小发居然,在周末短短两天时间里,染上了猜拳。

啊,不是这种。


更接近这种。


再准确一点——是普攻破防御,防御破平招,平招压普攻,险招大招破前两招,闪避普攻互相克,防反破防反破防反破防反破。。。

额,大伙还是直接看图吧。


是的,小发周末爽玩的,正是《 异人之下 》。

无论你是国漫老粉,还是常关注游戏新闻,可能都听过这个游戏。它是腾讯魔方工作室,根据 15 年大火的国漫《 一人之下 》,改编的 3D 格斗游戏。

魔方工作室此前就做过《 火隐忍者 》对战手游,前不久还上线了《 航海王壮志雄心 》,做这类漫改是驾轻就熟,尤其是还原度一直是杠杠的。


《 异人之下 》最大的自然特色也是在此,两年前官方放出的第一个 PV ,就是原著里的人气角色王也和诸葛青的对垒 PK 。



整段实机质感精良,看的不少粉丝是热血沸腾,现在已经有 600 多万播放。


官方后续放出的几个播片也是个顶个的高人气,原因自然也是重量级 IP 改编加原度、质感看着都出奇的好,小发也是看了几次后,就决心一定要第一时间上手试试,看看官方是不是真能把游戏做到这种水平。


这不,机会来了,前两天拿到测试资格小发第一时间立刻上手。

几天玩下来,感觉就两个字——牛逼。

游戏实际内容相比 PV 播片不仅毫无缩水,短短的一个体验服测试,居然玩起来还挺上头,深度属实是超预期了,现在小发就和大家好好聊聊。

其实作为一个 3D 格斗游戏,小发猜很多人对《 异人之下 》的预期,还是更偏 “ 播片 ” 一点。

类似《 火影忍者:究极风暴 》——虽然格斗系统也有不少大佬研究,但大多数玩家还是希望简单上手,能够轻轻松松把原著里的帅气招式都用出来,再重温一遍故事剧情,就该封盘卸载了。


咱先不说这战斗系统到底咋样,至少你要是想来 “ 爽 ” ,看自己打出帅气连段再接个大招的朋友,《 异人之下 》肯定能满足你。

咱先随便单放几张图就能看出,这游戏无论在整体规格还是资产精度,确实达到了《 究极风暴 》这种 “ 主机级 ” 水准。

干练精致的 UI ,不要钱似的过场和演出,观感非常优异。光进游戏时的开场,小发就忍不住停下看了十几秒。


壁纸级别的三渲二,尤其是游戏的整体光影打的恰到好处,完美兼顾了漫画艺术表达,和 “ 异人 ” 故事以现代日常为舞台的写实感。



当然,这套渲染,放到更动态的战斗部分表现力也是丝毫不马虎。招式击中后极具力量感的分镜和反馈,攻击对碰时的顿帧,还有充满魄力的大招演出,都让人感觉制作组是真有高人。


运镜里各种推,拉,摇,移,升,降,特写,自然的就像拍电影。


大招也是个顶个华丽。


而且目前放出的角色都没有划分 “ 稀有度 ” ,整体用下来,没有一个角色感觉是 “ 凑数 ” 的;不仅辨识度都很高,设计也维持在高水平。

这当然有《 一人之下 》原作本身角色塑造优异的加持,但能把各个角色特点分别还原到位,没有丝毫偏心;许多二三线角色美术资源看着比主角都多,诚意属实是拉满了。


说完直观的视觉部分,也该聊聊刚提到的另一部分——游戏的战斗系统了。

众所周知,一款格斗游戏,核心在于系统设计。

在这点上 3D 格斗,尤其是漫改 3D 格斗,其实普遍是弱于 2D 格斗。一方面是因为 3D 格斗比 2D 格斗多出一个横向移动的 Z 轴,真做复杂了门槛会变得非常高,制作组又不能强行要求每个原著粉都是硬核格斗玩家,所以一般都会简化系统。

《 异人之下 》也一样,游戏里每个角色都被简化成 “ 除【 大招 】【 普攻 】外只有两套技能 ” ,玩家都能一键释放,无需搓招,所以只要简单上手,就能打出华丽的连段。




玩家间的对抗,表面看也是不同招式猜拳,没什么难度。


欸,但牛逼点这就来了,虽然看似简单,但《 异人之下 》却通过两个巧妙且新颖设计,从底层改变了整个游戏的体验,大大提高了玩法深度。

其一,是普攻可以破防御。

是的,《 异人之下 》里,没有传统意义上的防御键。按照一般的设计,防御应该是一个 “ 高收益,低风险 ” 的操作。只要一按就能挡住绝大部分攻击,大部分游戏也都是这么设计的。


但《 异人之下 》却不一样。普通攻击打中防御时,无需你做任何操作,就能直接转化成 “ 投技 ” ,然后破防。

防御还不能防大招,不能防【 险招 】( 可以破防的技能 ),只能防【 平招 】( 普通技能 )。


这就让 “ 防御 ” 变成了一个 “ 高风险,高收益 ” 的操作。放在游戏系统里解释,就是平招压普攻,普攻克防御,防御又能反平招,直接给整闭环了。

那你说防御这么难用,谁还用啊?

这点制作组也想到了,他给防御设计了一个防御反击,只要别人打中你,而你恰好又防住了,就能一键触发反击,打对面一个措手不及。


看出来没,虽然还是 “ 猜拳 ” ,但因为 “ 防御 ” ,变成了高风险,高收益的情况。所以玩家每次出招,就都必须反复考量。这就让游戏的心里博弈上升了一个 LEVEL 。

打到后期天梯,玩猜拳玩到手心出汗脚底发凉,真不是夸张。


游戏的另一个设计,小发认为更是一步拉宽这套 “ 猜拳’系统厚度,就是 “ 体力点 ” 。

《 异人之下 》里,每人都有五个 “ 体力点 ” ,体力点会随时间自动回复。

玩家闪避,受身,干很多事,都要用这个体力点。闪避要一点,受身要消耗三点。这就让对战,又加了一层 “ 资源 ” 博弈。


你是选择保存体力点,以防对手的突然进攻,还是选择主动进攻,用体力点进行各种变招,赌对手错判,猜拳丰富度瞬间提高了。

而且,这些用体力的招,还能和之前提到的各种技能,结合在一起。

比如如果你把 “ 防御反击 ” 和 “ 攻击取消 ” ( 主动打断自己的连招 )结合,就能打出这样的操作——你防住对手的招式,触发反击,再依靠防反,瞬移逼近对手,这一瞬间,你立刻取消,化防反为普攻,从而直接破除对方的防御。

先别管看没看懂,反正高手局小发被这种套路揍过无数遍。而且当你自己学会了这种套路,成就感也是非常大。



其实《 异人之下 》最让小发惊喜的点在于,他的游戏系统虽然是简化的,但其中获得的格斗乐趣;那种见招拆招,心理博弈的爽感,丝毫不亚于许多系统复杂的经典之作。

这得益于制作组对格斗乐趣的精准的提炼,用一种 “ 简化 ” 但不 “ 简陋 ” 的方式,内化到自己的作品里。

最后,再谈谈游戏的完成度,从目前的视角看,游戏的完成度是不错的,详尽的教程,手柄,手机的多操作模式都优化的很好。

唯一的问题就是训练场有些简陋,不能定制化调整的选项较少,玩家很难在训练场练一些高难度技巧。


顺便再提一嘴平衡性,游戏放出十一个角色都有自己的用武之地,冯宝宝和王也擅长变招控制节奏,诸葛青则擅长远程牵制和偷鸡,荣山则是近战压制,伤害很高。

作为一款重平衡的格斗游戏,就测试版的平衡情况,小发还是认可的。就是得看后续,制作组会不会陷入卖数值,出超模角色的问题了。


另外,这次测试没有开放剧情模式,所以对此内容,小发就不发表看法了。

总结下来,小发认为《 异人之下 》的品质是超出预期的。不知道这是不是证明了,国内厂商终于开始逐渐走出自己舒适区,开始认真的对待玩家,对待自己的作品。

在两年前的 PV 里,《 异人之下 》官方在简介里对李小龙的采访做了致敬式的提炼和总结。


而在两年后,当游戏真正出来交给广大玩家验证时,我们至少能感到,制作组没有白用这段采访,因为做好游戏——

心也有道。

撰文:Chara

编辑:莽山烙铁头&面线糊君

美编:萱萱


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