编者按:本文可以作为《中国游戏版号简史》的姊妹篇阅读。
引言
这当然是个虚构的故事。
让我们假设,班加罗尔一个闷热的夜晚,雨水拍打着窗户,4个年轻人挤在不到20平方米的小屋里,屏住呼吸盯着电脑屏幕。他们花了整整3年做的独立游戏《大君的愤怒》今晚将第一次面对整个世界。团队领导人,也是游戏制作人,阿杰手指悬在鼠标上,深吸一口气,然后点击了“发布”。
那一刻,所有人的脑海中都浮现出游戏风靡全球的美妙景象。但幻想总是很短暂。他们很快发现,现实远没有想象中那么简单——全球发行根本不是点击一次按钮就能搞定的事。接下来几天,他们的邮箱里陆续蹦出各种各样陌生又令人头疼的字眼:“版号”“美国ESRB评级”“欧洲隐私条例”“日本内容审查”……
对于这些印度游戏开发者而言,“只需上传到网络平台,就可以让全球玩家自由下载和玩到游戏”的想法实在是太简单了点。实际上,这些天真的人现在才发现,各国的游戏分级和监管体系千差万别,有的互相认可,有的则完全自成一体,互不兼容。
这几个开发者不得不在陌生的法规中一点点摸索前行。从中国到美国,再到德国、日本,每个国家都是一道新的难题。他们原本觉得自己是开发者,现在却俨然成了各国法规和审核专家。
当然——我再提醒一下——这是个虚构的故事。在这个虚构的故事中,阿杰和他的伙伴们并没有退缩。游戏既然能闯关,他们也决定用同样的方式,一步步攻克那些繁琐而陌生的政策门槛。
一场关于游戏全球发行的冒险,就这样在雨夜的小屋中悄然开始了。
第一站:美国——评级与隐私的双重考验
很多人觉得美国市场似乎是个好去处。自由市场!游戏产业成熟!PC、主机平台庞大!——至少阿杰和他的伙伴们一开始是这么觉得的。
但现实并非如此,一封来自游戏平台合作方的邮件让他们瞬间清醒:邮件建议他们申请一个叫ESRB的评级,并顺便问了句:“你们游戏看起来挺适合儿童的,遵守COPPA了吗?”
ESRB?COPPA?这是什么东西?阿杰打开谷歌,然后就皱起了眉头。
虽然Steam并不强制要求评级,但如果游戏产品打算上架索尼PlayStation、微软Xbox,甚至在美国超市和沃尔玛卖盒装版,就必须拿到ESRB评级。简单来说,这就像是给游戏贴上一张“电影分级”似的标签,告诉家长和商店:哪些游戏青少年能玩,哪些游戏则只能卖给成年人。
申请评级不仅麻烦,还要花钱。ESRB的收费跟游戏开发成本挂钩,便宜点几百美元,贵一点可能要几千美元。这对资金本不宽裕的小团队来说,也是一项成本。
但为了长远考虑,阿杰和队友们咬牙填了一堆表格:游戏暴力程度如何?有没有血腥场面?用了几句脏话?他们还提交了一段实机游玩视频,然后开始了等待。
ESRB的评级并不具备法律效力,但主流平台都对此有所要求
几周后,游戏评级下来了:M级,17岁以上。理由是“幻想暴力和轻微粗俗语言”,团队觉得这还算能接受。然而,就在ESRB评级刚落地的时候,另一个关于“隐私保护法”的麻烦又出现了。负责市场营销的同事在制定广告计划的时候,发现有个叫“COPPA”的规定,要求他们不能随便给13岁以下的儿童推荐广告。
COPPA全称是《儿童在线隐私保护法》(Children's Online Privacy Protection Act),保护美国13岁以下儿童的在线隐私。如果游戏明显面向儿童,那开发者就不能随便收集用户数据,更不能精准投放广告。
阿杰和其他人觉得莫名其妙,他们的游戏根本不是给孩子做的——但他们回头看了看游戏画面:卡通渲染的画风、搞笑轻松的剧情,好像还真容易吸引小孩子——COPPA的判断规则是相对客观的“游戏能否吸引儿童用户”,而不是主观的“游戏是否针对儿童用户设计”。如果被认定“可能吸引儿童用户”,广告收益就得大打折扣,这对本就穷困的团队无异于雪上加霜。
于是印度开发者们又开始一轮激烈的讨论。调整画风肯定没戏了,要么直接声明“13岁以上”,放弃儿童广告这块收入?最后大家决定,还是声明13岁以上吧,总比被美国FTC(联邦贸易委员会)罚款强。最终,他们在游戏开头专门加了一句“本游戏适合13岁以上玩家”,同时调整广告模式为非个性化投放。
在美国,政府通常不会直接插手内容审批,更多依赖行业自律机制,比如成立于1994年的ESRB,就是一个由行业自行成立的评级组织。评级本身并不具法律强制力,但如果你想去主流平台、零售渠道销售游戏,那评级几乎是绕不过去的门槛。
近年来,一个叫IARC(国际年龄分级联盟)的东西慢慢流行起来,它由北美、欧洲、巴西的评级机构联合发起,后来又吸收了澳大利亚、俄罗斯、韩国等地区的评级机构参与进来,旨在整合、简化不同地区的评级流程。开发者填写一次问卷,就能同时拿到多个地区的数字发行评级,对小型数字游戏还免费。这对小团队简直是天大的好消息。不过嘛,IARC暂时只管数字商店,主机平台和实体店的ESRB评级,依然一个也少不了。
COPPA则是真正的法律红线,违反了不仅要罚款,还会被美国FTC盯上。开发者为了不碰雷,通常会做年龄检查,或直接放弃儿童定向广告收益。
COPPA对在美国在线运营的产品有强制性法律约束力
经过一系列折腾,阿杰团队总算在美国市场发行了自己的游戏。只是,他们很快发现,美国这关虽然麻烦,但更难的还在后面等着呢。
第二站:德国——历史符号与暴力内容的双重红线
美国市场之后,团队把目光投向了欧洲腹地德国。这里的玩家消费能力强,对故事类游戏特别感兴趣,看起来简直是下一个理想之地。
但现实再次给他们浇了一盆冷水。一位德国合作伙伴向他们指出:“你们游戏里的某些图案在德国是绝对不允许出现的。”
问题出在游戏中的一位反派角色身上。这个角色原本是个架空历史里的独裁者,胳膊上戴着一个变形的十字臂章,设计师觉得这样更有历史感,也算是个小彩蛋。但在德国,哪怕这种看似艺术化的处理,也踩中了监管的雷区——任何与纳粹相关的符号都是绝对禁止出现的。
合作伙伴语气严肃地对他们说:“在德国,哪怕只是稍微有一点儿纳粹的影子,都算违规。”
阿杰还不太服气:“艺术加工之后也不行?”
对方更严肃了:“德国在这事儿上是一刀切,不管你的本意如何,根本不允许存在‘灰色地带’。”
没办法,美术团队只能连夜赶工,把反派角色臂章换成了一个毫无争议的骷髅图案。然而当他们提交游戏给德国的USK(Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle,娱乐软件检验局)评级时,又遇到了新麻烦——审核员不仅盯着符号问题不放,也对游戏中的暴力画面提出了质疑。
德国的评级制度在欧洲是出了名的严苛
《大君的愤怒》中确实有些刺激场面,比如敌人被击败时四肢断裂,还有溅射的血花。这在德国审核人员眼里简直是无法容忍的画面。“如果不调整暴力程度,恐怕只能给18+,甚至被拒绝发行。” 合作伙伴的语气可不太像是吓唬他们。
印度人感到头大,他们根本没想到德国在暴力表现上的审查如此严格。大家陷入了艰难抉择,最终只得做出妥协——将击败敌人的效果改成敌人举手投降,避免血腥场景出现。虽然战斗场面的爽感因此降低不少,但为了进入德国市场,也只能牺牲部分创意了。
德国的游戏监管是全球出了名的严格。负责审核的机构USK名义上是行业自律,但实际上有德国联邦政府在背后撑腰,评级结果是具有法律强制力的。最著名的一条规定就是禁止任何形式的纳粹符号出现。
德国刑法第86a条明确规定,传播违宪组织符号属于违法行为。虽然2018年后德国逐步允许游戏以艺术目的展示相关符号,但实际操作起来仍非常谨慎。像著名的“德军总部”系列就因为“二战”题材,德国版不得不对所有纳粹标志和希特勒形象做了大规模修改,甚至给希特勒角色戴上假胡子,这才勉强上市。
“德军总部”系列为了在德国发行,不得不进行了大幅修改
暴力内容方面同样审核严格。德国《青少年保护法》对游戏暴力内容的容忍度远低于其他欧美国家,经常要求开发方做出大幅修改,比如著名的《CS:GO》。德国版本中就把击杀改成举手投降,“半衰期”系列甚至直接把人类敌人全部改成机器人。
德国监管之所以如此严苛,一方面是历史的沉重负担,导致他们对极端思想绝不姑息;另一方面则是对青少年保护的极度重视,简单来说,他们宁可错杀,也不能放过任何潜在风险。
对于阿杰和伙伴们来说,德国这一关算是让他们彻底长了见识:原本设计中自由奔放的想法,放到不同的文化和法律环境下,居然能激起这么大的反应。他们那位反派小独裁者本是历史寓意,却差点让游戏在德国没法上市,没得说,改吧……
最终经过一系列修改,《大君的愤怒》拿到了德国USK的16+评级。
第三站:日本——文化壁垒与高昂门槛
在欧美市场摸爬滚打了一圈后,阿杰和他的伙伴们把目光投向了亚洲另一个游戏圣地——日本。日本拥有深厚的游戏文化,玩家既挑剔又热情,是无数开发者梦寐以求的市场。阿杰和他的同事们对游戏在日本能不能受欢迎觉得有点儿没谱,但做都做了,发行全球化嘛!
但现实总是没那么美好。
他们很快发现,进入日本市场一点也不简单。在日本,游戏上市通常需要通过一个叫CERO(Computer Entertainment Rating Organization,计算机娱乐分级机构)的评级。虽然表面上是行业自律机构,但日本国内的主流平台几乎都严格执行CERO标准,事实上变成了进入日本市场必不可少的准入证。
阿杰随手查了下CERO的收费标准,结果吓了一跳:“送审一次就要20万日元(约合人民币1万元)?”更麻烦的是,如果想在多个平台发售游戏,比如Switch和PlayStation,每增加一个平台,还得额外支付约6万日元的“移植费”。
“太黑了吧!”市场营销的阿贾德抱怨,“咱们要不加入会员,还能省点钱?”结果他们一算,发现加入CERO会员还得再交20万日元入会费,每年还有10万日元年费。虽然会员单次审核费用便宜一些(成为会员后,单个平台的审核费可降至7万日元,移植费2万日元 ),但整体算下来,投入反而更多。
在日本被评为成人级会严重影响作品的销售
提交审核的过程也充满了不确定性。日本CERO评级向来严格,尤其Z级(18+),审核门槛非常高,如果不小心踩中红线,游戏在日本的推广就会遭到极大的限制。日本在内容审查上还有一个特点,就是存在文化差异导致的特殊标准。例如,日本对于暴露和暴力的接受程度和欧美有时截然不同。一些在欧美被评为M级的游戏到了日本可能降级,反之某些欧美觉得无伤大雅的内容在日本却可能被判定为Z级。《死亡空间:重制版》被拒就是一个典型案例,CERO对解剖式残虐画面表达出了“零容忍”。
但另一方面,日本游戏中常见的一些元素(例如动漫风格的角色、某些类型的幽默)在西方审查体系下可能又显得尺度太大。这种文化壁垒意味着,游戏发行需要考虑本地玩家和审查者的价值观,而不能一套内容全球通吃。例如,很多日本本土游戏会针对海外市场推出“无删减版”,而海外游戏进入日本也常常制作“日本特供版” 。
《死亡空间:重制版》的残忍画面在日本获得了比欧美更高的评级
为了稳妥,阿杰他们决定对日本版做一些本地化调整。一方面,他们删改了个别可能引发误解的内容。比方说,游戏中一个女角色的服装在欧美看来只是性感,在日版里,因为日本审查对性暗示内容比较敏感,团队生怕被评到D级甚至Z级,最终给角色加了一件外套。他们还在文化细节上下功夫,请教日本朋友修改了一些对话台词,避免出现日本文化中忌讳的话题。这些改变或许细微,但目的都是希望CERO审查员能更顺利地理解游戏。
经过一番调整,他们的游戏顺利通过了CERO审核,最终被评为C级(15岁以上)。这意味着游戏避免了18+标签,可以在日本主流卖场正常销售,不用裹着成人专用的黑色封套了。
第四站:韩国、越南及其他市场——步步为营
经过在几个主要游戏市场的摸爬滚打,这支印度团队对全球发行的艰辛已有了深刻体会。但地图上仍有大片区域等待他们开拓,其中韩国和越南是两个不得不提的特殊类别。此外一些新兴市场(如巴西、印尼等)也有各自的挑战。接下来,我们来看团队在这些地区的见闻与抉择。
韩国: 韩国游戏市场规模巨大,玩家活跃,而且韩国和印度同属亚洲文化圈,团队的作品题材或许能引起共鸣。然而,韩国号称“世界上唯一一个为游戏立法的国家”,对于游戏发行有一整套法律流程要遵守。
首先,游戏在韩国上市前必须经过分级审核 。韩国《游戏产业振兴法》第21条规定,任何游戏上市流通前都要取得等级分类,不论国产还是进口。也就是说,团队不能像在Steam全球服那样直接卖给韩国玩家,哪怕数字发行也需要事先拿到韩国的评级标识,否则在法律上就是“未分类游戏”,可能被认定非法。
取得“等级分类”有两种渠道,一种是通过韩国文化体育观光部下属公共机构“游戏物管理委员会”进行申请,另一种是通过一些可以自主分级的“自身等级分类事业者”,包括谷歌、苹果、三星电子、Epic Games、韩国微软、韩国任天堂等公司的线上应用商店。游戏在这些平台上架时获得的评级被视作合法。但如果游戏不在这些指定平台,比如团队的游戏计划通过Steam或本地发行商登上PC,向“游戏委”申请依然是必要的。
除了分级,韩国对游戏运营还有过一些著名的防沉迷措施。虽然韩国已经在2022年废除了实行10年的“宵禁制度”(也被称为“灰姑娘法”),不再强制禁止未满16岁的青少年在深夜0点—6点玩游戏 。但在此之前相当长的时间里,游戏公司都必须配合政府实行未成年人夜间禁玩,一些海外游戏不得不调整账号体系以符合这一规定。比如微软曾为了遵守韩国法规,要求所有韩国Xbox Live账号持有者必须年满19岁,导致像《我的世界》这样原本老少皆宜的游戏在韩国一度被迫标为“成人向”。
即便宵禁解除,他们依然需要关注韩国法规对未成年保护的要求,比如实名注册、防沉迷提示、消费限额等条款。韩国曾规定,未成年人每月在游戏内充值不得超过一定金额(7万韩元,约合人民币352元),成年人的充值上限也有限制。这些都意味着,游戏如果在韩国上线运营,要考虑添加相应的机制:健康游戏提示、游戏时间统计、未成年消费控制等等,否则可能触犯当地《游戏产业振兴法》及相关法规。
团队仔细评估韩国市场后,决定采取稳妥策略:先通过Steam的IARC问卷获取一个韩国年龄分级(通常他们的游戏会被IARC评为18+,因为含有暴力),避免立即涉及本地化运营的复杂环节。这样以来,韩国玩家依然能在Steam全球版购买游戏,只是知晓其限制级内容。如果未来游戏大获成功,再考虑找韩国本地发行商合作正式引进,到时再按规矩走GRAC审批流程也不迟。这个迂回策略让他们暂时避开了韩国监管的大部分麻烦,至少韩国玩家能够玩到游戏了。
部分厂商可以通过IARC绕过韩国本地的分级制度
越南: 比起韩国,越南市场对外国游戏团队来说更是“挑战关卡”的集合。越南政府对游戏的管控严厉程度不亚于中国,而且带有鲜明的本土保护色彩。团队了解到,在越南运营网络游戏,外国公司必须在当地设立法人实体并取得许可,跨境向越南提供游戏服务是被禁止的。换句话说,如果这支印度团队想正式进军越南,他们要么和越南本地发行商合作,要么干脆在越南注册一家子公司,否则游戏无法合法上线。不仅如此,迄今越南还对外资进入游戏行业有限制,之前外国投资者最多只能占49%的股份,必须和持牌的越南公司合资。
值得庆幸的是,2024年起越南因加入CPTPP(《全面与进步跨太平洋伙伴关系协定》),已逐步放宽外资持股比例限制,这对海外游戏公司是个利好消息。
即便解决了资质问题,越南的内容审查和审核周期也让人头疼。越南政府要求对游戏内容进行严格审查,禁止任何违背越南历史、文化、伦理的元素,特别是政治敏感和色情暴力内容。审批通常由信息传媒部(MIC)牵头,流程漫长且不透明。有业内人士透露,在越南办理游戏运营许可平均需要6—9个月时间,期间可能要经过多轮评审和部门协商,耐心是必不可少的。
越南法规还规定,未成年人每日游戏时间不得超过180分钟,且要求游戏必须在启动时提醒“连续游戏超过180分钟将有害健康”。这些规定都需要技术支持,例如服务器端要能记录每个账号的在线累计时长,并强制下线超时用户。这对团队来说,实施起来有相当难度。
权衡再三,阿杰决定暂时放弃主动在越南市场布局,转而保持低调。他们不会屏蔽越南用户,毕竟越南玩家经常通过境外渠道购买游戏。这种“灰色地带”在当地普遍存在,尽管近期越南政府有过清理,但团队觉得,比起走官方渠道,先培养一批本地玩家更现实一些。
越南信息传媒部的审批过程十分漫长
其他市场: 除了上述主要国家,还有一些市场看起来“次要”,却也有不得不注意的坑。例如巴西和印度尼西亚。
在巴西,最大的障碍之一是高额税费和盗版猖獗。巴西对电子游戏征收的综合税率曾高达50%—70%,导致正规渠道的游戏和游戏机价格奇高。有人算过一笔账,飞去美国买台PS4再带回巴西,花的钱可能比直接在巴西买一台还少。高昂的“巴西成本”使得很多消费者转向黑市或盗版,有统计称,巴西玩家有大约80%—90%的游戏是通过非正规途径获取的。
对于团队来说,这意味着即使他们的游戏进入巴西市场,也要做好定价策略——如果按欧美价格出售,恐怕销量会受影响,需要考虑巴西玩家的支付能力和习惯。此外巴西有自己的评级系统(ClassInd),但通过IARC可以免费获得,相对不是大问题。倒是文化监管方面,巴西曾禁过一些极端暴力或涉嫌仇恨的游戏(例如一度禁止“侠盗猎车手”系列),但总体来说内容审查没有上述国家那么严格。团队只需确保游戏满足巴西的年龄分级要求,并在当地电商平台缴纳相应数字服务税,就可以顺利发行。毕竟巴西玩家基数大且热情,只要价格亲民,他们还是非常愿意支持正版的。
再看印尼(印度尼西亚),作为东南亚最大经济体,印尼手游市场增长迅猛,但监管也充满宗教与文化因素的考量。印尼是穆斯林人口占多数的国家,宗教相关的内容限制格外突出。印尼法律明文禁止游戏含有亵渎宗教、赌博、色情淫秽等内容。如果游戏有涉及宗教元素的剧情,必须十分小心表达。曾有案例显示,一款游戏因为用户自制关卡中出现了伊斯兰教圣地的模型而被政府点名批评,甚至一度考虑封禁整款游戏。2019年,印尼一些宗教领袖还谴责《绝地求生》等游戏有损道德风尚,导致局部地区出现禁玩令。
此外,印尼严格禁止任何形式的线上赌博游戏,即便是带有抽奖开箱元素的游戏也可能引起警惕。近年来,印尼政府也要求跨国互联网公司在本地登记备案,否则就会屏蔽其服务(2022年Steam一度在印尼被短暂封锁,就是因为最初没及时注册)。
印尼严令禁止任何有赌博要素的游戏,包括开箱
综合看来,面对全球众多市场,各国的政策千差万别。然而,游戏开发团队也逐渐摸索出一套分层次、循序渐进的发行策略:优先进入监管相对宽松且市场潜力大的地区(如北美、西欧、日本),积极获取玩家反馈和收入;对于监管严格但市场巨大的地区(如中国),暂缓直接进入,采取曲线策略(例如先在灰色渠道试水,或等待政策环境转机);对于新兴市场(如东南亚、拉美),通过数字发行和社区传播慢慢积累用户,再酌情考虑本地化和合规事宜。这种策略让他们得以在有限资源下不断拓展版图,同时把风险控制在可承受范围。正所谓“步步为营”,每走一步都小心翼翼,但也都离他们“全球制霸”的梦想更近了一些。
结局与反思:统一规则之梦
经历了这一通折腾,《大君的愤怒》终于在多个国家和地区顺利上线。当然,这是个虚构的故事,所以主人公们得到了一个美好的结局,那些为迎合政策所做的修改和妥协,并没有淹没游戏的“原味”。阿杰和他的同事们巧妙地保留了核心乐趣,他们在不同的市场找到了不同的表达之道。
然而仍然有些遗憾始终萦绕在他们心头。比如,一些地区的玩家只能通过Steam曲线体验他们的游戏,无法像本国正式发行的游戏那样方便地购买;再比如,为了通过审核删减,很多版本删除了一些内容,有些游戏玩家在网上评论,觉得颇为惋惜。
还有那些游戏尚未覆盖到的地方——其实从现实来讲,这样一支独立游戏开发团队想要全面配合所有国家和地区的市场要求,几乎是不可能的。他们的规模太小,无法同时对抗那么多复杂而庞大的监管系统。曾经有评论指出,全球游戏市场的监管环境支离破碎,对于小型厂商极不友好,甚至可能“扼杀创新精神”,因为开发者不得不花大量精力在非创作事务上。当法规的高墙过于森严,高昂的合规成本和不确定性会让一些创新想法夭折。
未来是否有可能出现更统一的国际游戏规则?就像电影有国际通行的分级标准,商品有WTO框架下的贸易准则,游戏产业是否也能建立类似的全球协调机制?毕竟互联网早已让游戏玩家跨越国界,连成一片,但监管的边界仍牢牢分割着市场。如果能有一个国际组织或协议,促使各国在尊重文化差异的同时,一定程度相互承认彼此的分级结果,减少重复审查,将会大大减轻开发者的负担。
前面提到的IARC就是一种探索:它试图用一套问卷对接各国标准,实现“一次提交,多地适用”。又如,有观点建议,是否可以仿照电影节或者展会的模式,为游戏的艺术价值建立国际认可,从而给予游戏更大的内容自由度?不过,要实现统一规则并不容易,就连IARC这样初衷良好的组织,在德国还是遇到了不被承认的情况。但归根结底,我们至少应该有一个目标,关于更好的方向。
(本文创作过程中有AI参与。经由编辑进行事实性核查及编辑处理。)