郭炜炜的“机甲梦”成真了?
自公布以来,西山居的《解限机》就参加了国内外不少展会——线下试玩火热,尤其海外玩家也表现得很有兴趣,觉得“是中国厂商来了,机甲游戏有救了”。
但线下捧场是一回事,玩上游戏真买账又是另一回事。《解限机》则在几天前迎来了一场大考——2月23日,《解限机》在Steam上开启了全球风暴测试。
在经历了服务器被“挤爆”之后,游戏的同时在线玩家人数峰值冲到了31.7万,测试玩家总人数逾226万,跻身成为Steam人气榜全球第四。在Steam愿望单榜单中,《解限机》排名第六,有超过200万玩家将《解限机》加入了愿望单。
由于机甲文化发源于70-80年代欧美和日本的各式机甲动画,机甲游戏作为这类文化的产品,也长期由欧美和日本的制作团队主导。作为一款国产游戏,《解限机》靠着自身成绩打破“赛道垄断”的表现无疑十分亮眼。
这样一款突出重围,为文化出海注入新动力的游戏,自然也受到了新华社的关注——新华社在2月28日发文,高度称赞了《解限机》挑战国际市场的决心和出色的测试成绩。IGN、PCGAMER等老牌西方游戏媒体也争相报道《解限机》的优异成绩,TheGamer的编辑在爽玩了四小时后,更是直言《解限机》很有可能成为2025年的一匹“黑马”。
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《解限机》此次测试的火热,在一定程度上也是有迹可循的。除去前年TGA上的高调亮相外,经历过前几次测试的玩家早已把它当成自己的“梦中情游”,社交媒体上屡屡出现关于游戏何时发售的猜测,甚至不乏敦促上线的“逼宫式”调侃。
测试前预热的官网倒计时也让玩家感受到了“度日如年”
能让这些玩家如此“魂牵梦萦”,正是因为《解限机》带来的游戏体验着实独特,几乎没有代餐。
《解限机》中6v6的“边缘战场”模式和市面上很多“英雄射击”类游戏十分相似:玩家要一边和对手队伍交战,一边处理地图上的各种机制,最终靠对比双方的机制分来决定胜负。但当玩家们驾驶各种机兵出战后,实际的体验却是完全不同。
其中一点就是高速的机甲战斗带来的极致的速度感和操控自由。游戏中玩家驾驶的都是爆发力十足的高性能机兵,靠着强劲的喷射推进可以轻松跨越数十甚至数百米的距离。双方的高机动性和爆发力,让战斗充满了快节奏的攻防,刺激着玩家们的多巴胺。
这套快节奏的“战斗爽”,得到了玩家和媒体的一致肯定。IGN提到《解限机》的战斗让人想起经典动画《高达W》或是《超时空要塞Plus》中的激动时刻,而Game Rant则认为机甲冲刺、闪避所呈现出来的“电光石火般”的速度感,像是置身于《龙珠》的格斗游戏一般。
游戏中机兵所呈现的差异感也令人信服:同样是近战机兵,大斧挥舞得动作大开大合,讲究“一力破万法”的重型机“赤霄”和精准狠辣的中型机“黑豹”体现出来的力量感截然不同。
由于每一台机体都有着独特的定位和操作手感,不同玩家有着各自的心头好,分享每个机体的优缺点、制作相关的二创或是为了“爱机”争个高下都是玩家社区的家常便饭。
机兵上呈现出的各种机械细节则进一步增强了说服力和代入感
除此之外,不受“DEI因素”影响、高度自由的外观定制,也让不少国外玩家体验到了“久旱逢甘霖”感觉,通过捏脸系统还原《新世纪福音战士》中的明日香的推文获得了超过47万的观看。通过自定义涂装模仿《高达》《新世纪福音战士》或是《变形金刚》等作品中的经典机体,也成了玩家圈子中热门的分享内容。
当然,也少不了热衷捏“古神脸”的整活玩家。
结合《解限机》的高制作规格、由专业机设师主导的机甲设计、令人过目不忘的出击动画等等,也不难理解为何它会成为很多人的“梦中情游”,被惦记到了今天。
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除了“胜者为王”的6v6战场,此次测试《解限机》也首次向全体玩家开放了它的PvPvE模式:“玛什马克”,承载了制作组的另一种野心。
对于这个新模式,外媒GamesRadar+评价它是:“给了厌倦争锋相对PVP的玩家一个全新的选择。”
作为“玛什马克”模式的一大卖点,面积巨大的地图上分布了众多NPC重兵把守的据点,例如军港、要塞、内部错综复杂的矿洞等等。玩家可以通过挑战这些据点来获取各种奖励,和种类繁多又以量取胜的NPC战斗本身也十分爽快。
巨舰Boss“康斯坦丁”有着庞大的体型和密集的火力,需要玩家灵活应对
由于在《解限机》的故事设定中,玩家驾驶的众多机兵都属于最先进的“第三代解限机”,如果说6v6的战场模式可以看成是“精英对决”。那么当玩家面对“玛什马克”模式中那些驾驶老式机兵的众多NPC们,就能体会到一刀一个小朋友的“降维打击”。只要不被同屏密密麻麻的敌人数量和弹幕密度吓到,玩家们就可以在敌机群中开无双、单机拆战舰,过一把当“赤色彗星”的瘾。
“玛什马克”模式还提供了可选武器等专属功能,给了玩家不少自由发挥的空间。比如有的玩家就选择给奶妈带近战武器,靠着原本的逃生技能反向追击敌人,成了能奶能砍的“圣骑士”。
原本被近战机追杀的“卢米纳尔”,在“玛什马克”模式下成了追着别人杀的剑圣
不难看出,制作团队希望“玛什马克”能和6v6模式形成一个互补关系。后者更偏向传统对抗,强调正面对抗中的配合,而“玛什马克”则更为灵活多样,喜欢PVE和收集的玩家可以靠清扫NPC去“摸金”,热衷于非对称对抗的老六玩家则会选择蹲守或是偷袭,而思维灵活的玩家能靠着自由配装的系统整活。
游戏中被轻松无双的“杂兵”机体也有着丰富的系谱,间接展现了游戏的世界观
除此之外,通过拾取敌人掉落的战利品并撤离,玩家们还能获得各种局外成长。由于“玛什马克”模式玩家无需支付任何入场成本,也有提前带走部分战利品的机制,即使撤离失败也是稳赚不赔,和市面上一些相似游戏相比明显降低了挫败感。
如果说火爆的6v6快节奏对战是传统的团队竞技,PvPvE“玛什马克”给与了玩家更多的维度,让玩家可以通过武装自定义、改件搭配和战术选择等方式,选取更适合自己的配装和打法。
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《解限机》的火爆的背后,是全球玩家们对于高质量机甲类游戏的渴求。
此类游戏很大程度受到了70-80年代火爆的机甲类动画影响,但随着时代的变迁,机甲类动画的人气逐渐走低,大家也对于机甲类游戏的市场前景产生了疑虑。
对于玩家们而言,最为直观的就是机甲类游戏呈现出了“青黄不接”的态势。近几年来,只有《装甲核心6》等少数作品能够重燃玩家们的激情,像是《电脑战机》、《Z.O.E.》、《超级机器人大战》等辉煌作品或是销声匿迹,或是苦苦挣扎。
但玩家们对于“钢之魂”持续不断的渴望,让这个赛道依旧有着不可忽视的商业真空。有着“高达”这个顶流级别机甲IP的万代南梦宫,曾被机甲游戏爱好者寄予厚望。但万代在商业上过于保守,导致近几年的高达游戏大多是一些低成本、卖情怀和数值的粉丝向游戏,这种有着IP垄断却不思进取的行为,让爱好者们诟病不已。
《解限机》玩家峰值在线超过31万的爆火,既像是给这个陷入沉寂的机甲市场打了强心剂,也像是接下了众多“前辈”们接力棒。
一些玩家评论《解限机》为高达粉的梦中情游,不少外媒也干脆将《解限机》称作“高达游戏”
但话又说回来,想要做出一个让人买账的机甲游戏并不容易。
机甲作为一种科幻题材中的架空产物,有着各种不成文又看似矛盾的准则,比如机甲既要体现人体的美感和力量感,又要具备令人信服的工业准则。后者不仅需要具备扎实的美术功底,大量的机械细节带来的建模面数也对游戏的优化是个挑战。
而“玛什马克”模式下超大的地图,数量繁多的NPC敌人和玩家机甲的高速度,也考验着游戏在场景加载和渲染上的优化能力。
从内容表现效果来说,《解限机》做得肯定算是目前同类游戏中的第一档——根据此前西山居在Unity技术开放日的演讲,他们的团队使用了多种技术来优化游戏的画面表现和稳定性。
比如通过硬表面建模技术在不影响表现力的前提下控制美术资产的建模面数,来减轻硬件压力。而名为VT(Virtual texture)和VG(Virtual geometry)的技术的引入,可以让游戏平滑的从远至近地加载大量物体。
正是靠着这些技术的成熟运用,《解限机》才能在提供高质量观感的同时又呈现出顺滑的速度感,让玩家可以专心投入到快节奏的机兵攻防中。
也是有了这种扎实的体验作底气,《解限机》才能满足全球机甲爱好者们对于此类游戏的期待和渴望,在测试阶段就拿下全球第四的好成绩。
结语
回想《解限机》最初以“CODE:B.R.E.A.K.”露面之时,网上的声音还是以疑惑为主。毕竟西山居以武侠题材见长,跨界做科幻机甲题材,难免让不少人心生疑虑。
到了如今的“全球风暴”,玩家们关心的重点早已改变。大家更热烈地讨论着游戏的数值调整是否合理,测试中的玩家成长机制又有着怎样的改良余地。还有不少人关心在未来的运营中,“玛什马克”这个全新模式和6v6对战模式之间要如何做好平衡,满足不同玩家的需要。“西山居也能做好机甲游戏”已经是个不再需要争辩的事实。
《解限机》制作人郭炜炜曾多次提到,自己制作这个项目是源于“想要亲手操纵机甲战斗”的梦想,随着《解限机》项目的一步步发展,这份梦想也让越来越多的爱好者产生了共鸣。也希望《解限机》正式上线时的表现,能圆大家这个梦。