2月23日晚6时,西山居《解限机》二测 “全球风暴” 测试在Steam平台以Demo形式面向全球玩家开启。
当日稍晚时候,《解限机》Demo(以下均称《解限机》)立即冲上Steam热玩榜单TOP4,一度超过《漫威争锋》《APEX》等现象级作品。
SteamDB数据显示,截至今日,《解限机》二测的在线用户峰值达三十余万,而且日均曲线也相当健康,基本每天都有一个一二十万在线的波峰。
这些数据,虽然距《CS:GO》《PUBG》《DOTA2》等一众Steam平台上的老牌大DAU怪物还有一些距离,但“Demo”,“新品” 这两个title挂在这里,实在是让人难以忽视,可以说,今年Steam新品节最爆的国产大作,必然非《解限机》莫属。
《解限机》二测之火爆,甚至惊动了新华社,2月28日,新华社方面专题专稿报道了此次 “全球风暴”测试,就测试成绩给出了高评价,并称《解限机》为 “2025年全球游戏玩家最期待的游戏作品之一” 。
当这一系列重峦叠嶂的成绩、报道呼啸而来,沉浸在“玛什玛克”和“克拉奥布天坑”多日、沉醉于交织火线和引擎轰鸣的我,才回过神来意识到:“国产、科幻、机甲乱斗”这条由无数崭新TAG组合而成的、前所未有的赛道,好像真给“钻牛角尖”的西山居死磕出来了。
“风暴”席卷全球
谈到机甲文化,不论熟悉与否,一般人都会想到日本。作为机甲文化的发源地,巨型机器人形象早在上世纪50年代就已在日本诞生,而“机甲”这种机器人载具化的概念,则可以追溯至1972年日本漫画家永井豪的漫画作品《魔神Z》。
本质上,《解限机》英文名称《Mecha Break》中的“Mecha”就是日语指代包括机甲在内的泛机械名词“メカ”。所以,海量的日本文化产品早早将机甲概念打上了鲜明的国别烙印。
在这一文化语境前提下,我常看到有人问,做武侠出身的西山居做机甲,能把握住吗?尤其是,海外玩家能买单吗?
其实,《解限机》去年的几次关键的活动节点就已经证明了,这款游戏是可以把海外玩家迷得团团转的,本次二测,只能算是为海外热度再添上“一把火”。
先说近一点的,TGS2024上,《解限机》的展台就被日本胶佬们围了个水泄不通,著名机设师柳濑敬之在展台的试玩区玩机体“阿奎纳”玩得不亦乐乎。
TGS2024上的《解限机》展台
当时,Fami通、4Gamer等知名日本游戏媒体都毫不吝啬溢美之词,多次表示《解限机》:“充满了电影风格”“洋溢充满浪漫主义气息”以及“以机甲特有的浪漫俘获了粉丝们的心”,一副久旱逢甘霖,苦万代久矣的样子。
而这次二测,动静比较大的海外媒体却多来自西方世界,诸如IGN、TheGamer、PcGamer等都大肆赞赏《解限机》,给出了正面评价。
这些媒体的编辑普遍被《解限机》在Steam上飙升的热度吸引,游玩过后就建立起了正向认知。GamesRadar+的编辑不仅在文章摘要里cue了经典机甲作品《铁甲钢拳》,并称《解限机》简直是“专为机甲狂魔量身打造”。
而在Reddit、X、Youtube等社媒平台,玩家们除了探讨《解限机》的竞技内容之外,深度的客制化选项也引发了广泛的游戏外讨论,它们主要集中于机体的机设、驾驶员捏脸,我曾在此前的不少文章中提到,西山居为《解限机》设计了足够有趣的机体涂装系统绝对戳中机甲爱好者的命门,毕竟没有一个胶佬能抵抗涂装的乐趣。
玩家捏的《EVA》明日香
由于此次是删档测试,Reddit上有相当多帖子都在隔空向西山居喊话,希望能在公测保留自己辛苦涂出来的机设。
海外玩家罕见地与媒体站在同一角度,许多玩家都将《解限机》视为继《装甲核心》和《SD敢达OL》之后,又一款高达爱好者的“dream game”。
甚至已经有以Vtuber为首的日本机甲爱好者社团开始自发组织起《解限机》民间赛事了,赛事名称叫“天人杯”,很明显是在neta《机动战士高达00》中的“天人组织”。
如此看来,《解限机》由国人打造的机甲美学,在文化迥异的不同玩家群体中并未显示出多少“水土不服”。
这一现象无疑证明了:西山居死磕《解限机》是值得的,研发团队在“懂机甲、做机甲”这件事上绝不逊色于日本团队。同时也证明了,只要厂商肯钻品质的“牛角尖”,产品收获不以国别、文化为转移的玩家支持,只是水到渠成的事情。
除此之外,《解限机》的海外成绩,也证明了中国游戏有能力向世界输出更多不同题材的原创作品。
《解限机》的制作人郭炜炜去年接受采访时曾说过:“我追求的下一个目标是——站上国际舞台。想让中国科幻在世界争一口气。”
《解限机》正是这句话的印证,从23年TGA首曝开始,《解限机》就把围绕Steam的全球化作为发行的核心策略,并以各大全球性展会为锚点,不断刷新着海外玩家认知。
这其实是中国游戏出海的一个缩影,从科隆到TGS,越来越多的国产游戏出现在世界视野中,《解限机》今天如日中天的二测,便一如中国游戏人鹊起的声量,正在寰宇愈演愈烈。
现如今,全球化发行已成为各大游戏厂商不约而同的选择,国内市场日趋存量化只是推动因素,促使中国游戏出海的根因在于中国游戏工业化实力的上涨,我们如今有意愿也有实力登上世界舞台,与曾经遥遥领先的海外厂商一较高下。
据国家新闻出版署印发的《2024年中国游戏出海研究报告》显示,仅去年,中国自主研发游戏在海外市场的实际销售收入便达到185.57亿美元,同比增长13.39%,可以预见,这个数字在今年还会增长。
没人能够否认,哪怕当下市场竞争依然激烈、存量化与马太效应还在加深,但中国游戏产业还有路可走:各地游戏产业扶持政策正在不断加码;质量红利愈发明显,优质的中国游戏在海外有着广阔的土壤。
从宏观看具体,《解限机》四次立项,本意是西山居打磨精品的执拗,却无形间与行业趋势不谋而合,这样想来,《解限机》能获得海外认可,倒也是情理之中。
一如新华社报道中所述的那样,中国团队不仅擅长于重述“过去”(《黑神话》),更擅长于开辟“未来”(《解限机》)。
那么,《解限机》二测,究竟是怎么打出如此漂亮成绩的?
质量才是决定因素
去年,郭炜炜有一段话,我觉得很能代表《解限机》这个产品。
“因为我自己是资深机甲迷,也一直很想玩到这样一款游戏,但市面上没有,那我只好自己做一个。”郭炜炜说,“所以相比于商业预期,我愿意花10年去做好这个赛道。因此,我最看重的是能不能让自己满意,如果连我自己都不能满意的话,它也没必要出现在市场上。”
这段话指向明确,分别代表着《解限机》的三个维度:首先是够新、市面上没有竞品;第二个是开发团队懂行,爱机甲文化是硬指标;第三个是商业化前先谈质量,起码要能要能过郭炜炜自己那关。
郭炜炜办公室一角
从第一个维度来看,直至今天,市场上依然没有出现如《解限机》一般同时满足“高质量”、“个性化机设”、“多人同屏激战”、“科幻机甲”、“爽快TPS” 等标签的产品。
事实是,做机甲游戏是存在较高的技术门槛的,厂商想要做出流畅的机甲动作、漂亮的机体材质乃至要想出几乎被日升(SUNRISE)这些日厂做到头了的新鲜机设,都需要大量的人力物力财力堆积,对工业管线的要求也很高。
这一门槛为国内机甲游戏带来了两个困境,其一是不论买断制机甲游戏也好,还是融合了机甲题材的F2P游戏也罢,都没有展现出与开发难度相匹配的盈利能力,厂商自然不能光凭一腔热血立项。这导致其实有技术力和相对成熟管线的大厂立项寥寥,而可以靠热爱做产品的小厂又只能做出独立游戏体量的作品,其中佳作只能在小范围赢得口碑。
北京火箭拳工作室的独立游戏《硬核机甲》在日本很火
这一上游困境进一步导致了机甲游戏下游市场的阻塞。即市面上已有的机甲游戏质量往往一言难尽,难以满足机甲这一垂类赛道的爱好者的要求,对于这一题材的核心用户,即机甲文化的拥趸,基本算是吃过《宇宙战舰大和号》《高达0083》《破邪大星弹劾凰》《魔神Z》等“好料”的广大“胶佬”们来讲,难觅本身具备市场竞争力的机甲题材产品。
这两个困境叠加互相“成就”,陷入某种“莫比乌斯蛇”类型的恶性循环,导致国内乃至全球机甲游戏市场生态位的持续空缺,并日渐在行业内形成了一个固有认知——机甲题材不卖座,是个小众品类。
塞翁失马焉知非福,这一现状导致死磕质量的《解限机》虽然一直在研,但海内外市场始终没有同一方向、同一类型的产品问世。
这就导致了《解限机》的技术护城河在不断地挖深、拓宽,无数次技术验证、无数次想法的推倒重来之后,研发团队搓出来了包括硬表面技术、VG\VT技术在内的数项技术专利,让《解限机》的机兵不论可动性还是外观都基本无可挑剔。
再加上,西山居作机设的价值观遵循工业化原则,由一批可能是全中国最懂机甲的团队通力合作,配合柳濑敬之在内的一群日本宗师,一点点去吃透工业设计中板甲切割方式以及机甲骨骼设计两个方面,才得以实现郭炜炜所追求的机甲“速度感”“火力感”以及“力量感”的三感合一。
日本玩家评论
作为从首次线下小规模测试一路陪伴《解限机》走来的玩家,如果说帅气的机设绚丽的画面是《解限机》不变的皮,内里的核心玩法,则更像是处在动态演化、不断成熟的过程中。
在一测时,《解限机》就推出了6v6模式并沿用至今,该模式下的五张地图分别对应「推车」、「占点」、「夺旗」、「拆塔」以及「击坠数比拼」五种玩法,各有特色。
在《解限机》中,西山居以轻、中、重、超重型为机体的基础数值做了划分,并以每台机体的武装为基准,细分出了攻击、格斗、防御、狙击、支援的机体定位,分别对应不同的职能。
攻击型机体就是我们常说的C位,主要负责打伤害,身板相对脆弱;格斗型可理解为《DOTA》中的常规3号位,负责(抗压)近战接敌、撕裂战场;防御型定位则类似《守望先锋》中的大锤,主要职能是吸收伤害与火力压制;支援型可以简单理解成奶妈。
比如轻型攻击机矛隼,便是“袭扰型刺客”定位,其具备《高达》中非常常见的变形功能,可以转变为超高速形态,快速穿插战场,骚扰敌方后排,但同样,出于平衡考虑,其搭载的是难以穿透重型装甲的实弹类武器,高速也牺牲了其护盾与机体强度,这注定了矛隼是一个没法“力挽狂澜”的机体,并且在推车、占点这种敌方机体抱团聚集的地图发挥有限。
在射击难度上,西山居做了非常大的简化,玩家仅需将敌方套进屏幕中央的索敌环中,机体便会完成瞄准,不论近战还是射击武器,都会自动索敌。
在近战设计上,西山居还为机体加入了“弹刀”这种非常ACT的设定,两台近战机体同时“出刀”或是在敌人近战攻击到来一瞬“举盾”都可触发,这一设定无疑增强了游戏中机体短兵相接的“博弈感”。只不过《解限机》中,并非所有机体都具备近战武装或者护盾,所以“弹刀”基本只会出现在近战攻击型、格斗型机体的对抗中。
综合玩法来看,《解限机》的每台机体基本具备了相当的独特性,哪怕同属一种大类的机体,也有着只有某一台机体才可以做到的事情,比如高额秒伤的点杀能力,仅有脆如一张纸的狙击型机体“鸣神”具备、能够稳定限制敌方近战C切入的基本就只有能展开力场的格斗型机体“赤霄”可以做到。
但同样的,机体特化后长处明显的同时,短板也同样突出,比如矛隼打一万年,也没法刮痧刮死展盾开堡垒模式的“侏罗纪兄弟”——即“三角龙”和“剑龙”。这就为《解限机》带来了非常明显的机体克制关系以及不同地图玩法下的适应性。
而《解限机》在单局游戏内,是无法切换机体的,同时机体存在“能量槽”的设定,没有机体可以一直保持高空或高速机动,总会出现移动的“真空”期,被抓住这一点,极容易被集火击坠。所以《解限机》相比于常规MOBA底子的游戏,更强调团队合作以及选角阶段的考虑。
二测完全引入了改件系统,整个系统遵循“加一减一”的原则,即改件在增幅机体某一方面属性的同时,必然伴随着其他方面的削弱,比如词条是增幅护盾值的改件,一定还会带有诸如降低护盾恢复速度的制衡词条。
开发团队的整体思路应该是希望让玩家根据自己的驾驶习惯定制各机体的战术倾向,以稀释机体的同质性,并通过放大玩家特征增强游戏的单局差异。总之,这个系统可以挖掘的地方还有不少。
而早些时候,以PVPVE为核心逻辑的大战场玛什玛克则由“大逃杀”模式演化为了“搜打撤”,上述提到的改件也是由这个模式产出。目前《解限机》的玩法架构以6v6为绝对核心,这一模式也承载了机甲战斗“火力交织”的主要爽感,借由风格迥异的机体,完成了超越多人竞技题材传统范式的差异化体验。
总的来说,如今的《解限机》已经足以称得上是“中国科幻机甲顶峰之作”。并且有别于《黑神话:悟空》重述文脉的路子,《解限机》选择了聚焦于科幻的、有关于未来的表达方式。
也许正是因为这一独特性,新华社才会注意到《解限机》。
从郭炜炜的脑中闪光蜕变成数十万人激战的机甲战场,《解限机》能走到今天,不得不说实在尤为不易。九年磨剑,终有出鞘之日。在开辟国产游戏踏上“未来之路”的宏大叙事下,就看《解限机》公测时,能否真正为中国科幻站上世界舞台助力了。
结语
《解限机》已明确将于2025年公测,截止发稿前,已登上Steam愿望单排名第六位。在火爆的测试数据和热度支持下,也或许正式上线的那天已经不远。
我曾不止一次说过,即使抛开行业视角,作为一个机甲爱好者,我也由衷地希望《解限机》能够受更多玩家喜爱,因为我在游戏中用矛隼上演“板野马戏“于火网中穿梭、用”侏罗纪双雄”化身“城墙”倾泻火力、用赤霄展开“情侣空间”和敌方机体欢乐转转转时,所获得的快乐无比真实。
而且,在中国科幻的火苗曾因《流浪地球》昙花一现,如今又亟待接力时,《解限机》的成功,或许能够为再度点燃“中国科幻之火”,给全世界一点小小的国产机甲“震撼”。