如果是一个单击游戏爱好者,那《上古卷轴5》一定是一个绕不开的话题,类滚游戏也和类魂游戏一样长被人拉出来比较,顺带也会提一提B社与黑曜石工作室的爱恨情仇,近日黑曜石工作室新游《宣誓》看起来就像是类滚游戏,但事实并非如此,本次就来说一下它,所有看法仅代表个人意见。
《宣誓》战斗手感很有打过卡刀模组的老滚感觉——用慢放与振动提升战斗视觉感,配合击破架势后的处决效果,可以说是非常扎实的感觉,因此虽然游戏能切换第三人称,但第一人称更有代入感,同时与打过技能树MOD的老滚一样,《宣誓》随着技能等级的提升是能解锁诸如高速滑铲等更强功能的战斗模组的,个人感觉就近战而言更贴近《耻辱》的。
在下之所以说《宣誓》是非类滚游戏是因为他的城市的功能,在据点之间能无CD的随意传送,对于NPC之间没有偷窃功能,非敌对的NPC也无法进行击杀,而且背包能无限储存东西,即宣誓本质上是多个章节串联起来的箱庭ARPG游戏,只是因为战斗模组与老滚类似才被打上类滚的印象;但也不是说《宣誓》就与滚没有任何的关联。
黑曜石在《宣誓》的玩法基础上加入了弱谜题加跑酷的设计,按正常的反应速度设计出了直达终点的道路,因此即使游戏跑酷节奏能做到《消逝的光芒2》那样的流畅度,也不会让人感到不适,最重要的是游戏在很多箱庭中设计出了俯瞰地图的地方,同时还有一条直达出口的安全通道,整个探索正反馈是不间断的。
但《宣誓》中可能过于强化战斗要素了,以至于牺牲了很多沉浸式体验,很有制作组在教你正确体验这游戏的姿势的感觉。首先《宣誓》的主线剧情在光推主线的情况下是非常容易卡关的,为此需要进行耐心的支线探索,好在支线不是“通马桶”,为此也不会让人感到无聊,只是交任务时所选择的对话对后续游戏影响大的比较少,这点挺让人遗憾的。然后是《宣誓》技能树设计的虽然不错,但整体上是一路点下去的BD,有些过于简单了;再有技能点能够用两套技能,但双枪系过于轮椅,以至于副点点近战直接无敌,电动轮椅直接飙车到通关,不过特别注意的是转移构筑前最好进行存档,因为一旦一套技能“落伍”的话能出现卡关的囧境,这也是《宣誓》自相矛盾的地方——明明有很不错的框架,但制作组明显有意识的偏袒轻度玩家,让游戏有些无脑了。
总得来说《宣誓》是款不错的游戏,有机会还是体验一下为好。