尽管很多人认为《英雄联盟》这种团队PVP的网游,已经人气大不如前,但其实这只是中国的特殊情况,海外的团队PVP网游依然很火,中国市场是被移动游戏分流。而我身边的很多老玩家,也去玩相对悠闲的《云顶之弈》,随时就能玩的《英雄联盟手游》,又或者一个人就能C的《无畏契约》。而拳头游戏的设计师从2006年一开始,就是保持了老派的设计思路,并不鼓励独狼玩家的盛行。
《英雄联盟》这种5v5游戏就是团队为主,从虚空巢虫到战斗先机,都在提醒你团队至上。身为玩家,我们自然是希望自己化身Zeus或者Uzi,吃全队最多的经济,队友都围绕自己来打。但其他人不是这样想,否则游戏早年就不会大家都不肯玩辅助,为了平衡队伍其余玩家的心态,自然是要削弱单人carry的能力。不过,国内的玩家总是喜欢自己C,不管哪个团队PVP游戏都是这样的心态。
国内的网游崛起历史并不长,在网吧开始流行不久后,就是大型MMO游戏的流行,虽然说MMO游戏并不欢迎独狼,但是人都想做大哥。这种情况在MOBA游戏流行后更是如此,MOBA游戏引入了天梯机制,《英雄联盟》进一步发扬光大,让中国网游在很长时间内进入到PVP浪潮,并且一直延续至今。而MOBA游戏本质就是资源、技术、配合的压制,这三种胜利要素你总得有一种才能赢。
独狼玩家喜欢无需与他人协调,就能在游戏中大杀四方秀操作,这种依靠个人能力就能取胜的打法,在《英雄联盟》早年很有吸引力。独狼风格赋予玩家对自身行动和决策的完全掌控权,减少了对队友的依赖。对于那些更倾向于自力更生,并且希望避免在团队环境中可能出现的冲突或协作问题的玩家来说,这种自主性尤其具有吸引力,比如Bin本周的高地1v4,他肯定觉得自己这一波帅爆了。
有段时间我开局“mute all”,因为不关团队聊天的话,肯定会被队友喷,“你为什么不来打龙”、“你为什么不支援野区”。独狼打法可以避开团队游戏中消极的一面,比如沟通难题。通过独自在一条线上打出优势,可以专注于游戏本身,而无需承受处理团队关系带来的压力。独狼玩家往往将每一局游戏,视为提升个人技能的训练场,让自己在没有团队表现压力的情况下提升能力,如果C了就更好。
而网游是带了很强的社交属性,尤其《英雄联盟》早在2011年就开始电竞化,这就意味着团队竞技成为关注焦点。后续十年的很多游戏设计,偏向于考虑到团队型玩家的需求,而非迎合了独狼玩家的战斗爽偏好。其他游戏要搞电竞化,自然也在这方面向《英雄联盟》看齐,比如分工明确完全舍弃C位的303阵容,以及全队平分经验值的削弱C位设计。想要赢就不能独,成为了核心设计思路。
即使强如Faker和Uzi,他们在战局的影响力也逐渐下滑,不像2013年那样一个人就能C。2017年的冠军SSG和2019年的冠军FPX,可以说都是团队协作的胜利。这是拳头游戏乐于看到的,他们希望团队中没有短板。以打野和辅助位置为例,早年这两个位置是工具人,肩负全队的视野还要出光环装备。虽然设计师推崇团队为主,但也对这些位置进行加强,为他们带来了更愉快的游戏体验。
但为什么现在的游戏风气变了呢?本质是网游文化的积重难返,带有天梯和ELO的竞技模式,在日积月累的情况下,很难让玩家保持纯粹的胜负欲。落败了总要甩锅,怪系统怪队友,通过各种办法来降低挫败感,国服环境比外服更让人焦虑。生活节奏的加快和游戏时长的压缩,让我们在输掉游戏后,往往不是总结自己哪里打得不好,而是选择抱怨环境的不合理,进而在后续游戏中选择独狼玩法。
至少独狼玩法让你输了后,不会觉得那么难受,从中收获的反馈感更好。当然,我也很喜欢玩个石头人或者奥恩,努力配合队友然后获胜,不过很多时候我想团队一点,但队友不给力,最终玩个坦克无力回天。随着《英雄联盟》的持续更新,游戏发展方向已超出设计师的控制,以本周赤小兔视频为例,她在10局游戏中有9局,对线崩了就等于输了。在这种情况下,你就要承担团队落后的挫败。
但从设计师的角度来看,他们是希望限制前期的个人滚雪球,让玩家更加依赖团队的配合来获得优势,尤其是《英雄联盟》这种分工明确的游戏。当年的《英雄联盟》就是因为这点才火的,拳头游戏自然是希望这款游戏一直能火,他们相信团队化的打法能够保持用户粘性。话又说回来了,很多时候我们选择玩游戏,是为了打发时间和排遣情绪,那为什么在游戏里还要忍声吞气,选择团队打法呢。
这就回到了玩家素质和游戏态度的问题,PVP游戏拥有庞大的玩家基础,里面总有一些不想赢的人,他们轻而易举就能破坏其他人的体验。而《英雄联盟》对这类玩家的惩罚力度不够大,导致不良游戏行为常常出现,那我们就会因为这种短板而输掉,团队化的玩法反而成为负累。拳头游戏无法减少4V6的对局,那很多人就选择以暴制暴,独狼玩法爽起来再说,不知不觉,这成为国人的合理观念。