大维度:其一是通过阵容灵活构筑实现的横向策略,其二是ATB回合制所实现的战中策略。且这两层策略维度相辅相成,共同构成了《三幻2》策略广度与深度。
从阵容搭配自由度角度来说,《三幻2》有两处循序渐进的重要设计,其一是在传统战、法、牧角色职能的基础上进一步细化,例如攻击偏向的角色又会划分为爆发、收割等进攻偏向,以及驱散、打断等进攻辅助偏向,防御偏向的角色又可以划分为防御特化的前排,以及带有辅助效果的半坦半辅等等。玩家在构筑阵容方向时有了更多的选择。
其二是游戏加入了职业切换的设计,它满足了玩家两种不同阵容搭配需求,其一是在玩家前期BOX广度不足的情况下,可以通过职业切换进行补位;其二是基于角色原生定位的基础上进行职能偏移,能够满足玩家在寻找特化阵容时,职能更加细化的角色需求。
上述两点的核心目的,便是通过提升组合搭配的丰富度,来放大卡牌中横卡策略的占比,进而降低产品对数值系统的依赖程度。
主策划胜胜表示,《三幻2》不会搞人权卡,而是希望让武将有更多上场机会。通过武将迪特技能本身的设定,跟一些老的角色做一些联动。
而实现这一目标的前提,在于游戏需提供足够丰富的关卡玩法,能够让玩家释放这些丰富的阵容。恰好《三幻2》的ATB回合制战斗玩法(玩家可以通过调速来跳过对手回合,进而实现连续出手),能够撑起战斗的策略深度,为关卡设计提供了足够多的策略选型。
同时《三幻2》在战斗中加入的场景交互,以及特殊敌人机制等,也大大丰富了游戏的关卡体验。
总的来说,在《三幻2》首曝阶段中宣发的剧情、策略两重卖点上,的确做到了让人惊喜的程度。
在门槛下放的基础上,尝试转化更多策略用户
无论是聚焦人物传记的叙事描写,还是策略自由度、策略深度的体验,对比以往的数值卡牌产品,《三幻2》的改变不可谓不大。从产品形态的改变来看,《三幻2》想要在数值卡牌赛道的基础上,尝试拓盘注重内容体验、策略体验的玩家。
但《三幻2》也面临着挑战,那就是这款产品能否承接住IP用户以及原生数值卡牌用户?
首先要提的一点是,《三幻2》虽然在数值投放上相对克制,但依旧保留了一定的数值成长体验。除了常规的升级、升星、觉醒等角色养成内容外,游戏还保留了图鉴收集等数值系统等等。
其次,游戏在体验门槛上进行了相当程度的下放,就比如说有着极高重要性的剧情内容,游戏也并没有强制玩家观看,玩家也可以自由选择跳过;而在战斗上,游戏也早早放开了自动战斗功能,来节省玩家在低难度关卡的操作繁琐度;而在一些需要玩家手操的BOSS、挑战关卡中,游戏也加入了代打功能......
这些门槛下放的设计意图自然也很明显,一方面是通过降低门槛的方式来承接IP用户,另一方面也能让重内容体验的用户以及重策略体验的用户,不受其他玩法、内容掣肘,都能够聚焦体验想要的游戏内容。
根据主策划胜胜表示,在这部分上我们其实希望给玩家的更多选择,包括可能跳过剧情、代打等等。我们希望提供给玩家的,一定都是感觉到乐趣的体验,而不是做无意义的劳动。
除此之外,从游戏的前期体验来看,《三幻2》也期望通过相对流畅的关卡设计,将内容、卡牌用户转化为策略用户。
在关卡设计中,影响玩家转化的重要部分便是“学习进程管控”,如何更好的让玩家了解、掌握战斗机制,并能够驱动其自主实验,并在验证挑战、组合其他元素关卡中持续获得新鲜体验,成为了关键。
在《三幻2》的主线关卡中,便有着很强的“学习感”,最初战斗熟悉“技能、战斗资源、目标选择”等基础战斗操作,到第二场战斗中开始引入场景交互,需要玩家利用场景物件击败高数值敌人,再到BOSS战中敌人特殊机制,需要玩家利用敌人行动特点来针对性过关......
前期阵容相对固定情况下,随着战斗关卡新元素、新机制的引入,始终让玩家保持着“学习-自主验证”的状态,并且在恰当的时机,加入一些挑战进行验证。
而随玩家BOX的丰富,玩家在策略打法上则有了新的变化,玩家的学习进程也逐步进入到了自主实验的过程,玩家可以探索阵容组合来尝试挑战难以攻克的关卡目标。而在这个阶段中,游戏也开始投放PVP玩法,场景物件排布、机关道具等新元素的引入,又能够提供更多的体验新鲜感。
可以说,《三幻2》在“学习→掌握→自主实验→验证→引入新元素”玩家学习进程管控的闭环上具有较高的完成度,而循序渐进的技巧掌握也能够刺激更多玩家转化为策略用户,从这一点来看,《三幻2》在策略为基的产品思路上,是较为清晰的。
做内容还是做社交?长线或是未来的挑战
无数的产品经验告诉我们,无论产能多高,都很难赶上玩家的消耗速度,这一点放到《三幻2》也亦是如此。
对此,绝大部分卡牌产品在长线上的解决方案是GVG社交+数值对抗的模式,无论是做数值还是做社交,都要比做单纯做内容节省太多成本。甚至为了进一步提升GVG的社交体验,来提升产品的长线表现,越来越多的数值卡牌也开始走向卡牌+SLG的模式。
但坦白说,随着越来越多的卡牌+SLG产品出现,经过次轮洗用户后,未来卡牌+SLG的组合还是否吃香仍要打个问号,卡牌赛道的确需要寻找新的出路。
并且随着近几年赛道头部效应越发明显,越来越多的赛道头部产品愿意在美术、内容等方面增加投入,来树立产品壁垒。作为三国卡牌的头部IP之一,新品《三幻2》似乎也是走的这一条路。
根据《三幻2》发行制作人表示,《三幻》IP迄今已经累积了6300万用户,而根据他们的判断策略卡牌的用户还要比这个规模更大一些。而这也是《三幻2》在加内容杠杆的同时,选择策略突围的关键。
纵观重度回合制策略玩法,目前大多数只出现于二次元产品中,或许在当下这个时间点的卡牌领域上,也的确需要这样一款注重策略体验的回合制卡牌产品。但不可否认的是,在未来的长线运营上,究竟是做社交、做内容还是两者兼顾,《三幻2》都需要给出自己的答案。
至少,从此次测试体验来看,《三幻2》重内容、重策略的体验,也的确能够树立起产品的独特调性。在仍注重数值、社交体验的卡牌领域中,当下的《三幻2》看起来大胆另类,但或许在不久的未来,它能够在卡牌领域中挖掘更多的细分用户。
而这个时间,绝对不会很久。
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